„Doom”. Jako jedna z pierwszych gier produkcji studia ID Software
szybko zyskał sobie status kultowej, zaś znawcy gatunku mówią o
nim jako o kamieniu milowym, który na długie lata osadził grupę
Johna Carmacka na czele stawki. Olbrzymia (jak na tamte czasy!)
różnorodność broni i przeciwników, mroczny, ponury klimat,
niewiarygodna wręcz dynamika rozgrywki, a także – po raz pierwszy
w historii! - możliwość gry przez sieć dla nawet czterech graczy
sprawiły, że i dziś, po prawie dwudziestu pięciu latach od
premiery, całe rzesze wcielają się w postać bezimiennego
żołnierza w zielonym pancerzu taktycznym, rzezającego demoniczne
hordy. Wciąż i wciąż powstają kolejne fanowskie rozszerzenia,
zaś liczni zapaleńcy prześcigają się w konwertowaniu „Dooma” na
kolejne urządzenia zgoła nieprzystosowane do gier wideo – takie
jak kalkulatory i lodówki. Po pomyślnym wznowieniu serii w roku
2016 nie mogło być niespodzianką, że prędzej czy później
powstanie i inspirowana nowym „Doomem” gra planszowa – temat
dzisiejszego tekstu. Zapraszam do lektury!
„Doom: The
Boardgame” stanowi właśnie to przełożenie kultowej gry
komputerowej o naparzaniu do demonów z piekła za pomocą ostrej
amunicji, na grunt kostek, plansz i figurek. Ponieważ jednak model
zręcznościowej strzelanki kiepsko się na nim sprawdza, do tego, co
właściwie dostajemy w obszernym pudle ozdobionym grafikami z
komputerowego oryginału, bardziej pasuje termin „zespołowa gra
taktyczna”. Gracze w liczbie od jednego do czterech wcielają się
więc w role Marines, elitarnych żołnierzy ochrony Union Aerospace
Corporation, starających się zażegnać kryzys w laboratoriach na
Marsie, wywołany otwarciem portalu do Argent D'Nur. Rozkazywanie
poczwarom, które wypełzły z międzywymiarowej bramy do piekła,
jest zadaniem piątego gracza, zwanego dalej Invaderem (Najeźdźcą)
(To ja – V.).
Mamy więc do czynienia z dość klasycznym modelem "jeden
kontra wielu", w którym czwórka graczy kontrolujących po
jednej postaci staje naprzeciw jednego przeciwnika, dowodzącego całą
armią różnorodnych piekielnych bestii.
Nie jest to pierwsza próba
podbicia rynku gier planszowych przez Fantasy Flight Games za pomocą
„Dooma” – ledwie w roku 2004, trzynaście lat temu, premierę
miała pierwsza edycja gry. Ta jednak wzorowana była na trzeciej
części serii, która mniejszy nacisk kładła na radosną akcję,
starając się urozmaicić ją elementami horroru i nieco nachalnie
próbując epatować mało ambitną historią. Wbrew tym wszystkim
skazom, planszówka z 2004 była jedną z moich ulubionych produkcji
– niepozbawioną wad, posiadającą kilka zbędnych, mało
pasujących do całości mechanik, ale emocjonującą i ciekawą.
Edycja gry z 2016 roku stanowi jej nowe, odświeżone wcielenie, nie
tylko dzięki nowej szacie graficznej, ale przede wszystkim
przebudowanemu na wskroś zestawowi reguł, w zamierzeniu kładącemu
nacisk na dużo większą dynamikę rozgrywki.
Trzon zabawy pozostał
taki sam – osią „Dooma” jest scenariusz, którego cele
próbują wykonać Marines, podczas gdy piekielne hordy pod komendą
Invadera usiłują ich od tego odwieść (za pomocą rakiet, kul
ognia, ostrej amunicji, szponów, zębów, rogów i pazurów w
wielkiej ilości i dowolnej kombinacji). Już tutaj jednak dają się
zauważyć pierwsze istotne zmiany. Na przykład kompletnie
zrezygnowano z warstwy fabularnej scenariusza, ograniczając ją całą
do dwuzdaniowych opisów zamiast obszernych tekstów do odczytania
przy odkrywaniu nowej lokacji. No i nareszcie! Nareszcie ktoś
zrozumiał, że a) w „Doomie” chodzi przede wszystkim o beztroską
rozwałkę, której obciążanie wymyśloną naprędce naiwną
fabułką tylko zaszkodzi oraz b) że i tak wszyscy wiedzą, o co w
tym chodzi, a historia pozbawiona nagłych zwrotów nie jest warta
opowiadania. Jednak w przyrodzie nic nie ginie – to, co utraciła
warstwa fabularna, zyskała mechanika. Podczas gdy w prototypie każdy
scenariusz – niezależnie od tego, co głosił jego opis - dało
się streścić słowami „uciekaj przez czerwone drzwi”, tutaj
różnorodność zadań do wykonania jest trochę większa: od
klasycznego polowania na demony, poprzez zbieranie próbek do badań
(pobranych, a jakże, ze zglebionych wcześniej bestii), obronę
kluczowych lokacji, a nawet... ewakuację personelu bazy. Nie jest to
może porażająca różnorodność – tak czy inaczej gra sprowadza
się do łojenia demonów w hurtowych ilościach – ale z całą
pewnością miły smaczek i zmiana na lepsze.
Gra podzielona jest na
tury, w czasie których Najeźdźca i Marines na przemian wykonują
swoje akcje. I tutaj znowu ciekawa zmiana – o ile planszowy
pierwowzór zakładał, że kolejność każdej tury będzie taka
sama, w nowej edycji to, kto będzie się ruszać następny określane
jest losowo. Mamy do dyspozycji talię kart, w której umieszczamy po
karcie każdego z graczy-Marines oraz jedną kartę Najeźdźcy za
każdy typ demona obecny w danej chwili na planszy, przy czym kiedy
nadchodzi jego kolej, ten ostatni na jednej karcie inicjatywy może
uruchomić tylko jeden, wybrany przez siebie typ poczwar. Niby drobny
element nieprzewidywalności, ale zmienia wiele i sprawia, że
rozgrywka staje się dużo bardziej emocjonująca – ale też
przyczynia się do sytuacji, w których figiel losu może doprowadzić
do twojej śmierci, zanim zdążysz zareagować. Dlatego też dużo
ważniejsza niż w edycji z 2004 roku jest ostrożność i wzajemne
ubezpieczanie się przed atakami!
![]() |
Inną ważną rzeczą jest nie podchodzić do Cyberdemona, by się przywitać. (Źródło: ign.com) |
Akcje, jakie możesz podjąć jako żołnierz UAC, determinowane są przez karty, jakie dociągasz ze swojej talii – natomiast to, co się w niej znajduje, określają posiadane przez ciebie bronie. Z początkiem gry wybierasz dwie pukawki, z których każda przynosi ci trzy karty (zazwyczaj dwie kopie jednej i jedną kopię innej, potężniejszej), do tego cztery podstawowe posiadane przez każdego z Marines (pancerz, pozycjonowanie i dwa szybkie strzały z pistoletu, które można wykonać oprócz ataku inną bronią). Zdobywane w czasie rozgrywki bronie działają dokładnie w ten sam sposób – dorzucając nowe karty na wierzch stosu. Uzupełnia to rozgrywkę o dodatkowy, niezbyt natarczywy element budowania talii, pozwalając na wiele sposobów modyfikować swoją taktykę w oparciu o różne kombinacje dostępnych spychaczy i koparek – drobnych zależności niewidocznych na pierwszy rzut oka jest bardzo dużo, a ich odkrywanie i późniejsze dopasowywanie do sytuacji samo w sobie stanowi olbrzymią frajdę. Jeśli zaś w danej chwili nie masz odpowiedniego zagrania, nic straconego – możesz, zamiast zagrywać cokolwiek, odrzucić jedną z nich, by po prostu odbiec kawałek, przeładować i wdrożyć plan B.
Również Najeźdźca
buduje swoją talię przed bitwą. Zasada działania jest podobna –
do jego dyspozycji oddano sześć tematycznych zestawów po sześć
kart każdy (zwykle po trzy, dwie i jedną kopię, ale są wyjątki),
z których każdy wzmacnia jakiś rodzaj zagrania czy taktyki
(przykładowo, „Piekielna magia” pozwala krzyżować szyki innych
graczy poprzez utrudnianie pewnych zagrywek, „Opancerzona ofensywa”
czyni demony trudniejszymi do zabicia, a „Bestialska siła”
pozwala w decydujących momentach wyprowadzać bardzo silne
uderzenia). Budowa talii polega na wybraniu trzech z nich i
połączeniu ich ze sobą. Efekty większości kart są znacznie
subtelniejsze niż w poprzedniej odsłonie gry, choć trafiają się
także dużo bardziej drastyczne, gwałtownie zmieniające układ sił
na stole – i właściwie każdy zestaw ma pod tym względem coś
ciekawego do zaoferowania, od dorzucania całej masy dodatkowych
kostek do ataku, poprzez pozbawianie przeciwników kart z ręki,
kończąc nawet na możliwości automatycznego dobicia ciężko
rannego adwersarza.
![]() |
Całkiem niezła, choć mocno podstawowa ręka - jedna główna akcja, dwie natychmiastowe, jedna reakcja. W sam raz, by strzelić, odbiec i jeszcze się obronić. Źródło: fantasyflightgames.com |
Weterani „Dooma” z
2004 roku mogą pamiętać alternatywną talię Invadera wprowadzoną
przez dodatek, której ciekawym elementem były karty możliwe do
wykorzystania tylko w połączeniu z konkretnym gatunkiem demona –
jak choćby Hell Knight miotający kule ognia, skaczące na
gigantyczne dystanse Impy, te głowy na pajęczych nogach możliwe do
przekształcenia w samobieżne bomby. Sporą wadą było to, że taka
karta pozbawiona odpowiedniej figurki na stole stawała się
kompletnie bezużyteczna. Dlatego w „Doomie” 2016 AD kompletnie z
nich zrezygnowano, zamiast tego przenosząc specjalne zdolności
demonów na karty, które Najeźdźca trzyma odsłonięte przed sobą
tak długo, jak długo posiada choć jedną figurkę danego typu na
planszy. Niektóre z tych zdolności zawsze są aktywne (jak choćby
zdolność Impa do wycofania się po wykonaniu ataku), inne wymagają
opłacenia specjalnymi żetonami. Te Invader może pozyskać na
początku tury, po dobraniu kart dobrowolnie odrzucając do trzech z
nich, których nie uzna za przydatne – i przydzielając po jednym
żetonie za każdą odrzuconą kartę do wybranego przez siebie typu
demona. Sprawia to, że praktycznie w każdej chwili każda jednostka
może być wykorzystana do maksimum swojego potencjału. Ich role są
różnorodne – Pinkies świetnie sprawdzają się jako pierwsza
linia dzięki solidnemu atakowi w zwarciu oraz zdolności do
ignorowania sporej części otrzymywanych ran, podczas gdy piekielne
pomioty, takie jak Revenant czy Cacodemon, doskonale nadają się na
jednostki wsparcia, na różne sposoby uniemożliwiając celom
bronienie się przed atakami. Wisienką na szczycie tortu jest, rzecz
jasna, ikoniczny dla serii Cyberdemon, w tej edycji gry dopakowany
taką ilością bajerów (ignoruje przeszkody terenowe! Rozpycha
mniejsze figurki na boki! Może wywalić z siebie serię rakiet! Albo
strzał z gigantycznego działa o zasięgu na pół planszy!), że
samo wystawienie go na stół przyprawia o dreszczyk okrutnej frajdy.
![]() |
No cześć. (Źródło: ign.com) |
Marines nie pozostają
jednak dłużni. Jedną z największych zmian w komputerowym
wznowieniu „Dooma” z ubiegłego roku było wprowadzenie systemu
brutalnych egzekucji (tzw. „Glory Kills”), jakich główny
bohater mógł dokonywać na ciężko zranionych przeciwnikach. Gra
planszowa, oczywiście, idzie w ślady swojego starszego brata –
każda z piekielnych poczwar ma pewną progową wartość obrażeń,
które może przyjąć, zanim zacznie się chwiać. Kiedy to nastąpi,
gracz-żołnierz może bez oporów wtargnąć na zajmowane przez
demona pole, by natychmiast zdjąć go z planszy. Oprócz oczywistej
korzyści (w postaci jednego zagrożenia mniej), egzekucja pozwala
Marines odzyskać trochę utraconego zdrowia, a także zapewnia
niewielkie profity w stylu jednorazowej zdolności do przerzucenia
kostek podczas ataku, wykonania ruchu na niewielką odległość albo
dobrania kilku dodatkowych kart do ręki. Wpływ tej drobnej zmiany
na grę okazuje się być ogromny – do tego stopnia, że skuteczne
korzystanie z egzekucji staje się niekiedy warunkiem przetrwania!
W stosunku do poprzedniej
odsłony zmianie – uproszczeniu – uległ sam sposób prowadzenia
walki. Dawniej rzucało się kostkami, które wypluwały z siebie po
dwie wartości, obrażenia i zasięg. Żeby w ogóle trafić, trzeba
było wyturlać łącznie co najmniej tyle zasięgu, ile pól
odległości miało się do celu, potem łączne obrażenia podzielić
przez pancerz atakowanej poczwary i wtedy dopiero dowiadywaliśmy
się, ile znaczników obrażeń położyć przy figurce. Teraz jest
łatwiej – turla się tylko na obrażenia, cel zostaje trafiony, o
ile jest w zasięgu podanym na zagranej karcie, zamiast czterech
rodzajów kostek są dwa (czarne i czerwone, przy czym czarne to te
lepsze, a czerwone zapewniają jedynie niewielkie premie), zaś
zamiast bawić się w zaawansowaną matematykę, atakowany po prostu
odsłania i odrzuca górną kartę ze swojej talii, obniżając
otrzymane bęcki o liczbę tarcz widocznych w jej prawym górnym
rogu. Proste, eleganckie, otwiera też ciekawe możliwości
taktyczne. Przykład? A proszę bardzo. Jeśli widzisz, że w stosie
przeciwnika pozostało niewiele kart i podejrzewasz, że gdzieś tam
kryje się ta wredna salwa z wyrzutni rakiet, być może warto skupić
ogień właśnie na nim – będzie musiał poświęcić ją dla
obrony i na kolejną okazję do strzału z grubej rury poczeka
kolejne klika tur...
Stary „Doom”
cierpiał z powodu zarzutów o niezbyt dopracowany balans rozgrywki –
najczęściej na korzyść demonów, tak, że twardym orzechem było
ukończenie scenariusza przez Marines nawet w pełnym, trzyosobowym
składzie. Wobec nowej edycji odniosłem wrażenie zdecydowanie
przeciwne – oczywiście, każdy z dwunastu scenariuszy jest trochę
inny i niektóre wydają się łatwiejsze dla wojaków z UAC, a
niektóre dla przybyszów z piekła, ale ogólna tendencja wypada
raczej na korzyść Marines. Szczególnie zgrzytałem zębami na
możliwości oferowane przez piłę spalinową – oprócz systemu
egzekucji, w grze praktycznie nie ma jakiejś znaczącej możliwości
walki wręcz oddanej do dyspozycji najemników, zaś działanie piły
polega zazwyczaj na obniżaniu progu, od którego można przystąpić
do wyrywania przeciwnikom rozmaitych kończyn w czasie wykonywanej przez jej
operatora akcji – nawet do takiego stopnia, że automatycznie
zglebić można cel, który w ogóle nie został nawet draśnięty. W
połączeniu z premiami za wykonywane egzekucje pozwalającymi na
dodatkowe ruchy może dojść do sytuacji, w której jeden żołnierz
w czasie jednego ruchu czyści całe pomieszczenie pełne demonów.
Nie jest to, oczywiście, coś, czemu nie da się przeciwdziałać –
wystarczy skupić ogień na facecie z piłą, bo każdy wymierzony w niego atak „strąca” kartę z góry jego talii – jednak takie smaczki jak ten, a także mnogość
różnorodnych narzędzi o mocno kontekstowym zastosowaniu sprawiają,
że prowadzenie armii demonów stało się dużo trudniejsze niż
bywało to wcześniej. To niekoniecznie źle. Przeciwnie, myślę, że
jest czymś zdecydowanie korzystnym, kiedy gra mocniej opiera się na
umiejętnościach niż na czynniku losowym, a fakt, że pokonanie
Marines jest teraz trudniejsze (Oj tam…
– V.) sprawia, że i wygrana jako
Invader przynosi teraz dużo więcej satysfakcji. Łatwo się zniechęcić po pierwszych porażkach - te wydają się druzgoczące, dopóki nie poznasz sposobów, jak nie oddawać swoich kreatur zbyt łatwo. Porada numer jeden: nie pozwól
im dorwać się do piły. Proszę.
![]() |
Otoczyli gościa z piłą. Biedactwa jeszcze nie wiedzą, co je czeka. (Źródło: gameup24.blogspot.com) |
Problemem jest za to balans w kontekście liczby graczy przy stole. Zasady gry były konstruowane z myślą o pełnym składzie: czterech Marines oraz Najeźdźca – i to widać. Gdy jest ich mniej, dla wyrównania szans otrzymują premie: dodatkowe punkty zdrowia, możliwość wykonania więcej niż jednej akcji na turę, a nawet – przy jednym graczu po stronie UAC – możliwość wykonania dodatkowej tury. O ile warianty czteroosobowe i trzyosobowe sprawdzają się względnie nieźle, o tyle pokonanie samotnego pogromcy piekieł stanowi olbrzymie wyzwanie – wykonuje dwa razy po dwie akcje, więc nierzadko jest w stanie wyczyścić pomieszczenie, zanim demony w ogóle będą miały szansę zareagować. Graczom-najeźdźcom przyzwyczajonym do gry w większej grupie ta zmiana rozkładu sił może się wydać mocno irytująca, jednak wciąż jest to grywalny wariant – wymaga po prostu większej troski o poszczególne jednostki, stosowania forteli, wciągania opętanego żądzą krwi pogromcy w pułapki zamiast stosowania brutalnej siły i przewagi większości.
Mówiąc o nowym „Doomie”,
nie mogę nie wspomnieć o jakości wydania. W ciągu tej dekady
Fantasy Flight Games dokonało olbrzymiego postępu, jeśli chodzi o
jakość modeli. Figurki są niewiarygodnie wręcz szczegółowe –
być może najbardziej ze wszystkich wydanych dotąd gier tego
wydawnictwa – i do złudzenia przypominając postaci z
komputerowego pierwowzoru. Wyglądają po prostu znakomicie –
stopień szczegółowości jest tak wysoki, że będą stanowić nie
lada wyzwanie dla zapaleńców, którzy postanowią je pomalować.
Jednak nawet bez nanoszenia na nie farby robią iście piorunujące
wrażenie. Nieco gorzej ma się sprawa z elementami modułowej
planszy – dobrze wyglądają i wreszcie są dwustronne, dzięki
czemu pojawia się więcej możliwości ich układania (no, nie aż
tyle, ile może się wydawać – elementy na rewersie nie pasują do
tych na awersie, więc odwracasz albo wszystkie, albo żadnego), ale
jednocześnie trudno się je łączy; albo trzymają się zbyt luźno,
przez co plansza rozpada się przy najdrobniejszym przesunięciu,
albo wręcz zbyt mocno, do tego stopnia, że łatwo uszkodzić je
przy rozłączaniu (tektura dość łatwo się rozwarstwia, dlatego
ostrożność zdecydowanie jest wskazana). Szata graficzna kart jest
za to miła dla oka, jednocześnie czytelna i odpowiednio nastrojowa.
Większość grafik wyda się znajoma fanom gier komputerowych z tej
serii, ale tego raczej należało się spodziewać, podobnie jak w
przypadku wszystkich planszówek na licencji czegoś innego. Ogółem,
nie licząc wpadki z elementami planszy, jest to prawdopodobnie jedna
z najlepiej wydanych gier FFG.
Pora odpowiedzieć
na najważniejsze pytanie: czy polecam nowego „Dooma”? Widać
ogromny postęp, jaki poczyniono przez dwanaście lat, które
upłynęły pomiędzy obiema edycjami – model rozgrywki został
zdefiniowany dużo odważniej, bardziej zdecydowanie, usunięto z
niej elementy, które nie współgrały z resztą i dorzucono sporo
nowych, które jeszcze umacniają wizję brutalnego, dynamicznego i
bezlitosnego starcia. W moim odczuciu – same zmiany na lepsze. To
gra, którą uwielbiałem jeszcze jako nastolatek, tylko że dopiero
teraz wydaje się być tym, czym miała być od samego początku.
Barierą może być cena – „Doom” z 2016 kosztuje niemal dwa razy
tyle, ile podstawowa edycja wersji z 2004 roku - oraz balans rozgrywki, gdy stawia się pierwsze kroki jako Invader - jednak ci, którzy
się na niego zdecydują, nie powinni żałować tej decyzji. Gra
genialnie oddaje klimat i wrażenia z komputerowego pierwowzoru,
jednak nawet bez względu na to jest po prostu solidnie wymyśloną i
opracowaną grą, z masą ciekawych rozwiązań, sporą
różnorodnością możliwości taktycznych i, przede wszystkim,
świetnie stwarzaną iluzją bycia istnym rzeźnikiem piekielnych
hord.
Dane ogólne:
Tytuł: Doom The Board Game
Autor: Jonathan Ying
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2016
Czas rozgrywki: 2-3 godziny
Liczba graczy: 2-5, optymalnie 4-5
Wiek: 14+