środa, 31 maja 2017

Doom: The Boardgame - Crash Space #5

„Doom”. Jako jedna z pierwszych gier produkcji studia ID Software szybko zyskał sobie status kultowej, zaś znawcy gatunku mówią o nim jako o kamieniu milowym, który na długie lata osadził grupę Johna Carmacka na czele stawki. Olbrzymia (jak na tamte czasy!) różnorodność broni i przeciwników, mroczny, ponury klimat, niewiarygodna wręcz dynamika rozgrywki, a także – po raz pierwszy w historii! - możliwość gry przez sieć dla nawet czterech graczy sprawiły, że i dziś, po prawie dwudziestu pięciu latach od premiery, całe rzesze wcielają się w postać bezimiennego żołnierza w zielonym pancerzu taktycznym, rzezającego demoniczne hordy. Wciąż i wciąż powstają kolejne fanowskie rozszerzenia, zaś liczni zapaleńcy prześcigają się w konwertowaniu „Dooma” na kolejne urządzenia zgoła nieprzystosowane do gier wideo – takie jak kalkulatory i lodówki. Po pomyślnym wznowieniu serii w roku 2016 nie mogło być niespodzianką, że prędzej czy później powstanie i inspirowana nowym „Doomem” gra planszowa – temat dzisiejszego tekstu. Zapraszam do lektury!

Doom: The Boardgame” stanowi właśnie to przełożenie kultowej gry komputerowej o naparzaniu do demonów z piekła za pomocą ostrej amunicji, na grunt kostek, plansz i figurek. Ponieważ jednak model zręcznościowej strzelanki kiepsko się na nim sprawdza, do tego, co właściwie dostajemy w obszernym pudle ozdobionym grafikami z komputerowego oryginału, bardziej pasuje termin „zespołowa gra taktyczna”. Gracze w liczbie od jednego do czterech wcielają się więc w role Marines, elitarnych żołnierzy ochrony Union Aerospace Corporation, starających się zażegnać kryzys w laboratoriach na Marsie, wywołany otwarciem portalu do Argent D'Nur. Rozkazywanie poczwarom, które wypełzły z międzywymiarowej bramy do piekła, jest zadaniem piątego gracza, zwanego dalej Invaderem (Najeźdźcą) (To ja – V.). Mamy więc do czynienia z dość klasycznym modelem "jeden kontra wielu", w którym czwórka graczy kontrolujących po jednej postaci staje naprzeciw jednego przeciwnika, dowodzącego całą armią różnorodnych piekielnych bestii.

Nie jest to pierwsza próba podbicia rynku gier planszowych przez Fantasy Flight Games za pomocą „Dooma” – ledwie w roku 2004, trzynaście lat temu, premierę miała pierwsza edycja gry. Ta jednak wzorowana była na trzeciej części serii, która mniejszy nacisk kładła na radosną akcję, starając się urozmaicić ją elementami horroru i nieco nachalnie próbując epatować mało ambitną historią. Wbrew tym wszystkim skazom, planszówka z 2004 była jedną z moich ulubionych produkcji – niepozbawioną wad, posiadającą kilka zbędnych, mało pasujących do całości mechanik, ale emocjonującą i ciekawą. Edycja gry z 2016 roku stanowi jej nowe, odświeżone wcielenie, nie tylko dzięki nowej szacie graficznej, ale przede wszystkim przebudowanemu na wskroś zestawowi reguł, w zamierzeniu kładącemu nacisk na dużo większą dynamikę rozgrywki.

Trzon zabawy pozostał taki sam – osią „Dooma” jest scenariusz, którego cele próbują wykonać Marines, podczas gdy piekielne hordy pod komendą Invadera usiłują ich od tego odwieść (za pomocą rakiet, kul ognia, ostrej amunicji, szponów, zębów, rogów i pazurów w wielkiej ilości i dowolnej kombinacji). Już tutaj jednak dają się zauważyć pierwsze istotne zmiany. Na przykład kompletnie zrezygnowano z warstwy fabularnej scenariusza, ograniczając ją całą do dwuzdaniowych opisów zamiast obszernych tekstów do odczytania przy odkrywaniu nowej lokacji. No i nareszcie! Nareszcie ktoś zrozumiał, że a) w „Doomie” chodzi przede wszystkim o beztroską rozwałkę, której obciążanie wymyśloną naprędce naiwną fabułką tylko zaszkodzi oraz b) że i tak wszyscy wiedzą, o co w tym chodzi, a historia pozbawiona nagłych zwrotów nie jest warta opowiadania. Jednak w przyrodzie nic nie ginie – to, co utraciła warstwa fabularna, zyskała mechanika. Podczas gdy w prototypie każdy scenariusz – niezależnie od tego, co głosił jego opis - dało się streścić słowami „uciekaj przez czerwone drzwi”, tutaj różnorodność zadań do wykonania jest trochę większa: od klasycznego polowania na demony, poprzez zbieranie próbek do badań (pobranych, a jakże, ze zglebionych wcześniej bestii), obronę kluczowych lokacji, a nawet... ewakuację personelu bazy. Nie jest to może porażająca różnorodność – tak czy inaczej gra sprowadza się do łojenia demonów w hurtowych ilościach – ale z całą pewnością miły smaczek i zmiana na lepsze.


Gra podzielona jest na tury, w czasie których Najeźdźca i Marines na przemian wykonują swoje akcje. I tutaj znowu ciekawa zmiana – o ile planszowy pierwowzór zakładał, że kolejność każdej tury będzie taka sama, w nowej edycji to, kto będzie się ruszać następny określane jest losowo. Mamy do dyspozycji talię kart, w której umieszczamy po karcie każdego z graczy-Marines oraz jedną kartę Najeźdźcy za każdy typ demona obecny w danej chwili na planszy, przy czym kiedy nadchodzi jego kolej, ten ostatni na jednej karcie inicjatywy może uruchomić tylko jeden, wybrany przez siebie typ poczwar. Niby drobny element nieprzewidywalności, ale zmienia wiele i sprawia, że rozgrywka staje się dużo bardziej emocjonująca – ale też przyczynia się do sytuacji, w których figiel losu może doprowadzić do twojej śmierci, zanim zdążysz zareagować. Dlatego też dużo ważniejsza niż w edycji z 2004 roku jest ostrożność i wzajemne ubezpieczanie się przed atakami!

Inną ważną rzeczą jest nie podchodzić do Cyberdemona, by się przywitać. (Źródło: ign.com)

Akcje, jakie możesz podjąć jako żołnierz UAC, determinowane są przez karty, jakie dociągasz ze swojej talii – natomiast to, co się w niej znajduje, określają posiadane przez ciebie bronie. Z początkiem gry wybierasz dwie pukawki, z których każda przynosi ci trzy karty (zazwyczaj dwie kopie jednej i jedną kopię innej, potężniejszej), do tego cztery podstawowe posiadane przez każdego z Marines (pancerz, pozycjonowanie i dwa szybkie strzały z pistoletu, które można wykonać oprócz ataku inną bronią). Zdobywane w czasie rozgrywki bronie działają dokładnie w ten sam sposób – dorzucając nowe karty na wierzch stosu. Uzupełnia to rozgrywkę o dodatkowy, niezbyt natarczywy element budowania talii, pozwalając na wiele sposobów modyfikować swoją taktykę w oparciu o różne kombinacje dostępnych spychaczy i koparek – drobnych zależności niewidocznych na pierwszy rzut oka jest bardzo dużo, a ich odkrywanie i późniejsze dopasowywanie do sytuacji samo w sobie stanowi olbrzymią frajdę. Jeśli zaś w danej chwili nie masz odpowiedniego zagrania, nic straconego – możesz, zamiast zagrywać cokolwiek, odrzucić jedną z nich, by po prostu odbiec kawałek, przeładować i wdrożyć plan B.

Również Najeźdźca buduje swoją talię przed bitwą. Zasada działania jest podobna – do jego dyspozycji oddano sześć tematycznych zestawów po sześć kart każdy (zwykle po trzy, dwie i jedną kopię, ale są wyjątki), z których każdy wzmacnia jakiś rodzaj zagrania czy taktyki (przykładowo, „Piekielna magia” pozwala krzyżować szyki innych graczy poprzez utrudnianie pewnych zagrywek, „Opancerzona ofensywa” czyni demony trudniejszymi do zabicia, a „Bestialska siła” pozwala w decydujących momentach wyprowadzać bardzo silne uderzenia). Budowa talii polega na wybraniu trzech z nich i połączeniu ich ze sobą. Efekty większości kart są znacznie subtelniejsze niż w poprzedniej odsłonie gry, choć trafiają się także dużo bardziej drastyczne, gwałtownie zmieniające układ sił na stole – i właściwie każdy zestaw ma pod tym względem coś ciekawego do zaoferowania, od dorzucania całej masy dodatkowych kostek do ataku, poprzez pozbawianie przeciwników kart z ręki, kończąc nawet na możliwości automatycznego dobicia ciężko rannego adwersarza.

Całkiem niezła, choć mocno podstawowa ręka - jedna główna akcja, dwie natychmiastowe, jedna reakcja. W sam raz, by strzelić, odbiec i jeszcze się obronić. Źródło: fantasyflightgames.com

Weterani „Dooma” z 2004 roku mogą pamiętać alternatywną talię Invadera wprowadzoną przez dodatek, której ciekawym elementem były karty możliwe do wykorzystania tylko w połączeniu z konkretnym gatunkiem demona – jak choćby Hell Knight miotający kule ognia, skaczące na gigantyczne dystanse Impy, te głowy na pajęczych nogach możliwe do przekształcenia w samobieżne bomby. Sporą wadą było to, że taka karta pozbawiona odpowiedniej figurki na stole stawała się kompletnie bezużyteczna. Dlatego w „Doomie” 2016 AD kompletnie z nich zrezygnowano, zamiast tego przenosząc specjalne zdolności demonów na karty, które Najeźdźca trzyma odsłonięte przed sobą tak długo, jak długo posiada choć jedną figurkę danego typu na planszy. Niektóre z tych zdolności zawsze są aktywne (jak choćby zdolność Impa do wycofania się po wykonaniu ataku), inne wymagają opłacenia specjalnymi żetonami. Te Invader może pozyskać na początku tury, po dobraniu kart dobrowolnie odrzucając do trzech z nich, których nie uzna za przydatne – i przydzielając po jednym żetonie za każdą odrzuconą kartę do wybranego przez siebie typu demona. Sprawia to, że praktycznie w każdej chwili każda jednostka może być wykorzystana do maksimum swojego potencjału. Ich role są różnorodne – Pinkies świetnie sprawdzają się jako pierwsza linia dzięki solidnemu atakowi w zwarciu oraz zdolności do ignorowania sporej części otrzymywanych ran, podczas gdy piekielne pomioty, takie jak Revenant czy Cacodemon, doskonale nadają się na jednostki wsparcia, na różne sposoby uniemożliwiając celom bronienie się przed atakami. Wisienką na szczycie tortu jest, rzecz jasna, ikoniczny dla serii Cyberdemon, w tej edycji gry dopakowany taką ilością bajerów (ignoruje przeszkody terenowe! Rozpycha mniejsze figurki na boki! Może wywalić z siebie serię rakiet! Albo strzał z gigantycznego działa o zasięgu na pół planszy!), że samo wystawienie go na stół przyprawia o dreszczyk okrutnej frajdy.

No cześć. (Źródło: ign.com)
Marines nie pozostają jednak dłużni. Jedną z największych zmian w komputerowym wznowieniu „Dooma” z ubiegłego roku było wprowadzenie systemu brutalnych egzekucji (tzw. „Glory Kills”), jakich główny bohater mógł dokonywać na ciężko zranionych przeciwnikach. Gra planszowa, oczywiście, idzie w ślady swojego starszego brata – każda z piekielnych poczwar ma pewną progową wartość obrażeń, które może przyjąć, zanim zacznie się chwiać. Kiedy to nastąpi, gracz-żołnierz może bez oporów wtargnąć na zajmowane przez demona pole, by natychmiast zdjąć go z planszy. Oprócz oczywistej korzyści (w postaci jednego zagrożenia mniej), egzekucja pozwala Marines odzyskać trochę utraconego zdrowia, a także zapewnia niewielkie profity w stylu jednorazowej zdolności do przerzucenia kostek podczas ataku, wykonania ruchu na niewielką odległość albo dobrania kilku dodatkowych kart do ręki. Wpływ tej drobnej zmiany na grę okazuje się być ogromny – do tego stopnia, że skuteczne korzystanie z egzekucji staje się niekiedy warunkiem przetrwania!

W stosunku do poprzedniej odsłony zmianie – uproszczeniu – uległ sam sposób prowadzenia walki. Dawniej rzucało się kostkami, które wypluwały z siebie po dwie wartości, obrażenia i zasięg. Żeby w ogóle trafić, trzeba było wyturlać łącznie co najmniej tyle zasięgu, ile pól odległości miało się do celu, potem łączne obrażenia podzielić przez pancerz atakowanej poczwary i wtedy dopiero dowiadywaliśmy się, ile znaczników obrażeń położyć przy figurce. Teraz jest łatwiej – turla się tylko na obrażenia, cel zostaje trafiony, o ile jest w zasięgu podanym na zagranej karcie, zamiast czterech rodzajów kostek są dwa (czarne i czerwone, przy czym czarne to te lepsze, a czerwone zapewniają jedynie niewielkie premie), zaś zamiast bawić się w zaawansowaną matematykę, atakowany po prostu odsłania i odrzuca górną kartę ze swojej talii, obniżając otrzymane bęcki o liczbę tarcz widocznych w jej prawym górnym rogu. Proste, eleganckie, otwiera też ciekawe możliwości taktyczne. Przykład? A proszę bardzo. Jeśli widzisz, że w stosie przeciwnika pozostało niewiele kart i podejrzewasz, że gdzieś tam kryje się ta wredna salwa z wyrzutni rakiet, być może warto skupić ogień właśnie na nim – będzie musiał poświęcić ją dla obrony i na kolejną okazję do strzału z grubej rury poczeka kolejne klika tur...

Stary „Doom” cierpiał z powodu zarzutów o niezbyt dopracowany balans rozgrywki – najczęściej na korzyść demonów, tak, że twardym orzechem było ukończenie scenariusza przez Marines nawet w pełnym, trzyosobowym składzie. Wobec nowej edycji odniosłem wrażenie zdecydowanie przeciwne – oczywiście, każdy z dwunastu scenariuszy jest trochę inny i niektóre wydają się łatwiejsze dla wojaków z UAC, a niektóre dla przybyszów z piekła, ale ogólna tendencja wypada raczej na korzyść Marines. Szczególnie zgrzytałem zębami na możliwości oferowane przez piłę spalinową – oprócz systemu egzekucji, w grze praktycznie nie ma jakiejś znaczącej możliwości walki wręcz oddanej do dyspozycji najemników, zaś działanie piły polega zazwyczaj na obniżaniu progu, od którego można przystąpić do wyrywania przeciwnikom rozmaitych kończyn w czasie wykonywanej przez jej operatora akcji – nawet do takiego stopnia, że automatycznie zglebić można cel, który w ogóle nie został nawet draśnięty. W połączeniu z premiami za wykonywane egzekucje pozwalającymi na dodatkowe ruchy może dojść do sytuacji, w której jeden żołnierz w czasie jednego ruchu czyści całe pomieszczenie pełne demonów. Nie jest to, oczywiście, coś, czemu nie da się przeciwdziałać – wystarczy skupić ogień na facecie z piłą, bo każdy wymierzony w niego atak „strąca” kartę z góry jego talii – jednak takie smaczki jak ten, a także mnogość różnorodnych narzędzi o mocno kontekstowym zastosowaniu sprawiają, że prowadzenie armii demonów stało się dużo trudniejsze niż bywało to wcześniej. To niekoniecznie źle. Przeciwnie, myślę, że jest czymś zdecydowanie korzystnym, kiedy gra mocniej opiera się na umiejętnościach niż na czynniku losowym, a fakt, że pokonanie Marines jest teraz trudniejsze (Oj tam… – V.) sprawia, że i wygrana jako Invader przynosi teraz dużo więcej satysfakcji. Łatwo się zniechęcić po pierwszych porażkach - te wydają się druzgoczące, dopóki nie poznasz sposobów, jak nie oddawać swoich kreatur zbyt łatwo. Porada numer jeden: nie pozwól im dorwać się do piły. Proszę.

Otoczyli gościa z piłą. Biedactwa jeszcze nie wiedzą, co je czeka. (Źródło: gameup24.blogspot.com)

Problemem jest za to balans w kontekście liczby graczy przy stole. Zasady gry były konstruowane z myślą o pełnym składzie: czterech Marines oraz Najeźdźca – i to widać. Gdy jest ich mniej, dla wyrównania szans otrzymują premie: dodatkowe punkty zdrowia, możliwość wykonania więcej niż jednej akcji na turę, a nawet – przy jednym graczu po stronie UAC – możliwość wykonania dodatkowej tury. O ile warianty czteroosobowe i trzyosobowe sprawdzają się względnie nieźle, o tyle pokonanie samotnego pogromcy piekieł stanowi olbrzymie wyzwanie – wykonuje dwa razy po dwie akcje, więc nierzadko jest w stanie wyczyścić pomieszczenie, zanim demony w ogóle będą miały szansę zareagować. Graczom-najeźdźcom przyzwyczajonym do gry w większej grupie ta zmiana rozkładu sił może się wydać mocno irytująca, jednak wciąż jest to grywalny wariant – wymaga po prostu większej troski o poszczególne jednostki, stosowania forteli, wciągania opętanego żądzą krwi pogromcy w pułapki zamiast stosowania brutalnej siły i przewagi większości.

Mówiąc o nowym „Doomie”, nie mogę nie wspomnieć o jakości wydania. W ciągu tej dekady Fantasy Flight Games dokonało olbrzymiego postępu, jeśli chodzi o jakość modeli. Figurki są niewiarygodnie wręcz szczegółowe – być może najbardziej ze wszystkich wydanych dotąd gier tego wydawnictwa – i do złudzenia przypominając postaci z komputerowego pierwowzoru. Wyglądają po prostu znakomicie – stopień szczegółowości jest tak wysoki, że będą stanowić nie lada wyzwanie dla zapaleńców, którzy postanowią je pomalować. Jednak nawet bez nanoszenia na nie farby robią iście piorunujące wrażenie. Nieco gorzej ma się sprawa z elementami modułowej planszy – dobrze wyglądają i wreszcie są dwustronne, dzięki czemu pojawia się więcej możliwości ich układania (no, nie aż tyle, ile może się wydawać – elementy na rewersie nie pasują do tych na awersie, więc odwracasz albo wszystkie, albo żadnego), ale jednocześnie trudno się je łączy; albo trzymają się zbyt luźno, przez co plansza rozpada się przy najdrobniejszym przesunięciu, albo wręcz zbyt mocno, do tego stopnia, że łatwo uszkodzić je przy rozłączaniu (tektura dość łatwo się rozwarstwia, dlatego ostrożność zdecydowanie jest wskazana). Szata graficzna kart jest za to miła dla oka, jednocześnie czytelna i odpowiednio nastrojowa. Większość grafik wyda się znajoma fanom gier komputerowych z tej serii, ale tego raczej należało się spodziewać, podobnie jak w przypadku wszystkich planszówek na licencji czegoś innego. Ogółem, nie licząc wpadki z elementami planszy, jest to prawdopodobnie jedna z najlepiej wydanych gier FFG.
Swoją drogą, wreszcie pozbyliśmy się głupiej zasady z mgłą wojny - kompletna mapka jest widoczna od razu i w całej krasie. Żebyście wiedzieli, jak bardzo macie przewalone. (Źródło: fantasyflightgames.com)

Pora odpowiedzieć na najważniejsze pytanie: czy polecam nowego „Dooma”? Widać ogromny postęp, jaki poczyniono przez dwanaście lat, które upłynęły pomiędzy obiema edycjami – model rozgrywki został zdefiniowany dużo odważniej, bardziej zdecydowanie, usunięto z niej elementy, które nie współgrały z resztą i dorzucono sporo nowych, które jeszcze umacniają wizję brutalnego, dynamicznego i bezlitosnego starcia. W moim odczuciu – same zmiany na lepsze. To gra, którą uwielbiałem jeszcze jako nastolatek, tylko że dopiero teraz wydaje się być tym, czym miała być od samego początku. Barierą może być cena – „Doom” z 2016 kosztuje niemal dwa razy tyle, ile podstawowa edycja wersji z 2004 roku - oraz balans rozgrywki, gdy stawia się pierwsze kroki jako Invader - jednak ci, którzy się na niego zdecydują, nie powinni żałować tej decyzji. Gra genialnie oddaje klimat i wrażenia z komputerowego pierwowzoru, jednak nawet bez względu na to jest po prostu solidnie wymyśloną i opracowaną grą, z masą ciekawych rozwiązań, sporą różnorodnością możliwości taktycznych i, przede wszystkim, świetnie stwarzaną iluzją bycia istnym rzeźnikiem piekielnych hord.

Dane ogólne:
Tytuł: Doom The Board Game
Autor: Jonathan Ying
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2016
Czas rozgrywki: 2-3 godziny
Liczba graczy: 2-5, optymalnie 4-5
Wiek: 14+

poniedziałek, 22 maja 2017

Więcej Kotów w internetach #07, czyli bardzo spóźnione podsumowanie kwietnia

Dzień dobry! Tak późno zabieram się za podsumowanie zeszłego miesiąca, że aż trudno mi zebrać wszystkie niezbędne linki. Nie zapomniałam o tym - po prostu było tyle do zrobienia, że odkładało się wciąż na później, aż było już za późno. I chociaż niedługo wypadnie myśleć o poście opisującym maj, to jeszcze chwilę sobie uszczknę na wspomnienie jednak o kwietniu - bo to był całkiem dobry kwiecień. 

Przede wszystkim czytamy coraz więcej. Czytelniczy dołek minął i coraz chętniej po prostu siada się do książki, zwłaszcza przed snem. Staliśmy się wręcz nocnymi czytaczami, tylko zmrok zapada, a już ciągnie do książki... oczywiście cierpi się rano, a raczej Łotr cierpi, kiedy praca każe mu wstawać o nieludzkich porach. Niemniej jednak cieszy to, jak wiele książek przechodzi teraz przez nasze ręce. Poza tekstami, które wymienione zostaną tutaj jako podsumowanie kwietnia będzie jeszcze sporo recenzji w maju, jako że z pisaniem jesteśmy już trochę w tyle - czyta się chętniej niż zasiada przed ekranem do napisania czegoś.

Póki co zobaczmy jednak, co udało nam się w kwietniu zmajstrować i Wam przedstawić:

Kolorowanka „Rywalki” przedstawia sceny z wszystkich pięciu tomów serii (oryginalny tytuł pozycji brzmi też właśnie „The Selection”, czyli tak, jak nazwa całego cyklu). Podzielona jest na pięć części, z których każda zawiera kilka line artów, w których większość to postacie umiejscowione na tle krajobrazu lub pomieszczenia. Perspektywa jest specyficzna, bo chociaż wzrok najpierw napotyka bohaterkę (lub grupę osób), to umieszczone są one nie w centrum obrazka, a w jego dolnej części, tak, że możliwe było wyeksponowanie sceny, w jakiej rozgrywa się dane wydarzenie. Fani cyklu Cass od razu rozpoznają motyw, z którym mają do czynienia, podobnie cytaty z książek, które zostały umieszczone na co drugiej stronie i ozdobione ornamentami. Te ostatnie są też najsłabszymi grafikami w kolorowance, jako że składają się głównie z linii, a mniej z elementów – niewiele w nich więc do kolorowania.

„Lalka”, być może najbardziej znana powieść Bolesława Prusa, opowiada losy Stanisława Wokulskiego, kupca z Warszawy, w jego staraniach o rękę zubożałej arystokratki, Izabeli Łęckiej. Łęcka jest niechętna wiązaniu się z osobą, w której żyłach nie ma ani kropli szlacheckiej krwi, ale ostatecznie, dzięki sprytnym machinacjom Stanisława, uznaje, że nie ma innego wyjścia. To jednak tylko jeden z licznych wątków zawartych na kartach tej powieści – losy dziesiątek bohaterów drugoplanowych przeplatają się wzajemnie w tym kompletnym, szczegółowym obrazie społeczeństwa Warszawy u schyłku XIX wieku. „Lalka” omawia także problematykę różnic klasowych i pokoleniowych, konfliktu między ideałami epoki romantycznej i pozytywistycznej, pojawiają się w niej także nieśmiałe echa nadchodzących przemian społecznych wczesnego dwudziestego wieku, których proroczy wydźwięk daje się zauważyć dopiero współczesnemu czytelnikowi.

Piotr Aronnax jest człowiekiem czynu i nauki, ichtiobiologiem i pełnym zapału badaczem podmorskich głębin – przynajmniej w teorii. W świecie dziewiętnastego wieku morskie i oceaniczne dna wciąż pozostają raczej obiektem rozważań teoretycznych i domysłów niż faktycznie osiągalnym celem. Kiedy więc cały glob obiega wieść o straszliwym potworze z głębin, który pływa po oceanach całego świata i stwarza zagrożenie dla statków handlowych, doktor Aronnax nie tylko nie kwituje ich śmiechem i machnięciem ręki, a z radością bierze udział w zaproponowanej mu wyprawie. Celem rejsu na pokładzie fregaty „Abraham Lincoln” ma być pościg za tajemniczą kreaturą i położenie kresu jej tyranii raz na zawsze. 

Hygge to niezależność od gotowych rozwiązań, a więc aby w pełni móc cieszyć się tą filozofią, należy nauczyć się i regularnie korzystać w umiejętności samodzielnego przyrządzania posiłków. Oczywiście zwraca się tu uwagę na osobiste gusta, jednak autorka poleca w tym zakresie wspólną, rodzinną pracę, zwłaszcza w kwestii deserów. Skupia się najbardziej na fice, czyli tradycyjnej skandynawskiej porze na kawę i coś słodkiego. W tej części znajdziemy też kilka ciekawych, acz specyficznych z polskiego punktu widzenia przepisów: na bułeczki z kardamonem, coś o tajemniczej nazwie „ciemność i światło”, co okazało się być maślanym biszkoptem polanym gorzką czekoladą, ale też i inne, mniej deserowe potrawy, na śniadanie, obiad i kolację.

Selina, a właściwe Sabina Hanaj, jest konserwatorką. Pracuje ze starodrukami, książki to jej pasja i praca. Dla Maksa jest osobą wyjątkową – inna od otaczających go odważnych, wyzywających, ale właściwie przeciętnych kobiet, szybko staje się dla niego wyzwaniem – i „tą jedyną”. Ona zaś nie potrafi odnaleźć się w związku z kimś tak różnym od niej z charakteru – Max nie zwykł zastanawiać się nad przyszłością, żyje chwilą, wszystko chce mieć „na już” i trudno mu zrozumieć dystans Seliny. To właśnie i jej strach przez rozmowami o sprawach ważnych ich poróżni – odkryty przez Maksa pozytywny test ciążowy i kłamstwo o wyjeździe na warsztaty zdecydują o nagłym zakończeniu relacji, nawet bez szansy na wyjaśnienie.

W liceum im. Hamiltona z pozoru nie dzieje się nic wyjątkowego. Jeden z uczniów, Peter, przeżywa frustrację z powodu rozterki, w jaką wprawia go uwaga nauczyciela na temat jego planów życiowych. Jest świetnym koszykarzem, pragnie związać z tą dziedziną sportu dalsze losy, jednak chwila, w której uświadamia sobie, że mógłby kiedyś z perspektywy czasu określić swój wybór jako nietrafiony, zmienia jego pogląd na dotychczasowe zamiary. Jednocześnie ma wątpliwości odnośnie do swojego związku ze Stacy, dziewczyną z dobrego domu, piękną, ale niezbyt wrażliwą. Jego zainteresowanie kieruje się w stronę samotniczki Elizy, która raczej niechętnie udziela się w szkolnym towarzystwie: jej nieokreślone stosunki z matką i chory na raka ojciec to tylko początek problemów. 

Parker jest nastolatkiem, który sporo już w życiu przeszedł. Mieszka z matką, która nie potrafi podnieść się po tragicznej śmierci męża, tworząc z domu mauzoleum poświęcone jego pamięci. Chłopak nie mówi, nie ma planów na przyszłość, wszystko, co go zajmuje, nosi przy sobie, zapisane w notatniku. Spędza też czas, odwiedzając miejskie hotele – lubi ich klimat, zdarza mu się też próbować kradzieży kieszonkowej. W ten sposób któregoś dnia bierze na cel srebrnowłosą dziewczynę, która nieostrożnie pokazuje, że nosi w torebce spory plik banknotów. Dłuższe oczekiwanie przynosi efekty, młoda kobieta odchodzi, zostawiając bagaż przy stole… Parker jednak nie może się zdobyć na to, by uciec z pieniędzmi. Wstrzymują go wyrzuty sumienia – albo notatnik, który przypadkiem zostawił na miejscu zdarzenia.

Życie Ady kończy się w gwałtowny sposób. Jeszcze szybsza niż zwykle jazda gokartem po torze – w końcu trzeba pobić rekord! – czarny cień, który okazał się kotem siedzącym na jej drodze, gwałtowny skręt, wypadnięcie z barierek, potem błyskawiczna droga do szpitala i pobudka w białej sali, z bólem i brakiem czucia w nogach. Zrozpaczeni bliscy niedługo pocieszyli się jej przebudzeniem – po paru dniach, podczas których dziewczynie zdawało się, że widuje czarnego kota w sali, jej stan gwałtownie się pogarsza. Chwila ciemności i... Ada budzi się w zupełnie innym świecie jako Pani Klątwa, a towarzyszy jej ten sam czarny kocur, teraz twierdzący, że zbyt długo na nią czekał. Nie wiedząc, kim jest, ale powoli tracąc wspomnienia z „prawdziwego” życia, rzucona zostaje w wir wydarzeń - rozpoczynających się poszukiwaniem zaginionej Lilki, córki Patrycjusza.

„Niezatapialna” pływa po wodach Krainy Jezior i Rzek jako jeden z bardziej uprzykrzonych jej elementów. Jest bowiem statkiem pirackim z nietypową jednakowoż załogą: złożoną w całości (no, prawie!) z kobiet. Poznajemy ją w chwili, gdy ucieka przez ścigającym ją okrętem Straży. Kapitan Jollienesse Rożnowski ma jednak wiele asów w rękawie – parowiec pod jej komendą potrafi czynić sztuczki, o jakich się miejscowej władzy nie śniło, więc łatwo znikają z oczu ścigającym, bezpiecznie i w ukryciu zawijając do portu w Prato. Odpoczynek w karczmie przynosi jednak złe wieści – wielcy tego świata postanowili przestać się cackać z piracką plagą, pozbawiającą ich sporej części zysków z handlu. Pirackich załóg w okolicy jest wiele, jednak „Niezatapialna” wyróżnia się na ich tle i składem, i zajadłością w działaniu, to ona zostaje więc wybrana na pierwszy cel.

Statek patrolowy OTG „Dorka”, na którego pokładzie chorąży Adam Drygieł ma zaszczyt przeżywać swoje pierwsze rozterki miłosne, próbując przekonać niedostępną, choć piękną jak malowanie (dosłownie) Marikę do zauważenia jego obecności w sposób inny niż oficjalny, trafia w nie najszczęśliwsze okoliczności. Któż jednak mógłby się spodziewać, że planowany postój na orbicie Kallisto, na stacji wybudowanej na szczątkach bogini Tiamat, niegdyś wskrzeszonej i z powrotem uśmierconej, okażą się dla statku i misji zgubne? Oto bowiem smoczyca za sprawą nieznanych jeszcze osób budzi się ponownie, sprawiając, że załoga „Dorki” musi się ewakuować – w wyniku czego Drygieł, wraz z wiernym, choć dość ironicznie nastawionym do życia towarzyszem Petyrem Hoygrenem, pakują się do kapsuły ratunkowej i dryfują przez kosmos prosto w ręce... piratów?

Matthias Holt i Hans Gruber są stalkerami – w świecie po wojnie atomowej rozumianymi jako straceńcy, którzy wyruszają na spustoszoną powierzchnię, by pośród ruin szukać skarbów minionej epoki. Ich domem jest Berlin, a właściwie tunele podmiejskiego metra zamieszkiwane przez ledwie trzydzieści tysięcy osób, wiecznie cierpiących głód i niedostatek, toczących ze sobą małe ideologiczne wojenki w ciasnym podziemiu. Kiedy podczas rutynowej wyprawy pracodawca dwójki awanturników ginie, a w ich ręce dostaje się dziwny rysunek techniczny, dowiadują się o istnieniu – gdzieś na południu Niemiec – przedwojennych bunkrów przygotowanych właśnie z myślą o nadchodzącej wojnie. 

Zasady gry są w miarę nieskomplikowane. Każdemu z grupy od dwojga do sześciorga graczy powierzona zostaje czteroosobowa drużyna zawodników, których zadaniem będzie jak najszybsze zdobycie piętnastu punktów – albo bycie ostatnimi żywymi przy mistrzowskim stole. Punkty zdobyć można przez... strzelanie sobie w głowę. A właściwie obstawianie, ile strzałów – od zera do pięciu – uda się przeżyć w danej turze. Każdy strzał to jeden punkt, plus jeden punkt premii za dotrwanie do końca tury. Oczywiście, jeśli przykrym zbiegiem okoliczności trafisz na pełną komorę, nie dostajesz ich wcale. Bębenek rewolweru reprezentowany jest przez talię sześciu (właściwie, siedmiu, ale o tym za chwilę) kart – na wszystkich oprócz jednej napisane jest „klik” i oznaczają one pustą komorę – a na jednej „bang!”, czyli, w wolnym tłumaczeniu, „skocz ktoś po mopa i wiaderko”.

Stephen Leeds jest prywatnym detektywem, w dodatku piekielnie dobrym – do tego stopnia, że może sam wybierać sobie zlecenia, których się podejmuje. Jego kluczem do sukcesu okazała się niewiarygodna zdolność błyskawicznego uczenia się nowych rzeczy. Jak każdy geniusz jednak, także Stephen ma swoje dziwactwa – największe z nich objawia się potrzebą racjonalizowania sobie swoich niezwykłych zdolności, a robi to poprzez... wyobrażanie sobie zespołu towarzyszących mu ludzi. Ci doradcy mają swoje własne osobowości, obszary wiedzy, w których najlepiej się odnajdują, rodziny, znajomych, a nawet... własne choroby psychiczne. Leeds jest przywiązany do swoich halucynacji tak mocno, że w ogromnej wilii utrzymuje nawet osobne pokoje dla każdej z nich. Jest to rozwiązanie mocno tymczasowe – aspektów cały czas przybywa, kończy się wolne miejsce tak w domu, jak i w głowie detektywa.

Lady Trent, jeszcze jako mała Izabela, jedyna córka ze szlacheckiego rodu Hendemore’ów (posiadająca pięciu braci), nie była dzieckiem łatwym ani posłusznym. Jej zainteresowanie naturą, a w szczególności fizjologią owadów i ptaków, było dla rodziców bardzo niepokojące, a niepokój ten zwiększył się jeszcze, gdy panienkę znaleziono rozcinającą zwłoki ptaka w poszukiwaniu odpowiedzi na pytanie, do czego służy kość życzeń. Jej dążenia, chociaż stosunkowo niewinne, wzmogły czujność otoczenia – tak więc dziecko mogło poszukiwać wiedzy jedynie w bibliotece ojca, do której dostęp miało zresztą bardzo niebezpośredni. Odmianę przyniosło obserwowanie iskrzyków, małych smoków uznawanych dotąd za owady – oraz książka, tytułowa „Historia naturalna smoków”. To te stworzenia zafascynowały młodą Izabelę tak, że podporządkowała im dalsze swoje życie.

Powieść zaczyna się kiedy trójka astronautów, Dixon, Mehmet i Tommy, porywa statek zdolny do otwierania tuneli czasoprzestrzennych z Ziemi dalekiej przyszłości, a dwójka oficerów Policji Orbitalnej, Michael i Angela, rusza za nimi w pościg. Kiedy w czasie pościgu zostaje otwarty tunel, oficerom grozi śmierć w wehikule nieprzystosowanym do podróży z szybkością wyższą od prędkości światła, renegaci pomagają im więc w dokowaniu i w dalszą drogę cała piątka wyrusza już razem. Ich statek, Buntownik, doznaje jednak sporych uszkodzeń i podróżnicy zmuszeni są lądować na odległej, niegościnnej planecie, na której jedynym źródłem światła są osobliwe fluorescencyjne drzewa, których soki ogrzewa jądro planety. Na powierzchni jest atmosfera zdatna do oddychania i woda, zaludniają ją dziwne, obce zwierzęta – Eden, bo tak zostaje nazwany nowo odkryty glob, nadaje się więc do życia. 

Chris McNeil jest aktorką filmową, właśnie kończącą zdjęcia do kolejnej produkcji, mającej stanowić krok milowy jej kariery – oraz samotną matką wychowującą Regan, dwunastoletnią córkę, z którą zazwyczaj nie rozstaje się ani na krok. Nic nie zapowiada dramatu, kiedy po powrocie z pracy Chris zastaje swoją pociechę bawiącą się jej starą tablicą do wywoływania duchów. Ta twierdzi, że rozmawia za jej pomocą z przyjacielem o wdzięcznym imieniu Kapitan Howdy. Dopiero po pewnym czasie staje się jasne, że dziwne, coraz bardziej niepokojące zachowanie dziewczynki pogłębiające się z dnia na dzień ma swoją głęboko zakorzenioną przyczynę. 


Zamiast historii superbohaterskiej mamy więc klasyczny kryminał w wydaniu komiksowym - i to kryminał dość krwawy. Zanim sięgnie się jednak po „Zgrozę” warto przypomnieć sobie „Lisa”, zwłaszcza zeszyt trzeci, gdzie pojawił się Zbyszek wraz z partnerem, Bogdanem Czerwińskim. Zauważa się wtedy wiele rzuconych mimochodem informacji, niezbyt jasnych w kontekście „Lisa”, a rozwiniętych w „Zgrozie”. Zdać sobie też trzeba sprawę z tego, że Zbyszek mimo wszystko nie należy do bohaterów, których można lubić – tak zwyczajnie, jak człowieka – jest bowiem postacią posiadającą niewiele pozytywnych cech. Wypowiedziane w „Lisie” słowa dotyczące rodziny („nie chcą cię znać”), Bogdana („Tobie został tylko ten zaćpany panczur!”) czy innych sytuacji miały zbudować obraz człowieka „z przeszłością”, tutaj ta przeszłość zostaje pokazana w pełni – a raczej jej fragment, bo „Lód” to pierwsza część serii. Widać jednak, że coś w tym jest, przysłowiowy diabeł tkwi w szczegółach, budujących nie tylko napięcie (jak słowa z baśni „Królowa śniegu”), ale i głębię głównego bohatera.

Paweł jest superbohaterem specyficznym, bo doskonale świadomym swoich ograniczeń. Posiadając właściwości peleryny-niewidki nie bardzo potrafi cokolwiek więcej, nie ma większej niż zwykły człowiek siły, nie jest szybszy, nie walczy jak karateka. Korzysta więc z różnego typu gadżetów – nabijanych ćwiekami rękawic czy gazu pieprzowego. Trochę inaczej jest w przypadku Alicji, której supermoc (psychokineza?) jest o wiele bardziej niebezpieczna. U obojga ujawniła się ona w sytuacji mocno stresowej. Wspólnymi siłami mogą osiągnąć wiele, jednak czy uda im się nawiązać współpracę? Nie będzie to łatwe – żadne z nich nie jest „łatwe w obejściu” ani szczególnie pozytywnie nastawione do świata. Komunikacja będzie więc trudna, ale efekt wydaje się wart świeczki.

Jak widać było tego trochę, szkoda więc, by się zmarnowało przez brak czasu na wspominki i podsumowania (: Jeśli widzicie coś dla siebie, nie wahajcie się klikać w linki - całe teksty umieszczone są na odpowiednich stronach! Dajcie też znać w komentarzu, czy coś z tego Was zainteresowało!

poniedziałek, 15 maja 2017

„Kot na diecie BARF” Małgorzaty Olejnik

Wraz ze wzrostem zainteresowania opinii publicznej kwestiami zdrowia zwierząt domowych coraz częściej słyszy się dziś narzekania na pogarszającą się formę naszych czworonogów. Przyczyn takiego stanu rzeczy dopatrywano się w wielu czynnikach – zanieczyszczeniach środowiska, trybie życia, a także niewłaściwej diecie. Próbą rozwiązania ostatniego z wymienionych problemów jest dieta BARF – temat recenzowanego dziś poradnika. Oto przed wami „Kot na diecie BARF” Małgorzaty Olejnik.

Co to jest BARF i z czym się to je? Najprostsze wyjaśnienie to rozwinięcie skrótowca – Biologically Appropriate Raw Food, czyli biologicznie odpowiednia żywność surowa. To sposób żywienia zwierząt domowych polegający na rezygnacji z rozpowszechnionej na ogromną skalę suchej karmy na rzecz surowego mięsa i kości. Dieta BARF stanowi próbę poprawy ogólnego stanu zdrowia naszych czworonożnych pociech poprzez odzwierciedlenie w ich jadłospisie warunków żywieniowych, jakich doświadczają psowate i kotowate w naturze – czyli takich, do jakich najlepiej przystosowały je miliony lat ewolucji. Zwolennicy tego sposobu żywienia pośród jego zalet wymieniają lepszą przyswajalność i różnorodność w stosunku do suchej karmy, w większości uzyskiwanej z surowca roślinnego – podczas gdy zarówno psowate, jak i kotowate są zwierzętami mięsożernymi. Taką też argumentację – jednak nie tylko taką – przeczytać możemy w książce Olejnik.

Poradnik podzielony jest na szesnaście tematycznych rozdziałów omawiających problematykę takiej diety. Począwszy od ewolucyjnych przystosowań kotów do polowania i żywienia się surowym mięsem, poprzez rolę biologiczną różnych składników pokarmowych, które w niedomiarze występują w suchej karmie, a w odpowiedniej ilości w mięsie i kości, wyliczenie najpowszechniej popełnianych błędów w stosowaniu takiej diety, rzeczone omówienie sprawia wrażenie dogłębnego. Autorka rozprawia się z powszechnymi mitami związanymi z BARF, a wreszcie radzi, jak samodzielnie przygotować posiłki według zaleceń diety — i jak oswoić kota z nową formą jedzenia.

Rozdziały poświęcone przystosowaniom kotowatych do polowania oraz składnikom pokarmowym najważniejszym w diecie stanowią dobrej jakości tekst popularnonaukowy. Zaserwowana w nich informacja jest trafna i zgodna ze stanem faktycznym, a jednocześnie przedstawiona w przystępny sposób nawet dla czytelnika, który jest nieco na bakier z naukami o życiu. Poradnik ma łatwą do przyswojenia formę, czyta się go bez wysiłku, a zastosowanie się do zamieszczonych w nim rad nie powinno nastręczać trudności żadnemu kociemu opiekunowi – odpowiedni bilans diety znacznie ułatwiają zawarte w poradniku obszerne tabele wartości odżywczych rozmaitych produktów, jakich możemy użyć do przygotowania posiłków. Poradnik bez wątpienia stanowił próbę całościowego ukazania problemu i wiele wysiłku włożono w jego przygotowanie w taki sposób, aby czytelnik nie musiał dalej szukać potrzebnej mu informacji.

Zaniepokoiło mnie coś innego. Dietetyka jest poważną nauką, jako że niewłaściwy sposób odżywiania może przynieść wiele szkód, a zważywszy na tonę bzdur krążących w sieci, których z roku na rok wydaje się przybywać, z trudem przychodzi odróżnienie informacji prawdziwej od fałszywej, jeśli nie pochodzi ona z pewnego źródła. Tymczasem w „Kocie na diecie BARF” fachowa, naukowa literatura cytowana jest w tylko jednym miejscu... Wtedy, kiedy autorka wywodzi, jak to źli naukowcy znęcają się nad biednymi zwierzakami celem opracowania paskudnej, niezdrowej masowo produkowanej karmy – jako przykłady różnych rzekomych tortur, jakim poddawano zwierzęta w czasie eksperymentów. Doświadczeniom na zwierzętach można się sprzeciwiać, oczywiście, z przyczyn etycznych – jednak bez względu na to osoba, która zajmuje się nauką powinna rozumieć ich istotną przecież rolę w postępie. Co ciekawe, żadna z cytowanych prac nie pochodzi z czasopism wydanych po roku 2000. Poza tym jednym przypadkiem źródłami literaturowymi nie poparto żadnej ze stawianych w poradniku tez. Co i rusz pojawiają się też wzmianki o tym, jak to rzekomo weterynarze krytykują dietę BARF – zdaniem autorki najważniejszym powodem jest to, że zdrowe zwierzęta oznaczają brak klientów. Przejawia ona też negatywny stosunek do innych zdobyczy nauki – takich jak choćby żywność GMO, powszechnie akceptowana w środowiskach akademickich jako zjawisko nawet jeśli nie od razu korzystne, to przynajmniej nieszkodliwe. Ogólny wydźwięk poradnika nie wzbudził więc mojej sympatii – nie można zajmować się rzeczami tak złożonymi i obarczonymi takim ryzykiem śmiertelnego błędu jak weterynaria bez uprzedniego przygotowania. O takie natomiast ciężko, jeśli literaturę naukową przegląda się wyłącznie pod kątem znalezienia haka na konkurencję...

Nie odmawiam wiedzy autorce „Kota na diecie BARF” – sam nie wiem dostatecznie dużo, aby móc należycie ocenić poprawność jej zaleceń – jednak ja, człowiek przezorny, wiem, że nie należy wierzyć we wszystko, co się przeczyta, zwłaszcza jeśli chodzi o informacje z zakresu medycyny, weterynarii i dietetyki, zwłaszcza jeśli wygłaszająca sądy osoba nie popiera ich specjalistycznymi źródłami - dlaczego redakcja książki nie zwróciła na to uwagi? Jakikolwiek tekst choć odrobinę aspirujący do miana naukowego nie jest nic wart bez możliwości odniesienia go do ogólnego stanu wiedzy, a więc bez choćby spisu użytych publikacji. O ile sam mogę to ocenić przez pryzmat własnej, niekompletnej wiedzy, dieta BARF może mieć dobroczynne właściwości – byłbym jednak daleki od zalecenia ślepej wiary w treść tego poradnika. My, ludzie, mamy własny rozum, a przez to nasze błędy i wypaczenia są tylko i wyłącznie naszą winą – jednak nasze zwierzęta są bezbronne, zdane tylko i wyłącznie na wiedzę i dobre intencje swoich właścicieli. Jeśli więc planujesz przechrzcić swojego kociaka na BARF, drogi czytelniku, proszę cię o jedno – zamiast posiłkować się wyłącznie tym poradnikiem, samodzielnie zweryfikuj jego rzetelność z odpowiednimi źródłami naukowymi. Dla dobra swojego ulubieńca.

Dane ogólne:
Tytuł: Kot na diecie BARF
Autor: Małgorzata Olejnik
Wydawnictwo: Grupa wydawnicza Helion/Wydawnictwo Septem
Rok wydania: 2017

Liczba stron: 209

środa, 10 maja 2017

„Incognito #3. Skóra i krew część II” - recenzja komiksu

Jeszcze nie opadły wrażenia po lekturze drugiego zeszytu „Incognito. Niesamowitego przypadku Pawła K.”, a już przyszedł czas na recenzję kolejnej części cyklu. Cóż rzec? Najwyższy czas dowiedzieć się, co było dalej!

Trzeci zeszyt, „Skóra i krew część II”, podejmuje akcję w dokładnie tej samej chwili, w której zakończyła ją druga część przygód niewidzialnego Pawła – w podmiejskich kanałach, gdzie seryjny morderca zwany Upiorem urządził swoją siedzibę. Poszukiwanemu zbrodniarzowi udaje się uciec, jednak zanim to się stanie, Alicji udaje się wejrzeć wgłąb jego umysłu – schorzałego, paranoicznego, dostrzegającego we wszystkim zagrożenie i pragnącego jedynie się bronić. Wydobywa z niego także niejasną przesłankę o współpracy z Baronem, a także zapowiedź, że kluczem do ponownego odnalezienia sprawcy ostatniej fali morderstw jest miejska kostnica. Wyruszają tam już następnej nocy, gotowi na kolejne starcie z psychopatą... A przynajmniej tak im się wydaje.

W „Skórze i krwi cz. II” dzieje się sporo, jednak tak naprawdę niewiele z rzeczy, które popchnęłyby fabułę do przodu. Niewiele tu szczegółów na temat, na przykład, pochodzenia mocy głównych bohaterów albo zamiarów czarnych charakterów, ale to nic nie szkodzi – zeszyt jest za to przesycony akcją, a większość jego objętości stanowią nieźle narysowane sceny walki. Utrzymuje się tendencja do pogłębiania się mrocznego klimatu, teraz okraszonego dodatkową dozą brutalności – żadna ze stron starcia nie przebiera w środkach, aby być tą, która odejdzie na własnych nogach, w ruch idą noże, szklane butelki, a nawet znajdujące się pod ręką okaleczone zwłoki...

Tym jednak, co najwięcej robi dla klimatu całości, są kadry ilustrujące wizje, których doświadczyła Alicja w czasie wycieczki wgłąb umysłu Upiora. Te są... psychodeliczne. Utrzymane w kolorystyce wściekłej czerwieni i czerni, bardziej przypominają bohomazy rysowane przez schizofreniczne dziecko – niepokoją zarówno swoim przekazem, jak i estetyką, która sama w sobie daje poczucie, że Upiór ma solidnie namieszane w głowie.

Kreska wciąż i wciąż się poprawia. Jest w charakterystyczny sposób niedbała, ale nie sposób odmówić jej szczegółowości i specyficznego smaczku. Tak jak wcześniej zdarzają się zaburzenia na polu mimiki (zachwyt Upiora w scence retrospektywnej był przerysowany do tego stopnia, że mimo całej grozy sytuacji parsknąłem śmiechem) albo proporcji postaci, te są coraz rzadsze i rzadsze, zaś okazjonalne niedoskonałości tylko wnoszą nieco życia i braku pokory do „brudnej” kreski całej serii, dodając jej pewnego czaru.

Robi się coraz ciekawiej. Jeśli do tej pory nie czytaliście „Incognito”, myślę, że sporo tracicie. Jeżeli zaś już mieliście tę przyjemność, trzeci zeszyt serii z pewnością was nie zawiedzie – trio Czarnecki-Ciżmowski-Wysoczyńska (od tego zeszytu również odpowiedzialna za niektóre ilustracje – widać drobne różnice, ale dobrze wpasowują się w ogół) nie tylko zapewnia rozrywkę na poziomie, ale wręcz dopiero się rozkręca!

Dane ogólne:
Tytuł: „Incognito #3: Skóra i krew część II”
Autorzy: Piotr Czarnecki (scenariusz), Łukasz Ciżmowski, Marianna Wysoczyńska (ilustracje)
Wydawnictwo: Sol Invictus
Rok wydania: 2017

Liczba stron: 32

sobota, 6 maja 2017

„Hexenberg. Ursula Hammel” – recenzja komiksu

„W piątek przed piętnastą niedzielą po Świętej Trójcy Ursula Hammel została żywcem pogrzebana, a następnie przebita palem za zabójstwo swego dziecka, które trzykrotnie pchnęła nożem.” 
J. Chrząszcz „Geschichte der Stadt Neustadt in Oberschlesien”, Neustadt 1912.

Komiks „Hexenberg” budził mój entuzjazm już od pojawienia się pierwszych zapowiedzi. Raz, że przedstawia sylwetkę wiedźmy (jak dowiemy się dalej, sprawa jest trochę bardziej skomplikowana, ale niech tam), a po drugie, akcja umiejscowiona została w okolicach dobrze mi znanych, niemal rodzinnych: w Prudniku i na ziemiach granicznych. Zresztą wystarczy spojrzeć na okładkę, by wiedzieć, że zawartość będzie mroczna – a takie klimaty lubię szczególnie.

Romans Ursuli Hammel z miejscowym katem, Beinlichem, był gorący, choć krótki – zakończył się w momencie, w którym okazało się, iż jest ona w ciąży. Szesnastowieczna Polska nie była miejscem przyjaznym dla cudzołożnych kobiet – kat kochankę wyśmiał, proponując brutalne pozbycie się niemowlęcia, stwierdzając, że nie ma ono przed sobą żadnej przyszłości. Zrozpaczona kobieta idzie za jego radą, zabijając małego synka za pomocą noża. Za czyn ten zostaje skazana na śmierć przez swojego byłego kochanka i to właśnie jej egzekucja stanowi scenę wprowadzającą do komiksu.

Wiedziałam, że będzie mrocznie, ale tak wielkiego okrucieństwa się nie spodziewałam. Postać Ursuli Hammel zapisała się w historii dokładnie tym czynem – morderstwem popełnionym na własnym dziecku, za co wyrok dostała taki, jak opowiedziano to w komiksie. Dodatkiem ze strony autorów jest jej romans z mistrzem katowskim i dalszy ciąg historii – Ursula bowiem, po zakopaniu żywcem i przebiciu okutym palem, nie umarła. Kobieta powstaje z grobu w desperackim odruchu ucieczki ze szponów śmierci, a los (prowadzony czyjąś pewną ręką) wiedzie ją do chaty szeptuchy. W żadnym wypadku nie można jednak powiedzieć, że to koniec problemów – spotkanie z tą okrutną kobietą będzie dopiero początkiem lawiny dramatycznych zdarzeń.

Czytając wypowiedzi kata miałoby się czasem ochotę wygrażać mu pięścią bądź rzucić jakieś mocniejsze słowo. Wiek szesnasty to dla Polski i państw ościennych czasy schyłku epoki renesansu, nazywano go wręcz „Złotym wiekiem”, wiekiem humanizmu, ale nie humanitaryzmu. Ursula jest więc kochanką kata, który bardzo chętnie korzysta z jej „usług”, nie obiecując nic w zamian, słysząc o ciąży odrzuca ją, rzucając jakże popularny od wieków tekst („Było trzymać nogi razem, dziwko!”), obwinia ją o ciążę („Jak mogłaś do tego dopuścić?”), a następnie wykonuje wyrok śmierci, wydany na nią za zabicie dziecka, przeżywając niemal erotyczne uniesienie podczas egzekucji - cały czas świadom tego, ze to jego działania doprowadziły do takiej sytuacji („To ja jestem odpowiedzialny za jej śmierć” – słowa wypowiedziane w monologu wewnętrznym). Ursula powstająca z grobu jak strzyga jest już całkowicie niepoczytalna – choć nadal jej losy układają się wyraźnie według czyjegoś zamysłu.

Obraz czarownicy w obrazie pana Biernackiego jest typowy dla czasów, o których mowa w komiksie. Szeptuchy się toleruje – widzi się konieczność posiadania jej przy boku ze względu na jej wiedzę i umiejętności, nadal pozostaje jednak strach przez mocami, którymi ona włada - i jej zemstą w razie celowego bądź przypadkowego afrontu. Czarownica sprowadza plagi, rzuca klątwy, robi wszystkie te rzeczy, o które mógłby ją podejrzewać ciemny lód – w tym przypadku wcale nie są to też oskarżenia bezpodstawne. Polskie wiedźmy nie są bowiem ani niewinne, ani miłe.

Pod względem wizualnym komiks jest specyficzny. Nie „ładny”, bo takim słowem nijak nie da się go opisać – sceny są brudne, czasem krwawe i szczegółowe, pojawia się też kilka kadrów o erotycznym charakterze. Nie są ładne też postacie, urody nie widać na twarzy bohaterki, chociaż nie ma wątpliwości co do tego, że to twarz kobieca; nie sposób jednak odmówić jej wyrazistości. Jedynym kolorem, jaki pojawia się, prócz czerni, na kartach komiksu jest szarawy brąz, co nadaje całości dość ponury nastrój, odpowiedni do opowiadanej historii. 

W trakcie dostajemy też krótki, acz ciekawy rys historyczny, opowieść o kopalni złota w Ziegenhals (obecnie Głuchołazy), z której urobek dostarczany był do mennicy w Nysie. Wspomina się także pochodzenie tak zwanego Grobu Czarownicy, miejsca, w którym powiesiła się kobieta oskarżana o czary – znajduje się ono na pograniczu Jarnołtówka, Pokrzywnej i czeskiego Janova. To wyjątkowe ciekawostki nie tylko dla osób pochodzących z tamtych okolic.

Pomimo całego okrucieństwa historii Ursuli Hammel w interpretacji przez Artura Biernackiego, jest ona w pewien sposób fascynująca. Zakończenie pierwszego zeszytu wskazują na to, iż bohaterka będzie miała jeszcze wiele do powiedzenia, a więc pozostaję w ciekawości co do jej dalszych losów. A wszystkim, których zdążył ten tytuł zaciekawić, zachęcam do sięgnięcia.

Za egzemplarz komiksu dziękuję wydawnictwu Okami.

Dane ogólne:
Tytuł: Hexenberg. Ursula Hammel
Autorzy: Artur Biernacki (scenariusz, rysunki), Jakub Oleksów (kolor)
Wydawnictwo: Okami
Rok wydania: 2017
Liczba stron: 52

czwartek, 4 maja 2017

„Barnim. Woda” - potrzebne wsparcie!

 

W strugach deszczu rozgrywa się dramat, którego echa mogą sięgać daleko poza spokojną prowincję. Trzydzieści lat temu w Wierszynie pogrzebano tajemnicę.
Teraz zainteresował się nią Legion. A Legion za nic ma ludzkie życie. 


Kochani! Dawno, dawno temu (no, może nie aż tak, ale chwilę na pewno...), Łotr przeczytał pewną, książkę, która spodobała mu się tak bardzo, że napisał:

Świat przedstawiony w powieści jest całkiem interesujący. Niby mamy tu do czynienia z typowym, wiejskim fantasy pozbawionym elementu magicznego, ale z jakimiś lokalnymi wierzeniami i przesądami – a jednak co i rusz pojawiają się jakieś drobne szczegóły, ledwo zauważalne anachroniczne wstawki, które sprawiają, że trudno tak naprawdę określić ramy czasowe. Czy to odległa przeszłość, czasy pierwszych uniwersytetów? A może daleka przyszłość, efekt cywilizacyjnego kroku w tył? Nie wiadomo – jest jednak nastrojowo jak diabli.
Całą recenzję można przeczytać TUTAJ.

Tak - to „Barnim. Ogień”, książka, która zdobyła u nas szczególne miejsce na półce. Niewiele osób jednak wie pewnie, że jej wydanie było możliwe dzięki kampanii crowdfindingowej, w której udało sie uzyskać aż 115% zamierzonej kwoty! Wkład ten opłacił się całkowicie, a piękne, elegancko oprawione tomy są jeszcze dostępne w sprzedaży (na stronie wydawnictwa lub np. w empiku). Przyszedł czas jednak na to, by możliwe stało się poznanie dalszych losów bohaterów.


Nie ma czerni i bieli.

Są tylko odcienie szarości.


A im głębiej się zanurzysz, tym robi się ciemniej.


Jeśli jednak nie wiecie nadal, czy warto, zapoznajcie się może z fragmentem powieści...


Chatka Jury sąsiaduje z długim domem. Domek jest identyczny z pozostałymi, które mam w polu widzenia. Niewielkie, skromnie urządzone wnętrze zapewnia podstawowe wygody. Z ulgą siadam w jednym z wygodnych foteli. Jura zajmuje miejsce obok, po drugiej stronie niskiego stolika. Rozstawia na nim zabrane z długiego domu wiktuały. 

– Jedz spokojnie, a ja ci w tym czasie parę rzeczy wyklaruję. – Wydaję tylko zapraszające mruknięcie, bo pełne usta nie pozwalają na wiele więcej. Dopiero teraz mogę raczyć się specjałami w spokoju. – Twoje przyjście zapowiedziano. Kradzież księgi zapowiedziano. Odejście Elii zapowiedziano. Tyle, że wydawało się, że to wydarzenia z dalekiej przyszłości, tymczasem wszystko dzieje się tu i teraz. – Udaje mi się przełknąć. 
– Wiedzieliście o zamiarach Erta? O tym, że przyśle kogoś, żeby wykradł księgę Elii? – Wykorzystuję przerwę w żuciu, żeby zastanowić się, na co rzucić się w następnej kolejności. 
– Aż tak dokładnie to nie. Wiedzieliśmy, że księga prędzej, czy później, wpadnie w ręce złych ludzi. Odkąd nie ma z nami Elii nasze wysiłki koncentrują się na zachowaniu przekazanych nam nauk. – Jura z aprobatą patrzy, jak nakładam sobie kolejne porcje. 
– Zachowaniu księgi? – Pełne usta przeszkadzają mi nieco w artykulacji. 
– Księga to trochę symbol, trochę spis treści. Prawdziwą wiedzę i mądrość zawierają jej interpretacje. A tych nigdy nie spisano. Przekazywane są we fragmentach w wąskim gronie. Tylko dwie osoby znają całość nauk proroka: nasz Interpretator i Elia. 
– Czyli po śmierci Elii została jedna osoba. – Decyduję się na kolejną dokładkę: ziemniaki z grzybowym sosem, okraszone śmietaną. Na to trochę sera. 
– Elia żyje. Nie wiemy gdzie, ale żyje. – Z wrażenia zaprzestaję konsumpcji. Na chwilę. 
– To ma chyba ze dwieście lat… – rzucam, tęsknie spoglądając na talerz. 
– Wyciągasz pochopne wnioski. – Słowa Jury powodują, że ciekawość zwycięża głód. Przynajmniej jeszcze na moment. 
– Widziałem ilustrację sprzed kilkudziesięciu lat przedstawiającą Elię jako sędziwego człowieka. Niemożliwe, żeby żył do dzisiaj. 
– A o zmianie pokoleniowej kiedyś słyszałeś? Od czasów pierwszego proroka faktycznie minęło wiele dekad. Pokolenia. pięć, jeśli chodzi o ścisłość. Teraz Elia znów jest w sile wieku. Tylko nie wiemy, gdzie jest. Prawie dziesięć lat temu wyruszyła na pielgrzymkę…



Książka „Barnim. Woda”, którą blog Kot w Bookach ma przyjemność i zaszczyt objąć patronatem, ukaże się, jeśli dobre serducha wspierających pozwolą. Dlatego serdecznie zapraszam na stronę zbiórki:


Wydawnictwo przygotowało, poza oczywiście egzemplarzami książki, kilka ciekawych upominków dla wspierających (w tym nawet wysłanie pakietu książek do wybranej przez siebie biblioteki!). To jednak nie wszystko... Jeśli uda się ubierać kwoty wyższe powstanie również wersja audio książki, a może i... gra fabularna?! O raju... tego byśmy chcieli bardzo.

Polecam więc Waszej uwadze stronę zbiórki i serdecznie zapraszam - do udziału, śledzenia, polubiania, udostępniania. Zostało dokładnie 40 dni!

Każdy klik ma moc! 



środa, 3 maja 2017

More Books #26 Kwiecień - Maj 2017, czyli „chwilo, trwaj”

Hej kochani! Ostatnimi czasy chętniej zwalnia się obroty, pogoda nie sprzyja nie tylko aktywności, ale wszelakim ruchom w ogóle, trudno z tym walczyć. Na szczęście nam udało się trochę przemóc marazm wiosenny i nadganiamy zaległości. Patrząc jednak na to, ile pozycji nadal czeka do przeczytania i zrecenzowania, roboty wystarczy na najbliższy miesiąc. Tak więc, pogodo - wiesz co robić. Sprzyjaj czytaniu!

Książkowo kwiecień był zadziwiająco dobry, głównie ze względu na kilka niespodzianek książkowych. Najwięcej dobra przyniósł nam WarBook, podsyłając kilka premier bez zapowiedzi (a od WarBooka mile widziane są książki zawsze), trochę też było "chwytania okazji", gdy na facebooku wydawnictwo lub autor ogłaszało zapotrzebowanie na recenzenta i należało działać szybko (; A końcówka miesiąca w dodatku zasypała komiksami. Samo dobro! Nowości książkowe u nas to nadal w znacznej mierze efekt współpracy z portalami, mniej blogowo, ale tak czy siak - jest dobrze (:

Otóż więc i stosik recenzencki numer jeden, a w nim:
1. „Krwawe zwierciadło”, Brent Weeks, wydawnictwo Mag. Tom czwarty jednej z moich ulubionych serii fantastycznych - tym razem jednak czyta Łotr i jego recenzja będzie pierwsza.
2. „Gamedec. Sprzedawcy lokomotyw”, Rebis. Od autora z życzeniem recenzji (:
3. „Na krawędzi zagłady”, Robert J. Szmidt, Rebis. Również od autora.
4. „Kruger III: Lew”, Marcin Ciszewski, WarBook. Z akcji "szukamy recenzenta". Czytałam dwa poprzednie tomy, podobały mi się bardzo, tym chętniej więc zabiorę się niedługo za trzeci.
5. „Minuta przed północą”, Vladimir Volff, WarBook. Przesyłka-niespodzianka od wydawnictwa, Łotr czytał i zrecenzował (:
6. „Sprawa generała” Antoni Langer, WarBook. Również niespodzianka, chociaż trochę zaległa, zabieram się za nią jak tylko będę mogła!

Stos recenzencki drugi:
7. „Wilk”, Arkady Saulski, Drageus. Od wydawnictwa dla portalu Konwenty Południowe, tom drugi „Kronik Czerwonej Kompanii”, będzie czytany jak tylko skończę Przybyłka (;
8. „Apex”, Ramez Naam, Drageus. Tom trzeci trylogii „Nexus”, którą poczytuje sobie Łotr.
9. „Egzorcysta”, William Peter Blatty, Vesper. Zrecenzowane, tekst dostępny na blogu.
10. „Barber”, Zysk i S-ka. Poradnikopodobna książka, zrecenzowana przez Łotra dla portalu Polacy nie gęsi.
11. „Bitwa o Atlantyk”, Jonathan Dimbleby, Wydawnictwo Literackie. Moje wielkie cudo, od portalu Polacy nie gęsi, czeka na zrecenzowanie.

Stosik zakupowy:
12. „Slade House”, David Mitchell, Mag. Zakup odkładany na później, aż okazało się, że w wydawnictwie zdążył się rozejść. Na szczęście jednak z miejscowego empiku nie, więc... mój.
Kolejne pozycje z Uczty Wyobraźni zamówione przedpremierowo w księgarni wydawnictwa zaraz po ogłoszeniu przedsprzedaży (całe szczęście, bo też trochę zdążyły wybyć):
13. „Luna: Wilcza pełnia”, Ian McDonald, Mag. Kontynuacja „Luna: Nów”.
14. „Człowiek z sąsiedztwa” Christopher Priest, Mag. 
15. „Stulecie przemocy”, Lavie Tidhar, Mag.
16. „Tlen”, Geoff Ryman, Mag.
17. „Cesarz ośmiu wysp”, Lian Hearn, Mag. Zakupiona przez Łotra do kompletu z „Slade House”, jakoś tak... wpadła w oko.

Mamy ponadto: stosik komiksowy, czyli cztery nowe pozycje od wydawnictwa Sol Invictus, z czego „Zgrozę” zdążyłam zrecenzować przedpremierowo, tekst o drugim zeszycie „Incognito” też już się ukazał, reszta - piąty „Lis” i trzecie „Incognito” pojawi się na dniach.


A także nową planszówkę, czyli „Battlestar Galactica”, znowu Łotrowy zakup. Jakoś nie dało się oprzeć pokusie.


To tyle (: Znów zasypani, znów szczęśliwi, o miejscu na półkach noże nawet już nie wspominajmy...

poniedziałek, 1 maja 2017

„Radiant 01” - recenzja mangi

Na początku muszę się przyznać, że mang nie czytam. Znaczy, nie czytałam do tej pory, bo o ile z anime miewałam relacje różne (a i listę ulubionych tytułów posiadam), a ładne tomiki na półkach sklepowych zdarzało mi się przeglądać i nawet obiecywać sobie, że kiedyś będą moje, to realizacja tych zamierzeń jak dotąd się nie powiodła. Gdy sięgnęłam po „Radiant” trudno mi było przyzwyczaić się do tak odmiennego sposobu czytania (planowałam nawet numerować sobie kadry czy rysować strzałki, ale na szczęście obeszło się bez tak brutalnych metod), dlatego początki były trudne, zwłaszcza w zakresie skupiania się na fabule komiksu. Biorąc pod uwagę wszystkie te czynniki można by pomyśleć, że mangi nie są dla mnie. Na szczęście należę do tych bardziej wytrwałych i jeśli chcę, to dam radę. Zwłaszcza, że „Radiant” wcale trudną lekturą nie jest, a wysiłek w zupełności się opłacił.

Seth jest uczniem czarownicy. W świecie zagrożonym przez tajemniczych Nemezis, potwory spadające z nieba, pustoszące wsie i miasta, niewiele można zrobić, by się obronić. Zadania tego podjęła się grupa ludzi, którzy jako jedyni przeżyli spotkanie z przedstawicielem tego gatunku – w zamian otrzymali możliwość władania fantazją - swego rodzaju magiczną mocą. Są jednak też niemile widziani w społeczeństwie, które zwyczajnie się ich boi. Nie do końca świadom takiego stanu rzeczy jest Seth – ambitny, żywiołowy, ale niedoświadczony młodzieniec. Do tego stopnia, że chociaż nigdy nie widział jeszcze prawdziwego Nemezis, gorąco tego pragnie. Wiedziony brakiem jakiegokolwiek rozeznania w otaczającym go świecie, widząc ludzi leżących przy stadzie dziwnych istot, bierze je za groźnych nieprzyjaciół – i atakuje. Wieśniacy nie są zadowoleni z tego, iż rozpędził im stado krów. Chwilę później w sam środek wioski spada dziwne, ogromne jajo…

Naiwność Setha nie zna granic, jego niewiedza też - aż trudno uwierzyć, że zwyczajnie nie ma on pojęcia o tym, jak wyglądają zwierzęta gospodarskie. Widzę w tym satyrę na współczesne dzieciaki – nawet Alma, mistrzyni, wskazuje mu krowę wymalowaną na kartonie mleka i zżyma się na jego bezrefleksyjność (a skąd w quasi-średniowiecznych warunkach biorą się kartony z mlekiem, może nie wnikajmy). Kolejne upomnienia Almy na nic się nie zdają, bo Seth jest również ambitny i ma wielką potrzebę działania. Z jego niezręczności uśmiałam się setnie, aż szkoda było chwil, w których młody był stawiany do pionu – było to bowiem robione prosto, skutecznie i za pomocą kilku mocnych słów prawdy. Czy pomogły? Nie do końca. Tu objawia się właśnie bezrefleksyjność bohatera – nie umie uczyć się na własnych błędach, jego sukcesy są bardziej wynikiem przypadku niż celowego działania. Tyle można dowiedzieć się z wprowadzenia do historii, bo końcówka (a raczej czwarta część, bo manga podzielona jest na cztery „rozdziały”) to już zupełnie inna bajka.
No i jest jeszcze Alma! Uwielbiam Almę. Pewna siebie, ironiczna, zmienna i drażliwa, o bujnej fryzurze i specyficznej urodzie jest dla Setha bardziej jak matka niż nauczycielka – widać, że w kwestii nauki chłopak raczej staje okoniem niż cokolwiek przyswaja. Jej rola ogranicza się zatem do rozdawania okazjonalnych kopniaków w tyłek i wyciągania ucznia z co większych kłopotów. Nie wiem, czy pojawi się w dalszych częściach, wydaje się raczej, że jej miejsce zajmie lolitkowata Melia (fuj), ale nie tracę jeszcze nadziei. 

Świat, w którym rządzi strach przez Nemezis jest miejscem dość ciekawym. O wrogach spadających z nieba wiemy tyle, że nic nie wiemy (poza paroma legendami, których źródło przyjdzie nam jeszcze poznać), więcej za to powiedziano o ich wpływie na świat. Fantastycznym (heh) pomysłem było zbalansowanie nadnaturalnych umiejętności czarodziejów infekcją – zetknięcie z Nemezis, w większości kończące się śmiertelnie, ten niewielki procent przeżywa, dostając pamiątkę w postaci dwóch cech. Pierwsza to moc, druga – infekcja. W przypadku tej drugiej każdy ma inną – Seth ma rogi, Alma – migreny, a Melia… cóż. Melia to trochę fanservice, nie mówmy o Melii.

Manga jest utrzymania w czerni i bieli (poza początkowymi stronami), rysunki są szczegółowe i „solidne” – nie widać braków, nic nie pozostaje niejasne. Charakterystyczne dla mang elementy (wygląd Nemezis, fryzury, mimika – te tak skrajnie przedstawione emocje chyba nigdy nie przestaną mnie bawić) zostały zachowane, kreska przywodzi mi na myśl tą znaną choćby z „Soul Eatera”, Seth jako postać też bardzo dobrze wpasowałby się w tamtejszy klimat. Dialogi wpisują się w konwencję również – postacie głównie do siebie krzyczą (no, głownie Alma, ale do niej to pasuje). Humor nie jest może wysokich lotów (z okazjonalnym nurkowaniem poniżej poziomu, jak śmieszki z zawartości treści żołądkowej doktorka – żarty, których nie jest mi dane rozumieć), w znacznej mierze opiera się na niezręczności i braku wiedzy Setha.

Jak na pierwszą przygodę z mangą, moja była dość udana, chociaż zaczęłam od francuskiej, nie japońskiej pozycji. „Radiant” jest zabawny, ładny, estetycznie wydany, z paroma ciekawymi motywami i wskazówką, że autor ma trochę do opowiedzenia o świecie, który wykreował. Nic, tylko brać i czytać.

Za mangę dziękuję wydawnictwu Okami (:

Dane ogólne:
Tytuł: Radiant #1
Autorzy: Tony Valente (scenariusz i ilustracje)
Wydawnictwo: Okami
Rok wydania: 2017
Liczba stron: 184