poniedziałek, 20 października 2014

"Rzeźnia Numer Pięć, czyli Krucjata dziecięca, czyli Obowiązkowy taniec ze śmiercią", Kurt Vonnegut.

Tak na dobrą sprawę, nie jestem chyba odpowiednią osobą do pisania recenzji tej książki, chociaż klimaty wojenne i historyczne są nie mi obce, a za absurdami przepadam. Niemniej jednak połączenie jednego i drugiego zawsze wydawało mi się odpychające, i trudno mi to tak naprawdę uzasadnić. Można uznać to za przekonanie o tym, że przesada w przypadku absurdalnej głębi zawsze działa na niekorzyść, ponieważ łatwo wpada się w sztuczność i całość brzmi jak przeznaczona dla ludzi, którzy każdą niezrozumiałość biorą za coś bardzo głębokiego i artystycznego. Jednak przeczytałam „Rzeźnię numer pięć” z pewną dozą ciekawości, rozbrojona od początku tytułem i notką z pierwszej strony. A wrażenia? Zobaczmy.

Bohater „Rzeźni…” jest człowiekiem przeciętnym…. Nie, on jest nawet poniżej przeciętnej. Pospolity, flegmatyczny, pozbawiony wyobraźni. Takich Billych jak on są setki. I setki takich jak on poszły na wojnę. Część z nich nie wróciła, części wojna zrobiła krzywdę. I my, z naszych ciepłych foteli przed ekranami komputerów, a czasem z książkami w ręku, możemy sobie tylko wyobrażać, co się dzieje w głowie takiego człowieka. Możemy śmiać się z Billy’ego, który przecież ma żonę i dzieci, a jednocześnie swój świat, w którym mieszkańcy obcej planety porywają go, by użyć jako eksponat do oglądania, a całość wpasowuje się w jego „realne” życie i przeplata się z nim.
Spróbujmy to przejść razem z nim. Poznajmy koszmar wojny, widziany tymi przerażonymi oczami. Równie przerażonych, zupełnie zwykłych, a przez to jakże wyjątkowych towarzyszy, przypadkowych ludzi. Transport wagonem towarowym w nieznanym kierunku, brud, choroby i umierający w kątach ludzie. Bombardowanie Drezna i śmierć tysięcy. Wejdźmy w jego głowę i powędrujmy na Tralfamadorię. Wróćmy na Ziemię i opowiedzmy o tym rodzinie. Pomieszało się w głowie, biednemu. Zdarza się.

Właśnie to „zdarza się” jest jedną z najbardziej znaczących części książki. Powtarzane co chwila, wprowadza nastrój dystansu i obojętności, i, chcąc nie chcąc, pozostajemy na pozycji obserwatora zdarzeń. To wszystko jest czymś, o czym się słyszy, z telewizji, gazet, opowieści starszych ludzi. Nikt tego nie przeżył, nie wie, jak to jest. Słucha i wzrusza ramionami. Bo tak bywa. Niektórzy mają gorzej, ale nas to przecież nie dotyczy. Właśnie w tego powodu odebrałam tą powieść jako okrutną, bo nie umila niczego. Nie ma zachwytu, gloryfikacji przeżyć wojennych, ani żalu nad tragediami. To po prostu się zdarzyło, i teraz trzeba z tym żyć, bo świat się ogółem nie zawalił, to tylko jednostki czasem tracą umiejętność radzenia sobie w nim. I próbują inaczej. Tymczasem ten świat widzi ich jako bohaterów, traktując również jako swego rodzaju eksponaty w Zoo… więc czym się różni Ziemia od Tralfamadorii?

Odświeżającym motywem jest wyśmianie tego gloryfikowania ocalałych z wojny. Gdzie są ci odważni mężczyźni? Nie było ich tam, były dzieci. Przerażone, rzucone w piekło, próbowały przetrwać, i nielicznym się udało. Ledwo. Robili to, co musieli.

Pan Vonnegut napisał powieść antywojenną. O czymś, co sam przeżył. Książka pisana jest w całości kpiącym stylem, który może bawić, ale do czasu. Ten rodzaj cynicznego humoru wywołuje uśmiech, ale nie jest to coś, z czego można się po prostu śmiać. Nie nazwałabym tego nawet czarnym humorem – to coś jeszcze stopień niżej, świadomość faktu, że to się stało i zdarzy się jeszcze, i mimo wszystko dalej się żyje, a przeżycia jednostki tak naprawdę nic nie znaczą dla świata.  Można to odebrać różnie – jedni się zachwycą głębią, drudzy uznają za głupie, prześmiewcze dziełko. Do mnie trafiło przez ogólny nastrój, i skłoniło do zastanowienia, jak sama odbieram otoczenie i innych ludzi, właśnie dlatego, że z czasem traci się pewną wrażliwość i empatię, zastępując ją wzruszeniem ramion i „zdarza się”. Można to nazwać znieczulicą, albo uodpornieniem się. Stopniowo sami wchodzimy na pozycje obcych, którzy tylko obserwują, nie uczestnicząc i nie angażując się emocjonalnie w to, co się dzieje czy działo gdzieś, kiedyś.

„-Będziecie udawać, że byliście mężczyznami, a nie dziećmi, i w filmie będą was grali Frank Sinatra i John Wayne albo któryś z tych wspaniałych, zakochanych w wojnie obleśnych staruchów. I wojna będzie wyglądać tak cudownie, że zapragniemy nowych wojen. A walczyć będą dzieci...”


Książka cienka, niepozorna, ale ze sporym ładunkiem kwestii do przemyślenia.




Dane ogólne:
Tytuł oryginału: Slaughterhouse-five, or The Children's Crusade
Autor: Kurt Vonnegut
Wydawnictwo: PIW
Rok wydania: 1990
Ilość stron: 180

piątek, 17 października 2014

Za garść spinek więcej - Mistborn Adventure Game: Alloy of Law

Przychodząc w nowe miejsce, należy się przywitać. A zatem: dobry wieczór, Dobry Łotr z tej strony. Co uważniejsi czytelnicy być może pamiętają mnie z... cóż, właściwie z milczenia, ponieważ tym się tutaj dotąd zajmowałem. Popełniłem jednak fragment notki na temat "książek, które chcielibyśmy postawić na półce, ale pewnie nigdy do tego nie dojdzie"... I, co się okazało – jednak doszło. Chociaż częściowo. Zabawne, jak się czasem układa. Dziwnym, a zarazem ciut dramatycznym zrządzeniem losu udało mi się położyć parszywe łapska na dodatku do Mistborn Adventure Game nawiązującym do Stopu Prawa – Alloy of Law Supplement.
Po dość intensywnej nocy i kawałku popołudnia chyba już wiem, z czym to się je, w związku z czym postanowiłem popełnić tę oto notkę – trochę recenzję, trochę opis, a trochę prywatnego narzekania.
Oszczędzając Wam, drodzy czytelnicy, zbędnej nawijki i kończąc ten cokolwiek przydługawy wstęp - zapraszam do lektury!

* * *

Mistborn Adventure Game, narracyjna gra fabularna na motywach trylogii Ostatniego Imperium autorstwa Brandona Sandersona, została wydana nakładem amerykańskiego wydawnictwa Crafty Games w grudniu 2011 roku i bardzo szybko zyskała sobie grono, nawet jeśli nieliczne, oddanych fanów – jak się okazuje, nawet pośród tych z graczy, którzy nie mieli wcześniej styczności z powieścią. Grę fabularną chwalono, między innymi, za intuicyjną, elastyczną mechanikę, świeże podejście do kwestii postaci i drużyny oraz wyśmienicie zrealizowany system magii.
Nic więc dziwnego, że po pewnym czasie – w sierpniu 2014 roku – wydawnictwo postanowiło pójść za ciosem, wydając suplement do swojej gry. Tym razem jednak diametralnie zmieniając konwencję, bazując bowiem na luźnej kontynuacji powieści, osadzonej trzysta lat po wydarzeniach z Trylogii – "Stopie Prawa" (dla niezorientowanych – Vyar napisała o niej notkę jakiś czas temu. Można ją przeczytać w tym miejscu). Czyli – fantasy western.
I co im z tego wyszło? Cóż... Przekonajmy się.

Dodatek, podobnie jak wcześniej podręcznik główny, otwiera opowiadanie napisane przez Brandona we własnej osobie na potrzeby gry. Przyjemny smaczek dla fanów i zarazem świetne wprowadzenie dla nowicjuszy, a także dowód na to, że pisarz bardzo mocno zaangażował się w tworzenie gry. Nosi ono tytuł "Allomancer Jak and the Pits of Eltania" i jest czymś w rodzaju epistolograficznej relacji tytułowego bohatera – poszukiwacza przygód, pisarza oraz gaduły z potężną skłonnością do przesady – ze swojej wyprawy na daleką, dziką północ oraz jego przeżyć pośród dzikich tambylców, Kolossów. List opatrzony jest przypisami autorstwa jego Terrisańskiego lokaja, który wykorzystuje każdą możliwą okazję, by kpić sobie z "heroicznych" wyczynów swojego pana. Jest klimat, jest humor, aż chce się czytać dalej.

I tutaj dostrzegamy kolejne podobieństwo do oryginału – Alloy of Law Supplement także podzielony jest na trzy części.

Pierwsza, "Adventures in the Alloy of Law Era", zawiera pobieżny opis przemian, jakim uległ świat w ciągu trzystu lat od upadku Ostatniego Imperatora (uwaga, spoilery! - ogółem, zaleca się przeczytanie chociaż Trylogii przed sięgnieciem po grę... aby nie zepsuć sobie niespodzianki), a także odświeżone zasady tworzenia bohaterów: w nowym świecie nie ma już tytułowych Zrodzonych z Mgły, zabrakło także Terrisańskich opiekunów – tych pierwszych zastępują Podwójni (Twinborn), potrafiący korzystać z jednej zdolności feruchemicznej i jednej allomantycznej. Jeśli to ten sam metal, zyskują dodatkową zdolność zwaną Compounding (Składopalenie?), która pozwala im palić własne metalmyśli dla większego efektu – tych drugich zaś Ferringowie (Ferrings), którzy posiadają tylko jedną zdolność feruchemiczną, będąc dla Opiekunów tym, czym Mgliści dla Zrodzonych. Pojawili się także Kolossokrwiści (Koloss-blooded), będący potomkami Kolossów – także jako grywalna rasa!

Ponadto, teraz dostęp do Sztuczek (Stunts) nie jest zarezerwowany tylko dla magów – podręcznik opisuje kilka specjalnych zagrań zarówno dla rewolwerowców, jak i dla rusznikarzy. Otwiera to wiele nowych możliwości rozwoju bohatera – w nowej erze oświecenia każdy, nawet rzemieślnik parający się po prostu wytwarzaniem broni - może mieć jakiegoś asa w rękawie. Wszystkie te zmiany sprawiają, że dodatek jest zbalansowany równie dobrze jak pierwowzór. Moje obawy budzą jedynie Kolossokrwiści, którzy wydają się odrobinę przesadzeni pod względem talentów bojowych i wytrzymałości. Jest to jednak w pewien sposób uzasadnione: za czasów Ostatniego Imperatora to właśnie Kolossów używano do pacyfikacji... Właściwie, czegokolwiek, co powinno zostać spacyfikowane.

Zgodnie z pewną tradycją, rozdział poświęcony tworzeniu postaci zawiera kilku przykładowych bohaterów – dla tych, którzy chcieliby spróbować, a nie chcą tracić czasu na wykreowanie własnego bohatera. Opisane postacie są różnorodne – znajdziemy pośród nich kaznodzieję Ocalałego, typowego łowcę nagród, Kolossa-nauczyciela, zwiadowczynię, szulerkę z dobrego domu, reporterkę, rusznikarkę, a także, jak w każdym dobrym westernie, sprzedawcę wężowego oleju. Łącznie osiem sztuk. To znakomite rozwiązanie, szczególnie na sesje ze świeżymi graczami – pozwala Mistrzowi Gry od razu wrzucić ich w wir wydarzeń, bez wielogodzinnego ślęczenia nad koncepcją drużyny i każdego z bohaterów.

Na uwagę zasługuje także rozdział poświęcony technologii w nowej erze świata – a zwłaszcza obszerne opisy broni palnej, wraz ze świetnymi ilustracjami. Szczególne wrażenie zrobił na mnie ogrom dodatkowych możliwości – modyfikacji, specjalnej amunicji – jakie oddano w dłonie każdego bohatera, który zechce przemierzać świat, plując wkoło ogniem i rozgrzanym ołowiem.
Mam za to mieszane uczucia co do informacji o tworzeniu postaci. Te są niemal całkowicie skopiowane z "podstawki", ale właściwie można uznać, że zrobiono to dla większej przejrzystości, nie zaś dla dopchnięcia podręcznika paroma dodatkowymi stronami.

Część druga, "A Frontier Guide to Metals", opisuje zmiany w systemie magii – upowszechniło się kilka nowych stopów (chrom, nikrozyl, bendal – czyli stop Wooda, a oprócz nich kadm, elektrum...), za to odpadło Atium (to dobra rzecz, wściekle łamało grę), pojawiły się reguły dla Twinborn i Compounders... A wraz z nimi, wiadra nowych Sztuczek dla każdego z metali – każda odmiana allomanty czy feruchemika znajdzie tam co najmniej kilka nowych możliwości rozwinięcia swoich talentów.
Obawiałem się, czy nie ulegną tu powtórzeniu informacje z podręcznika głównego. Na szczęście tak się nie stało. Księga druga jest znacznie krótsza od swojego pierwowzoru, ale całkowicie treściwa.

Część trzecia, "The Reforged World", to księga przeznaczona przede wszystkim dla Mistrza Gry, choć także gracze – a nawet fani książki, którzy przypadkiem dostaną podręcznik w swoje ręce, choć nie grają w gry fabularne! - znajdą tu całą masę interesujących informacji: całkiem dokładny opis geograficzny świata (uzupełniony o świetne, czytelne mapy), odmienionego społeczeństwa Scadrial po rewolucji przemysłowej, a nawet nowych wierzeń, które narodziły się po upadku Imperatora. Tu warto zauważyć, że tekst z podręcznika niejednokrotnie rozwija wątki, które na kartach powieści zostały ledwie napomknięte.

Wszystko to przeplatane jest gęsto pomysłami na motywy do wykorzystania na sesjach – wraz z tymi, które same się nasuwają podczas lektury podręcznika wystarczy tego, aby nawet leniwy MG mógł z marszu stworzyć przygodę, dwie lub nawet całą kampanię.
Ponownie, zupełnie jak w podstawce – autorzy pokusili się także o mechaniczny opis bohaterów powieści wedle zasad swojej własnej gry, wraz ze wskazówkami odgrywania i pomysłami na ich wykorzystanie. Znajdziemy tu Waxilliuma Ladriana, Wayne'a, Marasi Colms, Pana W Garniturze, rusznikarkę Ranette oraz kilku zbirów z gangu Znikaczy, w tym Milesa Dagoutera. Jest tego odczuwalnie mniej niż w podręczniku do Mistborn, ale i tak imponująco dużo jak na dwustuparustronicową książeczkę, na podstawie której powstał dodatek. Oprócz tego – opisy typowych bohaterów niezaleznych, których można spotkać czy to na ulicach Elendel, czy na pustkowiach – czyli klasyczny bestiariusz.

Dodatek wydano schludnie, choć nie bez zastrzeżeń – podobnie jak oryginał, drukując go na grubym, żółtawym papierze makulaturowym w formacie zbliżonym do A5. Oprawa jest miękka, a całość klejona. Niestety, owo klejenie budzi moje obawy – nie wygląda na zbyt solidne i martwię się, że przy częstym kartkowaniu po prostu się podda. Szkoda, bo matowa okładka prezentuje się bardzo ładnie.
Ilustracje w czerni i bieli stoją na wysokim poziomie – świetnie uzupełniają nastrojowe opisy i dodają całości specyficznego smaczku. Rozczarowało mnie jednak to, że niektóre z nich – tych małych, na jedną ósmą strony, np. ilustracji wyobrażającej butelkę whiskey przeznaczonej dla allomantów – powtarzają się i to w co najmniej kilku miejscach. Mogłyby być bardziej różnorodne.

Mimo tych mankamentów i przywar – uważam Mistborn Adventure Game: Alloy of Law Supplement za solidny dodatek do solidnej gry. Zawiera wszystko, co zawierać powinien, jednocześnie trudno tu o poczucie, że czegoś brakuje. Autorzy odwalili kawał dobrej roboty, wyciągając z krótkiej powieści tyle informacji, ile tylko się dało.
To rzekłszy – nie mogę się doczekać okazji, by w końcu go poprowadzić. Jeśli mi się uda, może nawet podzielę się wrażeniami?


Dane ogólne:
Tytuł: Mistborn Adventure Game: The Alloy of Law Supplement
Autorzy: Alex Flagg, John Snead, Stephen Toulouse, Rob Vaux, Filamena Young, Brandon Sanderson
Wydawnictwo: Crafty Games
Rok wydania zagranicznego: sierpień 2014
Rok wydania polskiego: brak
Ilość stron: 317

sobota, 11 października 2014

O tym, jak parę starych kartek zgubiono dwa razy, czyli "Błękitny Manuskrypt" Sabihy Al-Khemir

O niektórych książkach pisać jest trudno.

„Błękitny Manuskrypt” zwraca uwagę. Przyciąga swoim specyficznym urokiem, aż trzeba ulec. I co potem?  Trzeba wytrwać do końca, nie ważne, ile przeszkód będzie po drodze. Przeczytanie opisu na okładce tak naprawdę nie mówi nam o zawartości nic, choć jest to okładka piękna, co zresztą skłoniło mnie aż do zakupu kompletnie nie znanej mi powieści.

Fabuła ma obracać się wokół samego manuskryptu, tajemniczego i starożytnego dzieła, wyjątkowego już przez to, jak wygląda: złote litery spisane na granatowych kartach. Manuskrypt został, ponadto, podzielony: każda z jego kart wędruje po kolekcjonerskim świecie osobno, warta fortunę. Ale przede wszystkim są wykopaliska – prowadzone przez grupę archeologów, wybuchową mieszankę narodów, w poszukiwaniu ceramiki lustrowej.  W tym celu muszą współpracować z miejscową ludnością, i wychodzi im to lepiej lub gorzej, bo chociaż tubylcy są bardzo ciekawi i chętni na dodatkowy zarobek, pewne rzeczy są i muszą pozostać dla nich święte i nietykalne. Jak ta działalność łączy się z samym tytułowym artefaktem? Nie wiadomo.

Tak naprawdę tej fabuły jest niewiele – powiedziałabym, że wręcz niezbędne minimum, by to wszystko miało jakiś początek i cel.  Nie wystarczy tego jednak, by zrozumieć sens pojawiających się kolejnych wątków, zwłaszcza, gdy nagle wchodzi motyw z historią twórcy manuskryptu lub pojawia się starzec snujący legendy. Jest to bardzo ładnie wpasowane w klimat miejsca, ale już nijak ma się do samej treści książki. Notabene, opowieść ślepego starca jest jednym z najmocniejszych i najciekawszych punktów tutaj, przejmuje i odrobinę przeraża, opowiedziana jest w sposób sprawiający, że naprawdę można byłoby w nią uwierzyć, choć scena pojawiająca się przed oczami jest jak rodem z horroru.

Jednym z głównych wątków są relacje między uczestnikami wyprawy badawczej. I jest to też jeden z najsłabszych, moim zdaniem, punktów książki. Zostały one przede wszystkim potraktowane powierzchownie i prosto: ktoś jest kimś zainteresowany, ktoś na kogoś nie zwraca uwagi, komuś jest przykro, i… tyle. Po jednym zdaniu, aby określić, co i jak. Taka formalność, jakby na dowód, że bohaterowie są ludźmi i czasem coś czują. Ale tak właściwie nie do końca wiadomo, co, i po co.
Trudno mi tu mówić o samych postaciach, ponieważ, przysłowiowo, są, ale jakoby ich nie było. Tym, co je określa, jest imię, czasem jedynie przezwisko, i jedna charakterystyczna cecha. Zohra jest mieszanego pochodzenia, i właściwie o niej wiemy najwięcej, bo poznajemy wydarzenia jakby z jej perspektywy. Poza tym jest Okularnik, podobno Niemiec, Spaghetti, który właściwie nie bardzo chyba sam wie kim jest, Donatella – klasyczna włoszka, Kodama-San, będący chyba tylko po to, by był tam jakiś azjata, i… właściwie już sama nie pamiętam, kto jeszcze, a trochę ich było. Nie da się ich ani lubić, ani nienawidzić – zaraz po poznaniu stają się obojętnym tłumkiem. Lepiej jest z tubylcami – mały Mahmud to uroczy rozrabiaka, uczący resztę arabskiego, niewidomy starzec, szepczący swoje opowieści do Drzewa Życzeń, ma w sobie odrobinę intrygującego, orientalnego uroku, a tajemnicza piękność, Zajnab, pojawia się i znika, choć chyba nie jest aż tak skryta, jak sama by tego chciała. Ale to przecież nie o nich tu chodzi, prawda?

Sporadycznie pojawiają się obrazy z przeszłości. Jedna dotyczy bezpośrednio tytułowego manuskryptu (no wreszcie!), a dokładnie jego twórcy. Tu opis jest nieco dokładniejszy, poznajemy samego skrybę, od jego najmłodszych lat, rodziny, aż po obecny stan zdrowia i obawę o to, czy zdąży dokończyć dzieło swojego życia. Do jego samotni wpada od czasu do czasu, jak natrętna mucha, matka kalifa, na której to zlecenie powstaje manuskrypt i która próbuje przestawić skrybie swoją wizję co do tego, a nie obyło się bez kilkukrotnej zmiany zdania. I brzmi to prawie tak, jakby nie było się do czego przyczepić, a jednak to zrobię. O ile członkowie wyprawy są przyziemni i prości do bólu, o tyle pan skryba jest kompletnie odrealniony. Całe życie spędza w swoich wizjach o manuskrypcie, przeżywając od czasu do czasu swoją ciężką drogę na to stanowisko i zdobywanie umiejętności, jest uduchowniony jak przysłowiowy święty turecki i czuć w tym wszystkim sztuczność, choć może to być jedynie kwestia języka używanego przy opisie akurat tych scen.

Drugą kwestią, rozpraszającą uczuciowe i wydobywcze wzloty i upadki międzynarodowej drużyny, jest sam kalif, będący niestety klasycznie literaturowym przykładem tego urzędu  – nie bardzo potrafiącym wyściubić nos poza własną wielkość i geniusz, chociaż wyraźnie nie jest osobą głupią.


Trudno mi pisać o tej książce. Zachwyciła mnie na początku, różnorodność pochodzenia ludzi prowadzących wykopaliska, ich próby zapoznania się z miejscową kulturą, wreszcie sama działalność, zapowiadały się bardzo interesująco, licząc do tego dwoistość charakteru Zohry i te kilka cech, które sprawiały, że reszta wydawała się być wybuchową mieszanką, która będzie eksplodować raz po raz, jeśli nie konfliktami, to mnóstwem zabawnych i niezręcznych sytuacji. Naprawdę miało to potężny potencjał, który kompletnie nie został wykorzystany. Wygląda to tak, jakby autorce, po tych paru stronach wprowadzenia, nagle umknęła koncepcja, i już trzeba było to jakoś doprowadzić do końca. Co z tymi wykopaliskami? Co ze świątynią, na terenie której mieli kopać? Te wątki zostały potraktowane pobieżnie, by pozostawić miejsce na zabawy słowami i stylem, które, w mojej opinii, zupełnie się nie udały, gdyż zamiast głębi i tajemniczości mamy chaos i sztuczność, trywialne wątki osobiste i banalnie opowiedzianą przeszłość; wiele postaci, ale żadnego charakteru, sporo wydarzeń, ale pozbawionych akcji. Podziękować muszę za ślepego starca, Drzewo Życzeń i jego z nim rozmowy, gdyby nie to, nie wytrwałabym przy tej książce do jej zakończenia. Zajęła mi stanowczo za dużo długich wieczorów, jak na tak cienki, mały tom.


Dane ogólne:
Tytuł oryginału: The Blue Manuscript
Autor: Sabiha Al-Khemir
Wydawnictwo: Lambook
Rok wydania: 2012
Ilość stron: 336

środa, 8 października 2014

Spełnij marzenia i wywróć życie do góry nogami, czyli "Dożywocie" Marty Kisiel

Kto z nas nie marzył czasem o tym, by dostać nagle jakiś cudowny prezent od losu, spadek po dalekich, nieznanych krewnych, dla których byliśmy jedynymi żyjącymi dziedzicami…  Piękny, stary dom, może szlachecki dworek, położony w pięknej, zacisznej okolicy, gdzie można byłoby zamieszkać, urządzić się wygodnie z biblioteką pełną książek, salonem z kominkiem, przy którym można wieczorami siadać z kotem na kolanach, popijając gorącą herbatę… 

Niektórym się to trafia. Choć może okazać się nie takie, jak początkowo się wydawało.
Konrad jest typowym przedstawicielem swojego pokolenia: pisarz po dobrej szkole, dziecko miasta, właściciel laptopa, Tico i zupełnie przyziemnej narzeczonej.  I nagle przytrafia mu się TO. Testament, w którym na własność dostaje dom na odludziu, wraz z jego lokatorami. Warunek: lokatorzy mają zostać. Ale, niech tam! To idealne miejsce do pisania, czysta dawka weny dla kogoś takiego, jak on.  Pozostaje więc wsiąść z gratami w Tico, mapę w garść i od razu przenosić się tak nagle sprezentowanego lokum.

Zabawa zaczyna się niemal od razu – odludzie okazuje się być odludziem cokolwiek trudno dostępnym, wymarzony dom to ruinka w tylu gotyckiego horroru, a lokatorzy sprawiają, że słowo „dożywotni” nabiera zupełnie nowego znaczenia.

Na pierwszy rzut przedstawia się Anioł. Tak, Anioł, i to Anioł Stróż. Licho, bo tak ma na imię, byłby może pięknym i majestatycznym zjawiskiem, gdyby nie to, że ma alergię na pierze i specyficzne gusta co do ubioru, i sam raczej wymaga opieki. Dobrze, kichającego Anioła jesteśmy w stanie znieść. Ale gdy w łazience pomieszkują utopce, pod zlewem w kuchni czai się kraken, a po domu snuje widmo nieszczęśliwie zakochanego poety, to życie nagle staje się barwne. Nie brakło też oczywiście kota, o jakże wdzięcznym imieniu Zmora.

W „Dożywociu” nie ma właściwie postaci, która byłaby nudna, tak jak trudno wyłonić jedną ulubioną. Każda ma charakter, sposób mówienia i postępowania, a wszystko to włożone w specyficzną codzienność małego, ponurego z wyglądu dworku. Do mnie najbardziej przemawia Krakers, spiżarniano-kuchenny upiór z mackami, z którym świętej pamięci właściciel lubił bawić się w składanie ofiar. Krakers ma spory talent do gotowania i pieczenia, i jest bardzo wrażliwy, zarówno na przeciągi, jak i niemiłe słowa. Natomiast panicz Szczęsny, który jest pięknym i przerysowanym obrazem werterowskiego młodziana, tylko… parę dobrych lat po śmierci, zadziwia talentem do robótek ręcznych, choć nadal szuka wybranki swego serca, by dla niej poświęcić swoje życie po życiu, irytując wszystkich naokoło, a zwłaszcza Konrada, skłonnością do mówienia wierszem.
Nie brakuje też bardziej realnych postaci, które całość próbują, mniej lub bardziej skutecznie, sprowadzić na ziemię: mieszkańcy pobliskiej wsi, miejscowy „przyjaciel rodziny”, szefowa Konrada, a wreszcie jego narzeczona… Doprawdy, nie ma chłopak łatwego życia, ale jak tu nie pokochać takiej nieziemskiej bandy.

Książkę Marty Kisiel można określić krótko: lekka, zabawna, przyjemna. Czyta się ją „jednym tchem”, choć nie jest wcale cieniutka - zawdzięcza to wartkiej akcji, częstym i nagłym zwrotom akcji oraz sporej niepewności, czy to wszystko zaraz nie runie i czy Konrad, mimo dobrych chęci i niemal ojcowskiej czułości do kłopotliwych mieszańców domku, nie rzuci tego wszystkiego, wracając do miasta.

Świetna powieść do poczytania w drodze, odświeża i orzeźwia, bawi, a przy tym jest dosyć uniwersalna, bo spodoba się starszym i młodszym. No i, jak dla mnie, domek marzeń, może tylko darowałabym sobie utopce w wannie…


Dane ogólne:
Tytuł oryginału: Dożywocis
Autor: Marta Kisiel
Wydawnictwo: Fabryka Słów
Rok wydania: 2010
Ilość stron: 376