Przychodząc w nowe miejsce, należy się przywitać. A zatem: dobry wieczór, Dobry Łotr z tej strony. Co uważniejsi czytelnicy być może pamiętają mnie z... cóż, właściwie z milczenia, ponieważ tym się tutaj dotąd zajmowałem. Popełniłem jednak fragment notki na temat "książek, które chcielibyśmy postawić na półce, ale pewnie nigdy do tego nie dojdzie"... I, co się okazało – jednak doszło. Chociaż częściowo. Zabawne, jak się czasem układa. Dziwnym, a zarazem ciut dramatycznym zrządzeniem losu udało mi się położyć parszywe łapska na dodatku do Mistborn Adventure Game nawiązującym do Stopu Prawa – Alloy of Law Supplement.
Po dość intensywnej nocy i kawałku popołudnia chyba już wiem, z czym to się je, w związku z czym postanowiłem popełnić tę oto notkę – trochę recenzję, trochę opis, a trochę prywatnego narzekania.
Oszczędzając Wam, drodzy czytelnicy, zbędnej nawijki i kończąc ten cokolwiek przydługawy wstęp - zapraszam do lektury!
Mistborn Adventure Game, narracyjna gra fabularna na
motywach trylogii Ostatniego Imperium autorstwa Brandona Sandersona,
została wydana nakładem amerykańskiego wydawnictwa Crafty Games w
grudniu 2011 roku i bardzo szybko zyskała sobie grono, nawet jeśli
nieliczne, oddanych fanów – jak się okazuje, nawet pośród tych
z graczy, którzy nie mieli wcześniej styczności z powieścią. Grę
fabularną chwalono, między innymi, za intuicyjną, elastyczną
mechanikę, świeże podejście do kwestii postaci i drużyny oraz
wyśmienicie zrealizowany system magii.
Nic więc dziwnego, że po
pewnym czasie – w sierpniu 2014 roku – wydawnictwo postanowiło
pójść za ciosem, wydając suplement do swojej gry. Tym razem
jednak diametralnie zmieniając konwencję, bazując bowiem na luźnej
kontynuacji powieści, osadzonej trzysta lat po wydarzeniach z
Trylogii – "Stopie Prawa" (dla niezorientowanych – Vyar
napisała o niej notkę jakiś czas temu. Można ją przeczytać
w tym miejscu). Czyli – fantasy western.
I co im z
tego wyszło? Cóż... Przekonajmy się.
Dodatek, podobnie jak
wcześniej podręcznik główny, otwiera opowiadanie napisane przez
Brandona we własnej osobie na potrzeby gry. Przyjemny smaczek dla
fanów i zarazem świetne wprowadzenie dla nowicjuszy, a także dowód
na to, że pisarz bardzo mocno zaangażował się w tworzenie gry.
Nosi ono tytuł "Allomancer Jak and the Pits of Eltania" i
jest czymś w rodzaju epistolograficznej relacji tytułowego bohatera
– poszukiwacza przygód, pisarza oraz gaduły z potężną
skłonnością do przesady – ze swojej wyprawy na daleką, dziką
północ oraz jego przeżyć pośród dzikich tambylców, Kolossów.
List opatrzony jest przypisami autorstwa jego Terrisańskiego lokaja,
który wykorzystuje każdą możliwą okazję, by kpić sobie z
"heroicznych" wyczynów swojego pana. Jest klimat, jest
humor, aż chce się czytać dalej.
I tutaj dostrzegamy
kolejne podobieństwo do oryginału – Alloy of Law Supplement także
podzielony jest na trzy części.
Pierwsza, "Adventures in
the Alloy of Law Era", zawiera pobieżny opis przemian, jakim
uległ świat w ciągu trzystu lat od upadku Ostatniego Imperatora
(uwaga, spoilery! - ogółem, zaleca się przeczytanie chociaż
Trylogii przed sięgnieciem po grę... aby nie zepsuć sobie
niespodzianki), a także odświeżone zasady tworzenia bohaterów: w
nowym świecie nie ma już tytułowych Zrodzonych z Mgły, zabrakło
także Terrisańskich opiekunów – tych pierwszych zastępują
Podwójni (Twinborn), potrafiący korzystać z jednej zdolności
feruchemicznej i jednej allomantycznej. Jeśli to ten sam metal,
zyskują dodatkową zdolność zwaną Compounding (Składopalenie?),
która pozwala im palić własne metalmyśli dla większego efektu –
tych drugich zaś Ferringowie (Ferrings), którzy posiadają tylko
jedną zdolność feruchemiczną, będąc dla Opiekunów tym, czym
Mgliści dla Zrodzonych. Pojawili się także Kolossokrwiści
(Koloss-blooded), będący potomkami Kolossów – także jako
grywalna rasa!
Ponadto, teraz dostęp do Sztuczek (Stunts) nie
jest zarezerwowany tylko dla magów – podręcznik opisuje kilka
specjalnych zagrań zarówno dla rewolwerowców, jak i dla
rusznikarzy. Otwiera to wiele nowych możliwości rozwoju bohatera –
w nowej erze oświecenia każdy, nawet rzemieślnik parający się po
prostu wytwarzaniem broni - może mieć jakiegoś asa w rękawie.
Wszystkie te zmiany sprawiają, że dodatek jest zbalansowany równie
dobrze jak pierwowzór. Moje obawy budzą jedynie Kolossokrwiści,
którzy wydają się odrobinę przesadzeni pod względem talentów
bojowych i wytrzymałości. Jest to jednak w pewien sposób
uzasadnione: za czasów Ostatniego Imperatora to właśnie Kolossów
używano do pacyfikacji... Właściwie, czegokolwiek, co powinno
zostać spacyfikowane.
Zgodnie z pewną tradycją, rozdział
poświęcony tworzeniu postaci zawiera kilku przykładowych bohaterów
– dla tych, którzy chcieliby spróbować, a nie chcą tracić
czasu na wykreowanie własnego bohatera. Opisane postacie są
różnorodne – znajdziemy pośród nich kaznodzieję Ocalałego,
typowego łowcę nagród, Kolossa-nauczyciela, zwiadowczynię,
szulerkę z dobrego domu, reporterkę, rusznikarkę, a także, jak w
każdym dobrym westernie, sprzedawcę wężowego oleju. Łącznie
osiem sztuk. To znakomite rozwiązanie, szczególnie na sesje ze
świeżymi graczami – pozwala Mistrzowi Gry od razu wrzucić ich w
wir wydarzeń, bez wielogodzinnego ślęczenia nad koncepcją drużyny
i każdego z bohaterów.
Na uwagę zasługuje także rozdział
poświęcony technologii w nowej erze świata – a zwłaszcza
obszerne opisy broni palnej, wraz ze świetnymi ilustracjami.
Szczególne wrażenie zrobił na mnie ogrom dodatkowych możliwości
– modyfikacji, specjalnej amunicji – jakie oddano w dłonie
każdego bohatera, który zechce przemierzać świat, plując wkoło
ogniem i rozgrzanym ołowiem.
Mam za to mieszane uczucia co do
informacji o tworzeniu postaci. Te są niemal całkowicie skopiowane
z "podstawki", ale właściwie można uznać, że zrobiono
to dla większej przejrzystości, nie zaś dla dopchnięcia
podręcznika paroma dodatkowymi stronami.
Część druga, "A
Frontier Guide to Metals", opisuje zmiany w systemie magii –
upowszechniło się kilka nowych stopów (chrom, nikrozyl, bendal –
czyli stop Wooda, a oprócz nich kadm, elektrum...), za to odpadło
Atium (to dobra rzecz, wściekle łamało grę), pojawiły się
reguły dla Twinborn i Compounders... A wraz z nimi, wiadra nowych
Sztuczek dla każdego z metali – każda odmiana allomanty czy
feruchemika znajdzie tam co najmniej kilka nowych możliwości
rozwinięcia swoich talentów.
Obawiałem się, czy nie ulegną tu
powtórzeniu informacje z podręcznika głównego. Na szczęście tak
się nie stało. Księga druga jest znacznie krótsza od swojego
pierwowzoru, ale całkowicie treściwa.
Część trzecia, "The
Reforged World", to księga przeznaczona przede wszystkim dla
Mistrza Gry, choć także gracze – a nawet fani książki, którzy
przypadkiem dostaną podręcznik w swoje ręce, choć nie grają w
gry fabularne! - znajdą tu całą masę interesujących informacji:
całkiem dokładny opis geograficzny świata (uzupełniony o świetne,
czytelne mapy), odmienionego społeczeństwa Scadrial po rewolucji
przemysłowej, a nawet nowych wierzeń, które narodziły się po
upadku Imperatora. Tu warto zauważyć, że tekst z podręcznika
niejednokrotnie rozwija wątki, które na kartach powieści zostały
ledwie napomknięte.
Wszystko to przeplatane jest gęsto pomysłami
na motywy do wykorzystania na sesjach – wraz z tymi, które same
się nasuwają podczas lektury podręcznika wystarczy tego, aby nawet
leniwy MG mógł z marszu stworzyć przygodę, dwie lub nawet całą
kampanię.
Ponownie, zupełnie jak w podstawce – autorzy
pokusili się także o mechaniczny opis bohaterów powieści wedle
zasad swojej własnej gry, wraz ze wskazówkami odgrywania i
pomysłami na ich wykorzystanie. Znajdziemy tu Waxilliuma Ladriana,
Wayne'a, Marasi Colms, Pana W Garniturze, rusznikarkę Ranette oraz
kilku zbirów z gangu Znikaczy, w tym Milesa Dagoutera. Jest tego
odczuwalnie mniej niż w podręczniku do Mistborn, ale i tak
imponująco dużo jak na dwustuparustronicową książeczkę, na
podstawie której powstał dodatek. Oprócz tego – opisy typowych
bohaterów niezaleznych, których można spotkać czy to na ulicach
Elendel, czy na pustkowiach – czyli klasyczny bestiariusz.
Dodatek
wydano schludnie, choć nie bez zastrzeżeń – podobnie jak
oryginał, drukując go na grubym, żółtawym papierze makulaturowym w formacie
zbliżonym do A5. Oprawa jest miękka, a całość klejona. Niestety,
owo klejenie budzi moje obawy – nie wygląda na zbyt solidne i
martwię się, że przy częstym kartkowaniu po prostu się
podda. Szkoda, bo matowa okładka prezentuje się bardzo ładnie.
Ilustracje w czerni i bieli stoją na wysokim poziomie –
świetnie uzupełniają nastrojowe opisy i dodają całości
specyficznego smaczku. Rozczarowało mnie jednak to, że niektóre z
nich – tych małych, na jedną ósmą strony, np. ilustracji
wyobrażającej butelkę whiskey przeznaczonej dla allomantów –
powtarzają się i to w co najmniej kilku miejscach. Mogłyby być bardziej różnorodne.
Mimo tych mankamentów i przywar – uważam
Mistborn Adventure Game: Alloy of Law Supplement za solidny dodatek
do solidnej gry. Zawiera wszystko, co zawierać powinien,
jednocześnie trudno tu o poczucie, że czegoś brakuje. Autorzy
odwalili kawał dobrej roboty, wyciągając z krótkiej powieści
tyle informacji, ile tylko się dało.
To rzekłszy – nie mogę
się doczekać okazji, by w końcu go poprowadzić. Jeśli mi się
uda, może nawet podzielę się wrażeniami?
Dane ogólne:
Tytuł: Mistborn Adventure Game: The Alloy of Law Supplement
Autorzy: Alex Flagg, John Snead, Stephen Toulouse, Rob Vaux, Filamena Young, Brandon Sanderson
Wydawnictwo: Crafty Games
Rok wydania zagranicznego: sierpień 2014
Rok wydania polskiego: brak
Ilość stron: 317