środa, 31 maja 2017

Doom: The Boardgame - Crash Space #5

„Doom”. Jako jedna z pierwszych gier produkcji studia ID Software szybko zyskał sobie status kultowej, zaś znawcy gatunku mówią o nim jako o kamieniu milowym, który na długie lata osadził grupę Johna Carmacka na czele stawki. Olbrzymia (jak na tamte czasy!) różnorodność broni i przeciwników, mroczny, ponury klimat, niewiarygodna wręcz dynamika rozgrywki, a także – po raz pierwszy w historii! - możliwość gry przez sieć dla nawet czterech graczy sprawiły, że i dziś, po prawie dwudziestu pięciu latach od premiery, całe rzesze wcielają się w postać bezimiennego żołnierza w zielonym pancerzu taktycznym, rzezającego demoniczne hordy. Wciąż i wciąż powstają kolejne fanowskie rozszerzenia, zaś liczni zapaleńcy prześcigają się w konwertowaniu „Dooma” na kolejne urządzenia zgoła nieprzystosowane do gier wideo – takie jak kalkulatory i lodówki. Po pomyślnym wznowieniu serii w roku 2016 nie mogło być niespodzianką, że prędzej czy później powstanie i inspirowana nowym „Doomem” gra planszowa – temat dzisiejszego tekstu. Zapraszam do lektury!

Doom: The Boardgame” stanowi właśnie to przełożenie kultowej gry komputerowej o naparzaniu do demonów z piekła za pomocą ostrej amunicji, na grunt kostek, plansz i figurek. Ponieważ jednak model zręcznościowej strzelanki kiepsko się na nim sprawdza, do tego, co właściwie dostajemy w obszernym pudle ozdobionym grafikami z komputerowego oryginału, bardziej pasuje termin „zespołowa gra taktyczna”. Gracze w liczbie od jednego do czterech wcielają się więc w role Marines, elitarnych żołnierzy ochrony Union Aerospace Corporation, starających się zażegnać kryzys w laboratoriach na Marsie, wywołany otwarciem portalu do Argent D'Nur. Rozkazywanie poczwarom, które wypełzły z międzywymiarowej bramy do piekła, jest zadaniem piątego gracza, zwanego dalej Invaderem (Najeźdźcą) (To ja – V.). Mamy więc do czynienia z dość klasycznym modelem "jeden kontra wielu", w którym czwórka graczy kontrolujących po jednej postaci staje naprzeciw jednego przeciwnika, dowodzącego całą armią różnorodnych piekielnych bestii.

Nie jest to pierwsza próba podbicia rynku gier planszowych przez Fantasy Flight Games za pomocą „Dooma” – ledwie w roku 2004, trzynaście lat temu, premierę miała pierwsza edycja gry. Ta jednak wzorowana była na trzeciej części serii, która mniejszy nacisk kładła na radosną akcję, starając się urozmaicić ją elementami horroru i nieco nachalnie próbując epatować mało ambitną historią. Wbrew tym wszystkim skazom, planszówka z 2004 była jedną z moich ulubionych produkcji – niepozbawioną wad, posiadającą kilka zbędnych, mało pasujących do całości mechanik, ale emocjonującą i ciekawą. Edycja gry z 2016 roku stanowi jej nowe, odświeżone wcielenie, nie tylko dzięki nowej szacie graficznej, ale przede wszystkim przebudowanemu na wskroś zestawowi reguł, w zamierzeniu kładącemu nacisk na dużo większą dynamikę rozgrywki.

Trzon zabawy pozostał taki sam – osią „Dooma” jest scenariusz, którego cele próbują wykonać Marines, podczas gdy piekielne hordy pod komendą Invadera usiłują ich od tego odwieść (za pomocą rakiet, kul ognia, ostrej amunicji, szponów, zębów, rogów i pazurów w wielkiej ilości i dowolnej kombinacji). Już tutaj jednak dają się zauważyć pierwsze istotne zmiany. Na przykład kompletnie zrezygnowano z warstwy fabularnej scenariusza, ograniczając ją całą do dwuzdaniowych opisów zamiast obszernych tekstów do odczytania przy odkrywaniu nowej lokacji. No i nareszcie! Nareszcie ktoś zrozumiał, że a) w „Doomie” chodzi przede wszystkim o beztroską rozwałkę, której obciążanie wymyśloną naprędce naiwną fabułką tylko zaszkodzi oraz b) że i tak wszyscy wiedzą, o co w tym chodzi, a historia pozbawiona nagłych zwrotów nie jest warta opowiadania. Jednak w przyrodzie nic nie ginie – to, co utraciła warstwa fabularna, zyskała mechanika. Podczas gdy w prototypie każdy scenariusz – niezależnie od tego, co głosił jego opis - dało się streścić słowami „uciekaj przez czerwone drzwi”, tutaj różnorodność zadań do wykonania jest trochę większa: od klasycznego polowania na demony, poprzez zbieranie próbek do badań (pobranych, a jakże, ze zglebionych wcześniej bestii), obronę kluczowych lokacji, a nawet... ewakuację personelu bazy. Nie jest to może porażająca różnorodność – tak czy inaczej gra sprowadza się do łojenia demonów w hurtowych ilościach – ale z całą pewnością miły smaczek i zmiana na lepsze.


Gra podzielona jest na tury, w czasie których Najeźdźca i Marines na przemian wykonują swoje akcje. I tutaj znowu ciekawa zmiana – o ile planszowy pierwowzór zakładał, że kolejność każdej tury będzie taka sama, w nowej edycji to, kto będzie się ruszać następny określane jest losowo. Mamy do dyspozycji talię kart, w której umieszczamy po karcie każdego z graczy-Marines oraz jedną kartę Najeźdźcy za każdy typ demona obecny w danej chwili na planszy, przy czym kiedy nadchodzi jego kolej, ten ostatni na jednej karcie inicjatywy może uruchomić tylko jeden, wybrany przez siebie typ poczwar. Niby drobny element nieprzewidywalności, ale zmienia wiele i sprawia, że rozgrywka staje się dużo bardziej emocjonująca – ale też przyczynia się do sytuacji, w których figiel losu może doprowadzić do twojej śmierci, zanim zdążysz zareagować. Dlatego też dużo ważniejsza niż w edycji z 2004 roku jest ostrożność i wzajemne ubezpieczanie się przed atakami!

Inną ważną rzeczą jest nie podchodzić do Cyberdemona, by się przywitać. (Źródło: ign.com)

Akcje, jakie możesz podjąć jako żołnierz UAC, determinowane są przez karty, jakie dociągasz ze swojej talii – natomiast to, co się w niej znajduje, określają posiadane przez ciebie bronie. Z początkiem gry wybierasz dwie pukawki, z których każda przynosi ci trzy karty (zazwyczaj dwie kopie jednej i jedną kopię innej, potężniejszej), do tego cztery podstawowe posiadane przez każdego z Marines (pancerz, pozycjonowanie i dwa szybkie strzały z pistoletu, które można wykonać oprócz ataku inną bronią). Zdobywane w czasie rozgrywki bronie działają dokładnie w ten sam sposób – dorzucając nowe karty na wierzch stosu. Uzupełnia to rozgrywkę o dodatkowy, niezbyt natarczywy element budowania talii, pozwalając na wiele sposobów modyfikować swoją taktykę w oparciu o różne kombinacje dostępnych spychaczy i koparek – drobnych zależności niewidocznych na pierwszy rzut oka jest bardzo dużo, a ich odkrywanie i późniejsze dopasowywanie do sytuacji samo w sobie stanowi olbrzymią frajdę. Jeśli zaś w danej chwili nie masz odpowiedniego zagrania, nic straconego – możesz, zamiast zagrywać cokolwiek, odrzucić jedną z nich, by po prostu odbiec kawałek, przeładować i wdrożyć plan B.

Również Najeźdźca buduje swoją talię przed bitwą. Zasada działania jest podobna – do jego dyspozycji oddano sześć tematycznych zestawów po sześć kart każdy (zwykle po trzy, dwie i jedną kopię, ale są wyjątki), z których każdy wzmacnia jakiś rodzaj zagrania czy taktyki (przykładowo, „Piekielna magia” pozwala krzyżować szyki innych graczy poprzez utrudnianie pewnych zagrywek, „Opancerzona ofensywa” czyni demony trudniejszymi do zabicia, a „Bestialska siła” pozwala w decydujących momentach wyprowadzać bardzo silne uderzenia). Budowa talii polega na wybraniu trzech z nich i połączeniu ich ze sobą. Efekty większości kart są znacznie subtelniejsze niż w poprzedniej odsłonie gry, choć trafiają się także dużo bardziej drastyczne, gwałtownie zmieniające układ sił na stole – i właściwie każdy zestaw ma pod tym względem coś ciekawego do zaoferowania, od dorzucania całej masy dodatkowych kostek do ataku, poprzez pozbawianie przeciwników kart z ręki, kończąc nawet na możliwości automatycznego dobicia ciężko rannego adwersarza.

Całkiem niezła, choć mocno podstawowa ręka - jedna główna akcja, dwie natychmiastowe, jedna reakcja. W sam raz, by strzelić, odbiec i jeszcze się obronić. Źródło: fantasyflightgames.com

Weterani „Dooma” z 2004 roku mogą pamiętać alternatywną talię Invadera wprowadzoną przez dodatek, której ciekawym elementem były karty możliwe do wykorzystania tylko w połączeniu z konkretnym gatunkiem demona – jak choćby Hell Knight miotający kule ognia, skaczące na gigantyczne dystanse Impy, te głowy na pajęczych nogach możliwe do przekształcenia w samobieżne bomby. Sporą wadą było to, że taka karta pozbawiona odpowiedniej figurki na stole stawała się kompletnie bezużyteczna. Dlatego w „Doomie” 2016 AD kompletnie z nich zrezygnowano, zamiast tego przenosząc specjalne zdolności demonów na karty, które Najeźdźca trzyma odsłonięte przed sobą tak długo, jak długo posiada choć jedną figurkę danego typu na planszy. Niektóre z tych zdolności zawsze są aktywne (jak choćby zdolność Impa do wycofania się po wykonaniu ataku), inne wymagają opłacenia specjalnymi żetonami. Te Invader może pozyskać na początku tury, po dobraniu kart dobrowolnie odrzucając do trzech z nich, których nie uzna za przydatne – i przydzielając po jednym żetonie za każdą odrzuconą kartę do wybranego przez siebie typu demona. Sprawia to, że praktycznie w każdej chwili każda jednostka może być wykorzystana do maksimum swojego potencjału. Ich role są różnorodne – Pinkies świetnie sprawdzają się jako pierwsza linia dzięki solidnemu atakowi w zwarciu oraz zdolności do ignorowania sporej części otrzymywanych ran, podczas gdy piekielne pomioty, takie jak Revenant czy Cacodemon, doskonale nadają się na jednostki wsparcia, na różne sposoby uniemożliwiając celom bronienie się przed atakami. Wisienką na szczycie tortu jest, rzecz jasna, ikoniczny dla serii Cyberdemon, w tej edycji gry dopakowany taką ilością bajerów (ignoruje przeszkody terenowe! Rozpycha mniejsze figurki na boki! Może wywalić z siebie serię rakiet! Albo strzał z gigantycznego działa o zasięgu na pół planszy!), że samo wystawienie go na stół przyprawia o dreszczyk okrutnej frajdy.

No cześć. (Źródło: ign.com)
Marines nie pozostają jednak dłużni. Jedną z największych zmian w komputerowym wznowieniu „Dooma” z ubiegłego roku było wprowadzenie systemu brutalnych egzekucji (tzw. „Glory Kills”), jakich główny bohater mógł dokonywać na ciężko zranionych przeciwnikach. Gra planszowa, oczywiście, idzie w ślady swojego starszego brata – każda z piekielnych poczwar ma pewną progową wartość obrażeń, które może przyjąć, zanim zacznie się chwiać. Kiedy to nastąpi, gracz-żołnierz może bez oporów wtargnąć na zajmowane przez demona pole, by natychmiast zdjąć go z planszy. Oprócz oczywistej korzyści (w postaci jednego zagrożenia mniej), egzekucja pozwala Marines odzyskać trochę utraconego zdrowia, a także zapewnia niewielkie profity w stylu jednorazowej zdolności do przerzucenia kostek podczas ataku, wykonania ruchu na niewielką odległość albo dobrania kilku dodatkowych kart do ręki. Wpływ tej drobnej zmiany na grę okazuje się być ogromny – do tego stopnia, że skuteczne korzystanie z egzekucji staje się niekiedy warunkiem przetrwania!

W stosunku do poprzedniej odsłony zmianie – uproszczeniu – uległ sam sposób prowadzenia walki. Dawniej rzucało się kostkami, które wypluwały z siebie po dwie wartości, obrażenia i zasięg. Żeby w ogóle trafić, trzeba było wyturlać łącznie co najmniej tyle zasięgu, ile pól odległości miało się do celu, potem łączne obrażenia podzielić przez pancerz atakowanej poczwary i wtedy dopiero dowiadywaliśmy się, ile znaczników obrażeń położyć przy figurce. Teraz jest łatwiej – turla się tylko na obrażenia, cel zostaje trafiony, o ile jest w zasięgu podanym na zagranej karcie, zamiast czterech rodzajów kostek są dwa (czarne i czerwone, przy czym czarne to te lepsze, a czerwone zapewniają jedynie niewielkie premie), zaś zamiast bawić się w zaawansowaną matematykę, atakowany po prostu odsłania i odrzuca górną kartę ze swojej talii, obniżając otrzymane bęcki o liczbę tarcz widocznych w jej prawym górnym rogu. Proste, eleganckie, otwiera też ciekawe możliwości taktyczne. Przykład? A proszę bardzo. Jeśli widzisz, że w stosie przeciwnika pozostało niewiele kart i podejrzewasz, że gdzieś tam kryje się ta wredna salwa z wyrzutni rakiet, być może warto skupić ogień właśnie na nim – będzie musiał poświęcić ją dla obrony i na kolejną okazję do strzału z grubej rury poczeka kolejne klika tur...

Stary „Doom” cierpiał z powodu zarzutów o niezbyt dopracowany balans rozgrywki – najczęściej na korzyść demonów, tak, że twardym orzechem było ukończenie scenariusza przez Marines nawet w pełnym, trzyosobowym składzie. Wobec nowej edycji odniosłem wrażenie zdecydowanie przeciwne – oczywiście, każdy z dwunastu scenariuszy jest trochę inny i niektóre wydają się łatwiejsze dla wojaków z UAC, a niektóre dla przybyszów z piekła, ale ogólna tendencja wypada raczej na korzyść Marines. Szczególnie zgrzytałem zębami na możliwości oferowane przez piłę spalinową – oprócz systemu egzekucji, w grze praktycznie nie ma jakiejś znaczącej możliwości walki wręcz oddanej do dyspozycji najemników, zaś działanie piły polega zazwyczaj na obniżaniu progu, od którego można przystąpić do wyrywania przeciwnikom rozmaitych kończyn w czasie wykonywanej przez jej operatora akcji – nawet do takiego stopnia, że automatycznie zglebić można cel, który w ogóle nie został nawet draśnięty. W połączeniu z premiami za wykonywane egzekucje pozwalającymi na dodatkowe ruchy może dojść do sytuacji, w której jeden żołnierz w czasie jednego ruchu czyści całe pomieszczenie pełne demonów. Nie jest to, oczywiście, coś, czemu nie da się przeciwdziałać – wystarczy skupić ogień na facecie z piłą, bo kiedy zginie, straci swoje zabaweczki – jednak takie smaczki jak ten, a także mnogość różnorodnych narzędzi o mocno kontekstowym zastosowaniu sprawiają, że prowadzenie armii demonów stało się dużo trudniejsze niż bywało to wcześniej. To niekoniecznie źle. Przeciwnie, myślę, że jest czymś zdecydowanie korzystnym, kiedy gra mocniej opiera się na umiejętnościach niż na czynniku losowym, a fakt, że pokonanie Marines jest teraz trudniejsze (Oj tam… – V.) sprawia, że i wygrana jako Invader przynosi teraz dużo więcej satysfakcji. Tylko nie pozwól im dorwać się do piły. Proszę.

Otoczyli gościa z piłą. Biedactwa jeszcze nie wiedzą, co je czeka. (Źródło: gameup24.blogspot.com)

Problemem jest za to balans w kontekście liczby graczy przy stole. Zasady gry były konstruowane z myślą o pełnym składzie: czterech Marines oraz Najeźdźca – i to widać. Gdy jest ich mniej, dla wyrównania szans otrzymują premie: dodatkowe punkty zdrowia, możliwość wykonania więcej niż jednej akcji na turę, a nawet – przy jednym graczu po stronie UAC – możliwość wykonania dodatkowej tury. O ile warianty czteroosobowe i trzyosobowe sprawdzają się względnie nieźle, o tyle pokonanie samotnego pogromcy piekieł stanowi olbrzymie wyzwanie – wykonuje dwa razy po dwie akcje, więc nierzadko jest w stanie wyczyścić pomieszczenie, zanim demony w ogóle będą miały szansę zareagować. Graczom-najeźdźcom przyzwyczajonym do gry w większej grupie ta zmiana rozkładu sił może się wydać mocno irytująca, jednak wciąż jest to grywalny wariant – wymaga po prostu większej troski o poszczególne jednostki, stosowania forteli, wciągania opętanego żądzą krwi pogromcy w pułapki zamiast stosowania brutalnej siły i przewagi większości.

Mówiąc o nowym „Doomie”, nie mogę nie wspomnieć o jakości wydania. W ciągu tej dekady Fantasy Flight Games dokonało olbrzymiego postępu, jeśli chodzi o jakość modeli. Figurki są niewiarygodnie wręcz szczegółowe – być może najbardziej ze wszystkich wydanych dotąd gier tego wydawnictwa – i do złudzenia przypominając postaci z komputerowego pierwowzoru. Wyglądają po prostu znakomicie – stopień szczegółowości jest tak wysoki, że będą stanowić nie lada wyzwanie dla zapaleńców, którzy postanowią je pomalować. Jednak nawet bez nanoszenia na nie farby robią iście piorunujące wrażenie. Nieco gorzej ma się sprawa z elementami modułowej planszy – dobrze wyglądają i wreszcie są dwustronne, dzięki czemu pojawia się więcej możliwości ich układania (no, nie aż tyle, ile może się wydawać – elementy na rewersie nie pasują do tych na awersie, więc odwracasz albo wszystkie, albo żadnego), ale jednocześnie trudno się je łączy; albo trzymają się zbyt luźno, przez co plansza rozpada się przy najdrobniejszym przesunięciu, albo wręcz zbyt mocno, do tego stopnia, że łatwo uszkodzić je przy rozłączaniu (tektura dość łatwo się rozwarstwia, dlatego ostrożność zdecydowanie jest wskazana). Szata graficzna kart jest za to miła dla oka, jednocześnie czytelna i odpowiednio nastrojowa. Większość grafik wyda się znajoma fanom gier komputerowych z tej serii, ale tego raczej należało się spodziewać, podobnie jak w przypadku wszystkich planszówek na licencji czegoś innego. Ogółem, nie licząc wpadki z elementami planszy, jest to prawdopodobnie jedna z najlepiej wydanych gier FFG.
Swoją drogą, wreszcie pozbyliśmy się głupiej zasady z mgłą wojny - kompletna mapka jest widoczna od razu i w całej krasie. Żebyście wiedzieli, jak bardzo macie przewalone. (Źródło: fantasyflightgames.com)

Pora odpowiedzieć na najważniejsze pytanie: czy polecam nowego „Dooma”? Widać ogromny postęp, jaki poczyniono przez dwanaście lat, które upłynęły pomiędzy obiema edycjami – model rozgrywki został zdefiniowany dużo odważniej, bardziej zdecydowanie, usunięto z niej elementy, które nie współgrały z resztą i dorzucono sporo nowych, które jeszcze umacniają wizję brutalnego, dynamicznego i bezlitosnego starcia. W moim odczuciu – same zmiany na lepsze. To gra, którą uwielbiałem jeszcze jako nastolatek, tylko że dopiero teraz wydaje się być tym, czym miała być od samego początku. Barierą może być cena – „Doom” z 2016 kosztuje niemal dwa razy tyle, ile podstawowa edycja wersji z 2004 roku, jednak ci, którzy się na niego zdecydują, nie powinni żałować tej decyzji. Gra genialnie oddaje klimat i wrażenia z komputerowego pierwowzoru, jednak nawet bez względu na to jest po prostu solidnie wymyśloną i opracowaną grą, z masą ciekawych rozwiązań, sporą różnorodnością możliwości taktycznych i, przede wszystkim, świetnie stwarzaną iluzją bycia istnym rzeźnikiem piekielnych hord.

Dane ogólne:
Tytuł: Doom The Board Game
Autor: Jonathan Ying
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games
Rok wydania: 2016
Czas rozgrywki: 2-3 godziny
Liczba graczy: 2-5, optymalnie 4-5
Wiek: 14+

0 komentarze:

Prześlij komentarz

Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: