
Mity Cthulhu to jeden z najpopularniejszych tematów pojawiających się w grach planszowych w ciągu ostatnich lat (więcej jest chyba tylko gier o zombie). Trafiają się wśród nich produkcje poważne, w których rozgrywka może trwać i kilka
godzin (przykładem niech będzie tutaj „Horror
w Arkham”, pierwsza gra w historii
osadzona w tym uniwersum i przez wielu do
tej pory uważana za najlepszą – albo dużo nowsza „Posiadłość
Szaleństwa”), ale też gry lżejsze,
traktujące klimat dużo swobodniej („Munchkin
Cthulhu” czy „Gwiazdy
Są W Porządku”). Cthulhu był już w
„Pandemicu”,
„Monopoly”, a
nawet w „Ryzyku”.
Wiele z tych gier stanowi po prostu próbę wyciśnięcia dodatkowego
grosza z ogranego już tytułu, tym razem od fanów macek – w całym
tym zalewie wiele trudności przynosi znalezienie akurat takiej
pozycji, która odda wiernie klimat
opowiadań Mistrza z Providence. Jak do tej pory najbardziej trafną próbę przeniesienia
mitów Cthulhu na planszówkowy stół stanowi dla mnie produkcja, o której dziś wam opowiem: „Horror w Arkham. Gra karciana”.
Z czym to się je?
Podobnie jak do tej pory „Netrunner”,
„Gra o Tron”
czy „Legenda Pięciu Kręgów”,
„Horror w Arkham” jest grą z nurtu
LCG, ciągle rozwijaną przez twórców za pomocą cykli dodatków o
z góry określonej zawartości. W przeciwieństwie jednak do
wymienionych powyżej tytułów, jest grą kooperacyjną. Tak! Gracze
wcielają się (co było do przewidzenia) w badaczy zjawisk nadprzyrodzonych, którzy,
uzupełniając się nawzajem szeregiem rozmaitych talentów, będą
próbowali pokonać samą grę, zdobywając poszlaki, rozwiązując
zagadki, walcząc z koszmarami spoza czasu i przestrzeni, złowrogimi
kultystami, a nawet... własnymi słabościami – wszystko to w
próbie przeciwdziałania nadejściu Wielkich Przedwiecznych. Pod tym
względem jest podobna do pierwotnego „Horroru w Arkham”, różnice
sięgają jednak dość głęboko. O ile w pierwowzorze przebieg
rozgrywki był zazwyczaj taki sam – zdobywanie poszlak, zamykanie
bram, walka z budzącym się Przedwiecznym – a przestrzenie między
tymi trzema punktami wypełnione były losowymi zdarzeniami,
połączonymi ze sobą tylko umownie, o tyle konstrukcja gry
karcianej jest dużo bardziej zwarta, a jednocześnie bardziej zróżnicowana, przypominając przez to trochę grę fabularną.
O co chodzi? O tym już za chwilę.
Jak w
każdej karciance, gracze muszą stworzyć swoje talie. Tutaj
talia reprezentuje bohatera każdego z graczy, jego bagaż
doświadczeń, koneksje i wyposażenie, a także osobiste ułomności. Rzecz
zupełnie odrębną stanowi talia scenariusza – zestaw kilku kart
zawierających wydarzenia, mające miejsce
w toku danej historii, lokacje, które odwiedzą bohaterowie, a także
stworzenia, z którymi przyjdzie im się zmierzyć czy niespodziewane
zjawiska, które trzeba będzie jakoś
przetrwać. Każdy ze scenariuszy ma swój własny, przypisany do
siebie zestaw kart, kilka scenariuszy składa się zaś na kampanię
opowiadającą dłuższą, konkretną historię, zaś działania
bohaterów – ich porażka albo sukces, ale też różne podejmowane
w trakcie gry decyzje – będą wpływać na to, jak opowieść
będzie się rozwijać. Mamy więc talię aktów – którą
bohaterowie za pomocą wskazówek starają się „przewinąć” do
samego końca, jako że zawiera ona dalszy ciąg opowieści i warunki
jej pomyślnego zakończenia – i talię tajemnicy, której postęp
obrazuje nieubłaganie płynący czas i serwuje kolejne przeszkody, zwiastując zbliżającą się wielkimi krokami porażkę. Do tego talia Mitów, z
której każdy z graczy będzie w każdej turze dobierał dla siebie
nowe zagrożenie – i już mamy komplet narzędzi użytych tutaj do
stworzenia jednego z najbardziej skutecznych sposobów przedstawienia
historii w grach.
Taka konstrukcja jest
jednocześnie największą zaletą i wadą „Horroru w Arkham
LCG”. Scenariusze niejednokrotnie rozwijają się w
zaskakujący sposób, zaś klimat budowany jest przez kapitalną
opisówkę zarówno w instrukcji, jak i na samych kartach. Wszystko
to sprawia, że grając w dany scenariusz po raz pierwszy naprawdę
łatwo jest dać się porwać nastrojowi tajemnicy i zagrożenia, zaś
różne sposoby na jego ukończenie sprawiają, że możemy w toku
rozgrywki podjąć wiele różnych wyborów – nie tylko czysto
związanych z mechaniką gry – których rezultaty zadecydują o
dalszym ciągu historii. Tylko że... Czar słabnie z każdym
kolejnym podejściem do tego samego
scenariusza. Sposobów na przejście kampanii jest tyle, ilu
podchodzących do niego graczy (sama zmiana bohatera, którego losami
kierujemy, potrafi zrobić ogromną różnicę), zaś to, że każda
gra może potoczyć się inaczej sprawia, że mimo powtarzalności
pewnych elementów regrywalność jest duża, zwłaszcza że mamy
możliwość sterowania poziomem wyzwania za pomocą czterech stopni
trudności. Mimo wszystko jednak – kiedyś się skończy.
Publikowane na bieżąco kolejne rozszerzenia uzupełniają grę o
nowe postaci, umiejętności, ale przede wszystkim nowe historie,
które możemy śledzić, warunkiem utrzymania ciągłej radości z
gry jest więc regularne jej uzupełnianie o nowe dodatki. Sam zestaw
podstawowy teoretycznie ma wystarczyć na dłuższą chwilę, jednak
dwie zdeterminowane osoby mające przed sobą wolny weekend mogą
bardzo szybko odkryć wszystkie jego tajemnice. Decydując się na
„Horror w Arkham. Grę karcianą” trzeba koniecznie mieć na
uwadze, że na samej „podstawce” raczej się nie skończy...
Zwłaszcza że takie rozbicie gry na ukazujące się cyklicznie
epizody działa wprost znakomicie – scenariusze są dopracowane,
wciągające i stanowią spore wyzwanie, nawet dla graczy obytych z
wieloma grami karcianymi!
Jak wspomniałem
wcześniej, każdy z graczy ma swoją własną talię, która
reprezentuje jego postać. To jeden z moich ulubionych elementów gry
w „Horror w Arkham LCG” - przed
przystąpieniem do zabawy musimy sobie bowiem taką postać stworzyć.
Zaczynamy od wyboru jednej z kilku tożsamości (w zestawie startowym
jest ich aż pięć). Różnią się
one między sobą wieloma istotnymi szczegółami – oprócz
oczywistych rzeczy, takich jak historia czy
ekskluzywne dla nich karty, mogą reprezentować jedną z pięciu
klas postaci (zapewniających różne karty – uzbrojenie,
gadżety, sojuszników, po których pomoc możemy sięgnąć albo
zdolności, do których możemy się odwołać), a także uzupełniać
swoją talię kartami dodatkowymi w różnych konfiguracjach. Mamy
więc Strażników, których rolą jest bycie zbrojnym ramieniem
drużyny, Ocalałych, którzy mogą wykorzystać całą masę
sztuczek, by ujść z życiem z niebezpiecznych sytuacji, Okultystów
zdolnych do naginania zasad gry za pomocą zaklęć – za cenę
swojej poczytalności, Badaczy, czyli specjalistów od zdobywania
poszlak, a także Łotrów, bezwzględnych oportunistów, których
największym atutem jest mobilność i zdolność wykorzystywania
przewagi nad zaskoczonym przeciwnikiem. Karty należące do różnych
klas można w ograniczonym zakresie łączyć, jednak to, jakie
zestawy można ze sobą pomieszać dyktowane jest przez daną
tożsamość. Mało tego, wiele z dostępnych kart występuje w
słabszych i potężniejszych wariantach – na początku historii
dysponujemy jednak tylko najsłabszymi, zaś potężniejsze opcje
zostaną nam oddane dopiero po ukończeniu scenariusza. Rozwój
postaci sprowadza się bowiem do modyfikowania własnej talii dzięki
otrzymanym za osiągnięcia w grze punktom. Możemy wymieniać
niepotrzebne karty na przydatniejsze, słabsze na silniejsze albo po
prostu wprowadzać więcej kopii zagrywki, która wydała nam się
najskuteczniejsza – możliwych kombinacji jest mnóstwo, każdy
znajdzie wśród nich coś dla siebie, zaś przygotowywanie bohatera
do coraz straszliwszych wyzwań okazuje się być jednym z
najbardziej satysfakcjonujących momentów grania w „Horror w
Arkham”!
Bardzo fajnie pomyślana
jest mechanika wykonywania w grze różnych czynności.
Niejednokrotnie, jak w każdej grze przygodowej, musimy przeprowadzać
testy umiejętności naszych bohaterów, by sprawdzić, czy powiodło
się planowane przez nas działanie. Bohaterowie opisani są czterema
cechami: siłą, zwinnością, siłą woli i intelektem, których
wartości dają nam różne szanse na sukces. Szanse te możemy
podbijać, dogrywając z ręki karty o odpowiednich symbolach
(rezygnujemy w ten sposób z dawanych przez nie przewag, zamiast tego
koncentrując się na natychmiastowej korzyści ze zdanego testu) –
potem bowiem następuje ten straszliwy moment, kiedy trzeba dociągnąć
żeton z Worka Chaosu. Pod enigmatycznie brzmiącą nazwą skrywa
się dowolny nieprzezroczysty pojemnik, w którym znajduje się
szesnaście żetonów – w czasie akcji dobieramy jeden i
modyfikujemy swoją cechę o wartość obecną na żetonie. Jeśli
jest wyższa niż stopień trudności, udało się. Jeśli niższa...
Cóż, trzeba będzie spróbować ponownie (a czas ucieka!). Żetony zastępują tu
kostki i jest to rozwiązanie wprost fantastyczne – nic nie stoi
bowiem na przeszkodzie, by zmieniać poziom trudności gry poprzez
dodawanie gorszych lub lepszych żetonów do zestawu, zaś moment
zanurzenia dłoni w tym worku pełnym możliwości jest znacznie
bardziej emocjonujący niż rzut kostką!
Jeśli, tak jak ja,
rozczarowaliście się w czasie żmudnych poszukiwań klimatu
opowiadań Lovecrafta pośród tony rozmaitych gier planszowych,
„Horror w Arkham. Gra karciana” bez wątpienia jest czymś, co
przypadnie wam do gustu. Wszystko w tej grze aż kipi od klimatu –
a jednocześnie jest to jedna z najciekawszych mechanicznie
karcianek, w jakie grałem: kooperacyjna (mało LCG robi coś
takiego!), tworzenie i rozwój bohatera determinowane przez osobistą
talię kart, świetny patent na losowość i na prowadzenie historii.
Jedna z najciekawszych pozycji, w jakie ostatnio zagraliśmy – i
zdecydowanie taka, do której będziemy chętnie i często wracać.
Dane ogólne:
Tytuł oryginału: Arkham
Horror: The Card Game
Autorzy: Nate French,
Matthew Newman
Wydawnictwo: Fantasy
Flight Games, w Polsce: Galakta
Rok wydania: 2016
Czas rozgrywki: 1-2
godzin
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 14+