sobota, 17 lutego 2018

„Do czego służy ten przycisk?” Bruce Dickinson

Grupa Iron Maiden była dla wielu kamieniem milowym w historii heavy metalu. Charakterystyczne brzmienie gitary prowadzącej, ciekawe, wielowarstwowe teksty nawiązujące niekiedy zarówno do wydarzeń i postaci historycznych, jak i klasyki literatury, a przede wszystkim – mistrzowski wokal Bruce'a Dickinsona – oto cechy, które umieściły brytyjską kapelę na panteonie klasyki gatunku i sprawiły, że na krążkach Żelaznej Dziewicy wychowuje się już trzecie pokolenie fanów ciężkiego brzmienia. To właśnie ostatnia z nich jest przedmiotem dzisiejszego tekstu – Dickinson postanowił bowiem utrwalić na papierze swoje wspomnienia związane z dotychczasowym życiem. Efektem jego starań jest „Do czego służy ten przycisk”.

Autobiografia Paula Bruce'a Dickinsona stanowi obszerny, przeładowany po brzegi anegdotami i dygresjami na różne tematy przekrój przez życie wokalisty Iron Maiden. Dickinson opowiada o wszystkim – o swoim dzieciństwie spędzonym w domu dziadków, szkole z internatem, będącej rodzajem piekła, pierwszych przygodach z muzyką jeszcze za czasów studiów... Lwia część tekstu to, oczywiście, trwająca ponad trzydzieści lat przygoda z Iron Maiden, choć życie Dickinsona to nie tylko muzyka. Sporo miejsca poświęcił w swojej biografii szermierce i lotnictwu, dwóm największym życiowym pasjom, przeczytamy też parę słów o jego walce – szczęśliwie zwycięskiej – z nowotworem. Nie uświadczymy za to ani słowa o życiu uczuciowym i sferze prywatnej artysty, co mogę uznać tylko i wyłącznie za zaletę i przejaw szacunku Dickinsona nie tylko do osób, z którymi był związany, ale również samego siebie i, przede wszystkim, czytelnika.

Dickinson jest gawędziarzem zapalonym, dowcipnym i inteligentnym – fakty z życia ubarwia masą błyskotliwych komentarzy i refleksji, które sprawiają, że całość przyjemnie się czyta, zaś przywoływane skojarzenia i porównania są świadectwem erudycji i oczytania autora. Jednak nawet mimo jego oczywistego entuzjazmu do swojego dzieła nie sposób nie wskazać kilku aż nadto widocznych tu wad. Zaletą wielu biografii ludzi, którym przyszło żyć w tak szalonym czasie, jest możliwość spojrzenia ich oczami na zmieniający się jak w kalejdoskopie świat dwudziestego wieku. Nie znajdziemy tego w życiorysie frontmana Iron Maiden – jego opowieści w niewielkim tylko stopniu kreślą tło, kontekst, skupiając się prawie wyłącznie na przeżyciach jego samego. Co więcej, ta sama skłonność do dygresji, która czyni tekst ciekawym, działa również na jego niekorzyść: Dickinson wiele wątków zaczyna, przeplata ze sobą, ale równie szybko porzuca je, nie doprowadziwszy do konkluzji. Przez to „Do czego służy ten przycisk” sprawia wrażenie dzieła fragmentarycznego, niepełnego, chaotycznego, w którym wiele interesujących kwestii zostaje pominiętych z niejasnego powodu. Cóż, to jego życie i do niego należała decyzja, o czym opowiedzieć, a co pozostawić mrokom niepamięci, jednak zdecydowanie dobrym nawykiem jest kończyć rozpoczęte wątki, zamiast pozostawiać czytelnika w naiwnym oczekiwaniu na puentę.


„Do czego służy ten przycisk” nie jest „definitywną Maidenopedią”, nie może pretendować też do roli nośnika, z pomocą którego odtworzymy za dwieście lat osobę Bruce'a Dickinsona w formie niemożliwego do odróżnienia od oryginału klona. Będzie mizerną pomocą dla kogoś, kto ze strzępków życiorysów bohaterów tamtej epoki spróbuje odtworzyć dzieje nowej fali brytyjskiego heavy metalu i mało satysfakcjonującą wycieczką w lata siedemdziesiąte dla kogoś, kto chciałby zobaczyć nasz świat w innych czasach. Jest jednak opowieścią człowieka, który przeżył niemało, a miał sposobność być liderem jednej z najważniejszych kapel metalowych, które odcisnęły swoje piętno na historii i obecnym kształcie tego gatunku – i choćby z tego powodu zasługuje na uwagę, nawet jeśli miałaby to być uwaga wyłącznie fanów Iron Maiden. Jeśli chcesz zobaczyć życie oczami Dickinsona – a jest to postać barwna – myślę, że jego autobiografia z pewnością będzie interesującą lekturą na wieczór albo dwa.

Za udostępnienie książki do recenzji dziękujemy księgarni Czytam.pl.

Dane ogólne:
Tytuł oryginału: What does this button do?
Autor: Bruce Dickinson
Wydawnictwo: SQN
Rok wydania: 2017
Liczba stron: 368

wtorek, 13 lutego 2018

„Płonący świat” Isaac Marion - Człowiek człowiekowi wilkiem, a zombie zombie zombie

 Zombie – niegdyś istota ludzka, obecnie stworzenie pozbawione wolnej woli, świadomości, niezdolne do wyższych czynności umysłowych, zastąpionych zwierzęcym instynktem przetrwania... i głodem. Popkultura lubi swoje żywe trupy, a w przestrzeni publicznej wprost roi się od tekstów literackich nawiązujących do motywu powrotu z zaświatów. To szczególnie powszechny temat w literaturze, filmie i rozrywce elektronicznej z nurtu postapokalipsy, gdzie działanie groźnego wirusa – a może sił nadprzyrodzonych – doprowadza do przebudzenia umarłych na globalną skalę, w kilka dni redukując całą naszą cywilizację do kilku izolowanych enklaw, żyjących prawem pięści, zawsze czujnych wobec nacierających zewsząd fal umarłych. Bohaterowie takich produkcji to najczęściej ocaleni, którzy pod wpływem dramatycznych okoliczności ze zwykłych, codziennych szaraków – prawników, lekarzy, kasjerów w supermarketach – przeradzają się w bezkompromisowych twardzieli, zdolnych do wszystkiego w imię przetrwania. To wszystko już było. A co powiedzielibyście na coś z Z-apokalipsy, gdzie bohaterem jest... Właśnie umrzyk?!

Takim bowiem niezwykłym pomysłem raczy nas Isaac Marion w swojej nowej powieści pod tytułem „Płonący Świat”. Przyszłość oparta jest o dobrze nam znane klisze – zrujnowane, opuszczone miasta, gdzie roi się od band wiecznie głodnych żywych trupów, przenoszących osobliwą zarazę poprzez ugryzienia to obowiązkowy klasyk. Zamknięte, nieufne społeczności, rywalizujące ze sobą w ten czy inny sposób o skarby dawnego świata, pogrzebane pośród ruin resztki dawnego porządku poszukiwane właściwie przez każdego, kto o nich słyszał, jedna czy dwie grupy walczące o władzę nad większym wycinkiem – to nic nowego dla kogoś, kto widział „28 dni później” czy „Ziemię żywych trupów”. Co by się jednak stało, gdyby umarli zaczęli powoli odzyskiwać świadomość? Jak się bowiem okazuje, część z nich, po wielu latach półświadomej egzystencji jako „niepełnosprawni witalnie”, zaczyna bardzo wolno wracać do zmysłów, przypominając sobie strzępki życia sprzed zagłady, odzyskując władzę nad ciałem i umysłem.

Kimś właśnie takim jest R, główny bohater powieści. Miał niezwykłe szczęście spędzić swoje pierwsze świadome dni w otoczeniu kogoś, kto żył nadzieją na powrót normalności – jego dziewczyny, Julie. Obecnie klepią słodką biedę w odizolowanej grupie, która okopała się w zrujnowanym sportowym stadionie i okolicach. Z dnia na dzień R przypomina sobie coraz więcej z czasów słusznie minionych i choć reszta enklawy nie darzy go zaufaniem, ma wśród nich nie najcieplejsze, ale stałe miejsce. Wszystko zaczyna się zmieniać, kiedy enklawa traci kontakt z Kopułą Goldmana – pobliską społecznością, do niedawna śmiertelnym wrogiem, od niedawna partnerem handlowym. Sprawcą tych wydarzeń okazuje się być korporacja Axiom, uznawana za nieistniejącą grupa, która kilkanaście lat temu spróbowała po raz pierwszy sięgnąć po władzę nad pogrążonym w chaosie światem. Ich emisariusze – eleganccy, pod krawatem, dukający wyuczone formułki i chyba nie do końca rozumiejący, co się do nich mówi – przybywają również na stadion, domagając się rozmowy z przywódcami o warunkach przyszłej współpracy. Oczywisty podstęp kończy się tragedią, a R, Julie i pielęgniarka Nora muszą uciekać. Axiom wydają się szczególnie zainteresowani niezwykłym przypadkiem R, mając nadzieję poznać dzięki niemu sekret czynienia nie-całkiem-zmarłych posłusznymi swojej woli...

Z powyższego opisu mogłoby wynikać, że „Płonący świat” jest dość typowym przykładem swojego gatunku. Otóż jest... Ale i nie jest. Przez większość czasu narracja prowadzona jest pierwszoosobowo, przez samego R, który bieżące wydarzenia przeplata czasami urywkami powracających do niego wspomień. Wątek zrealizowany jest bardzo prawdopodobnie i autentycznie kusi z wolna odkrywającą się tajemnicą – R jest z jakiegoś powodu ważny, ale sam nie wie, jaki to powód. Swoje dawne życie, pełne kłopotliwych, przykrych wspomień, musi przeżyć na nowo, w czym towarzyszy mu czytelnik. Świeże podejście do tematu okraszone jest dobrze znaną, działającą na wyobraźnię otoczką, przez co fani gatunku poczują się tu jak w domu. Stare miesza się z nowym w zadowalającej proporcji. Gdzieniegdzie pałeczkę narratora przejmuje wszechwiedzący byt znany tylko jako „My”, podsuwając zagadkowe poszlaki co do losów innych, mniej kluczowych dla fabuły postaci. Kim są? Nie jest to do końca wyjaśnione, a ja nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale wydają się mieć dużo wspólnego z plagą, która ogarnęła cały glob i chyba niekoniecznie na rękę im jest budzenie się zmarłych z letargu...

Reszta obsady również daje radę. Charakterna pielęgniarka Nora, która w innym życiu studiowałaby medycynę, jest typową, bezpośrednią, nieznoszącą krętactwa awanturniczką, która nie boi się postawić na swoim. M, drugi zombie w drużynie bohaterów, były żołnierz, przejawia zaskakujący, podnoszący na duchu optymizm, na jaki stać tylko kogoś, kto już raz wyrwał się śmierci. Mrukliwy Abram, niegdyś chłopiec na posyłki Axiom, od samego początku przynależy do grupy z wyraźną niechęcią – ma jednak małą córkę, o którą musi zadbać, dlatego przez chwilę jest mu z grupą po drodze, choć na pewno wolałby, żeby było inaczej. Każdy z nich wydaje się na swój sposób żywy, niezwykły. Konflikty w takiej grupie wybuchają w sposób naturalny i oczywisty, jeszcze dodając jej pozoru prawdopodobieństwa. Jedyna postać, której ścierpieć kompletnie nie mogłem, to Julie – trąci nieco marysueizmem ze swoją doskonałą urodą (nawet kiedy nie brała prysznica przez dwa tygodnie, co zauważa sam zakochany w niej główny bohater... Ych!), nieprzejednanym charakterem i niezwykłą odwagą. Byłoby super, gdyby w całej tej swojej czadowości wystarczyło jej punktów na jakąkolwiek zdolność określenia, co właściwie chce zrobić ze swoim życiem: przez większość powieści miota się jak naćpana wiewiórka pomiędzy ratowaniem świata przed Axiom, ucieczką na Islandię i jeszcze paroma rzeczami, okazując się ostatecznie największą pierdołą z całej drużyny. Poważnie, gdybym to ja stał na czele tej grupki, odstrzeliłbym ją od razu – jest zbędnym balastem i ryzykuje życie całej ekipy dla tego, co akurat uroi się w jej durnej głowie. Jakim cudem osoba tak rozchwiana jeszcze żyje w świecie takim jak ten?

Fabularnie jest dość klasycznie – zła korporacja próbuje zawładnąć ogarniętym nie-śmiercią światem, a grupa awanturników wychodzi naprzeciw, by ją powstrzymać. Dość oklepany motyw okazuje się jednak zrealizowany całkiem sprawnie, nadając opisywanemu przez Mariona światu paru charakterystycznych, wyłącznych dla niego cech, dzięki czemu nie ma się wrażenia odgrzebywania tego, co już ograne. Powieść sporo zawdzięcza bardzo dobrej opisówce i lekkiemu, zadziornemu stylowi autora, przez co czyta się gładko i bez większych zgrzytów. W efekcie otrzymujemy całkiem niezłą powieść przygodową, którą czyta się z przyjemnością. Tekst z okładki głosi, że „Płonący świat” jest kontynuacją innej powieści, „Wiecznie żywy” – nie ukrywam, że pierwszy raz usłyszałem o tym tytule dopiero teraz, mogę jednak z czystym sumieniem powiedzieć, że książka znakomicie broni się samodzielnie, jako osobna całość.

Podsumowując – „Płonący świat” to kawałek solidnego zombie-postapo, po który spragnieni takich motywów mogą sięgnąć bez obawy, że przeczytają jeszcze raz to, na co natknęli się już wcześniej. Jest czymś niezwykłym – móc zobaczyć plagę zombie od tej drugiej strony, na którą zwykle wyciągamy śrutówki, piły motorowe albo kosiarki do trawników (kto pamięta?), zaś Isaac Marion z całą pewnością wyczuwa konwencję na tyle, by taki eksperyment mógł się w jego rękach powieść.

Za udostępnienie powieści do recenzji dziękujemy księgarni Czytam.pl.

Dane ogólne:
Tytuł oryginału: The Burning World
Autor: Isaac Marion
Wydawnictwo: Replika
Rok wydania: 2017
Liczba stron: 432

poniedziałek, 12 lutego 2018

„Spektrum. Leonidy” Nanna Foss

Z wiekiem nastoletnim, magiczną niemal granicą przejścia z dzieciństwa w dorosłość, wiąże się wiele przemian – zarówno w samym młodym człowieku, jak i w jego otoczeniu. Te zmiany są najczęstszą inspiracją dla pisarzy tworzących w nurcie fantastycznego young adult – czy nie ma bowiem w tak gwałtownym przeskoku czegoś niesamowitego? Jaki więc etap w życiu, poza oczywiście tymi najbardziej traumatycznymi chwilami, mógłby stać się swoistym wyzwalaczem dla nadprzyrodzonych mocy, dotąd ukrytych w ciele czy umyśle człowieka? Nastolatek, który odkrywa w sobie ponadnaturalne zdolności, zwłaszcza taki, który dotąd był zwykłym, niewyróżniającym się, nawet gnębionym przez rówieśników „kujonem” to motyw znany, powtarzalny, ale nietracący popularności – pewnie ze względu na to, że nie przestaje być też aktualny.

W szkole, do której uczęszczają Emilia, Linus i Alban pojawia się dwójka nowych uczniów, bliźnięta Pi i Noa. Od razu wzbudzają zainteresowanie, chociaż nie zawsze pozytywne – ich odmienny wygląd, krzykliwy i wskazujący wprost na buntowniczą naturę, to tylko początek niespodzianek. Główna bohaterka, bardzo zżyta z niewidomym przyjacielem i jego bratem, zostaje jednak postawiona w sytuacji dość nietypowej – w Noa rozpoznaje chłopaka, którego portret narysowała na podstawie swojego snu parę dni wcześniej. Zastanawianie się nad tak dziwnym zbiegiem okoliczności musi jednak odłożyć na później – wymuszona przez nauczyciela współpraca niekoniecznie żywiących do siebie sympatię osób przy projektach lekcyjnych zawiedzie bowiem całą grupę do domu ekscentrycznego astrofizyka. Tam Emi znów przekona się, że jej sny najwyraźniej zapowiadają przyszłe wydarzenia… Ale, niestety, nie ostrzegają przed niebezpieczeństwem czychającym na uczniów.

Wzięcie na warsztat oklepanego motywu i przedstawienie go po raz kolejny nie jest żadną sztuką, jest nią za to ujęcie go w taki sposób, by czytelnik, choć mogący w znacznym stopniu przewidzieć ogólny zarys dalszych wydarzeń, nadal czytał o nich z przyjemnością. „Spektrum: Leonidy” prezentuje się pod tym względem całkiem dobrze. Nie można tu mówić o żadnym novum czy świeżym spojrzeniu na temat, ale konstrukcja powieści, a szczególnie warstwa opisowa, intryguje i przyciąga obietnicą mile spędzonego czasu. I tak jest w istocie: autorka nie sili się bowiem na patos, który tak często towarzyszy powieściom, w którym bohaterami są nastolatki obdarzone specjalnymi mocami, nie czyni też ze swoich bohaterów ani jednostek mocno wyalienowanych, ani też błyszczących wyjątkowością na tle innych.

Grupę sześciorga uczniów tworzy istna mieszanka charakterów połączonych wspólną tajemnicą i odkrytymi w domu Karla Christensena umiejętnościami, unikalnymi dla każdego z nich. Emilia jest nieśmiałą dziewczyną z wielodzietnej rodziny, uzdolnioną artystycznie i dobrze radzącą sobie z nauką, to ona będzie też znajdowała się w centrum uwagi narratora. Jej przedziwna relacja z Noa, przechodząca płynnie od podszytego uczuciem zainteresowania do głębokiej niechęci i z powrotem, będzie nadawała pewien specyficzny ton całej historii. Siostra chłopaka, Pi, chociaż najbardziej jaskrawa z całej gromady i obdarzona największą dozą odwagi i otwartości, jednocześnie pozostanie dość tajemnicza – zwłaszcza pod względem negatywnych odczuć, jakie budzi w niektórych. Alban i Linus, bracia, choć różniący się charakterem i zainteresowaniami, stanową dość ciekawą parę, w której Emilia pełni rolę łącznika i wsparcia. Trudna do określenia jest tylko Adriana – pozostająca trochę poza grupą, niechętna do uczestnictwa w jej działaniach, żyjąca pod ciągłą presją ze strony matki-perfekcjonistki – ale i z nią wiąże się jakaś tajemnica, którą, póki co, dopiero zasugerowano.

Interesujące jest to, w jak obiektywny sposób przedstawia autorka życie bohaterów. Nie unika, wzorem innych powieści gatunku, opowiadania o ich codzienności, rodzinach, domach i przeszłości. Tworzy kompletną wizję, w której postacie, odjąwszy oczywiście ich nadprzyrodzony aspekt, jawią się jako osoby realne, żywe, ale też sympatyczne w ten specyficzny, niepozbawiony lekkich zastrzeżeń sposób. Mają one wady i zalety, nie ma wśród nich ideałów, nie uświadczy się zakrojonego na wywołanie wrażenia przerysowania, a jednak nie nudzą – może właśnie dlatego. Dodatkowym smaczkiem jest ich język, specyficzny i różniący się w zależności od postaci – Linus i Alban wypowiadają się w sposób wyważony, spokojny, Noa i Pi zaś – wręcz przeciwnie, wiele z ich wypowiedzi zawiera pojedyncze słowa w języku angielskim, znacznie więcej też przeklinają. Emilia plasuje się gdzieś pomiędzy tymi dwoma grupami, ale jej sposób wypowiadania się będzie najbardziej nacechowany emocjonalnie.

Interesującym elementem jest opis, konstruowany co prawda trochę mimochodem, ale nadal będący jednym z ciekawszych wątków, życia i funkcjonowania wśród rówieśników niewidomego Albana. Nie jest niewidomy od urodzenia, stracił wzrok w wyniku wypadku, a mimo to, z lekkim tylko wsparciem brata i przyjaciółki, doskonale radzi sobie w szkolnej codzienności. Książka porusza też istotny problem odbioru osób niepełnosprawnych przez otoczenie, omawia kilka przypadków konfrontacji Albana z człowiekiem w mniej lub bardziej jawny sposób uprzedzonym, nie wybiela też samego nastolatka i nie czyni z niego ofiary. Alban, choć jest osobą wyjątkowo opanowaną, niekoniecznie będzie chętny do rozwiązywania konfliktów i wyciągania dłoni na zgodę. Humorystyczny element chrztu bojowego nowej laski i nadawania jej nazwy po słynnym mieczu z uniwersum Warcrafta bardzo dobrze wpisuje się w obraz bohaterów kreślony przez Nannę Foss.

Ogólnie rzecz biorąc, „Spektrum. Leonidy” to książka może nie wybitna, ale na pewno całkiem niezła. Możliwość obcowania z powieścią young adult, w której postacie przedstawiono w tak żywy, niewyidealizowany i nieprzerysowany sposób, bez zbędnego dramatyzmu, nawet pomimo nieuniknionej otoczki wyjątkowości łączącej się z misją „ratowania świata”, była dość odświeżająca. Z pewnością za to pozostawiła po sobie chęć zapoznania się z kolejnym tomem. Który, mam 

Za udostępnienie książki do recenzji dziękuję księgarni Czytam.pl 

Dane ogólne:
Tytuł oryginału: Leoniderne
Autor: Nanna Foss
Wydawnictwo: Driada
Rok wydania: 2017
Liczba stron: 544

sobota, 10 lutego 2018

Stosik #35 Styczeń - Luty 2018, czyli jaki pierwszy miesiąc, taki cały rok...

Styczeń minął szybko, był to też kolejny miesiąc spod znaku wielkich zmian. Tym razem dotyczyły one sfery zawodowej, a więc wymagały, ponownie, dostosowania rytmu życia i obowiązków do nowego rozkładu dnia. Nie jest jednak źle, w żadnym wypadku - mamy teraz tylko jeszcze więcej możliwości rozwoju, co pewnie widać czasem i na fanpage'u bloga, i na instagramie.

Nie należy jednak się obawiać, że zmienimy profil działalności - stosik uzbierany przez styczeń dobitnie pokazuje, że książek ani chęci do ich czytania nam nie braknie. No, nie jest może tak obfity, jak w poprzednich miesiącach, nadal jednak stanowi piękną ścianę książek. Zajrzyjmy więc do niego...


Stos pierwszy - recenzencki
1. „Oczyszczenie Kadillusa”, Gav Thorpe, Copernicus Corporation. Pierwsza z trzech pozycji z paczki od wydawnictwa, dla Łotra, lubiącego tę serię.
2. „Polowanie na Voldoriusa”, Andy Hoare, Copiernicus Corporation. Hmm, mogłam pomylić kolejność... A może nie? W każdym razie - cyklu Bitwy Kosmicznych Marines tom kolejny, łotrowe czytanki.
3. „Fale ciemności”, Aaron Rosenberg, wydawnictwo Insignis. Czytana aktualnie, recenzja pojawi się wkrótce na portalu Creatio Fantastica.
4. „Dracula”, Bram Stoker, wydawnictwo Vesper. Najnowsze wydanie klasyki gatunku, i to jakie piękne! 
5. „Płonący świat”, Isaac Marion, Replika. Patronat medialny księgarni Czytam.pl, z której, wraz z kolejnymi trzema pozycjami, przybyła do nas ta książka. Łotr czyta (:
6. „Bruce Dickinson. Do czego służy ten przycisk? Autobiografia”, Bruce Dickinson, SQN. Wybrana przez Łotra również z paczki od Czytam.pl.
7. „Spektrum. Leonidy”, Nanna Foss, Driada. Tę przeczytałam ja, recenzja pojawi się niedługo (:
8. „Belgariada”, David Eddings, Prószyński i S-ka. Ostatnia ze wspomnianej paczki, do kolekcji "cegieł" wydawanych przez Prószyński, mam nadzieję, że uda mi się szybko za nią zabrać.

Stos drugi - zakupowy
9.„Przykry początek”, Lemony Snicket, Egmont. Pierwszy tom słynnej Serii Niefortunnych Zdarzeń, kupiony tyleż spontanicznie, co okazyjnie. Dawno się nie czytało i tęskni się trochę (;
10, 11, 12. „Uciekinier” i dwa domy „Talizmanu”, Stephen King i Peter Straub, Albatros, Prószyński i S-ka. Do kolekcji oczywiście.
13. „Ostatniego zeżrą psy”, Sławomir Nieściur, Fabryka Słów. Wersja z autografem, z ciekawości co do polecanej mi wielokrotnie twórczości tego autora.
14, 15. „Zaszyj oczy wilkom” i „Noc między tam i tu”, Marta Krajewska, Genius Creations. Bo ciekawość co do dalszych losów Vendy była silniejsza (:
16. „Wiedźma jego Królewskiej Mości”, Magdalena Kubasiewicz, Genius Creations. Znów ciekawość co do dalszych dziejów.
17. „Narzeczona Księcia”, William Goldman, Jaguar. No, tej pozycji nie można było nie kupić... Po obejrzeniu filmu uczucia miałam dość mieszane, choć trzeba przyznać, że miał coś w sobie. Jak będzie z książką?

Stos ostatni - growy:
18. „Arkham Horror” wersja karciana, Fantasy Flight Games, Galakta. Z ciekawości postanowiliśmy zagrać w karciankę, wiedzeni też lekkim poczuciem zużycia w zakresie planszowej wersji tej gry. Karciane „Arkham”okazało się bardzo ciekawą opcją, zachowującą klimat opowieści Lovecrafta. Łotr pisał ostatnio coś na ten temat (:
19. „Android: Netrunner”, Fantasy Flight Games. Nowy core set do znanej już gry, sporo zmian, ale podobno na lepsze (:
20. „Dark Heresy 2 ed.”, Copernicus Corporation. Od wydawnictwa, egzemplarz recenzencki, który przybył do nas wraz z dodatkami z Niezbędnika Mistrza Gry i zasłonką. Cudo! Ale na zachwyty trzeba będzie jeszcze chwilę poczekać - to naprawdę dużo do czytania i grania.

Tyle od nas, stosik lutowy się już niespiesznie zbiera, czas wracać do pracy (:

__________
Zdjęcie ilustrujące wpis: Photo by freestocks.org on Unsplash

poniedziałek, 5 lutego 2018

Horror w Arkham: Gra Karciana - Crash Space #7

 Mity Cthulhu to jeden z najpopularniejszych tematów pojawiających się w grach planszowych w ciągu ostatnich lat (więcej jest chyba tylko gier o zombie). Trafiają się wśród nich produkcje poważne, w których rozgrywka może trwać i kilka godzin (przykładem niech będzie tutaj Horror w Arkham, pierwsza gra w historii osadzona w tym uniwersum i przez wielu do tej pory uważana za najlepszą – albo dużo nowsza Posiadłość Szaleństwa), ale też gry lżejsze, traktujące klimat dużo swobodniej (Munchkin Cthulhu czy Gwiazdy Są W Porządku). Cthulhu był już w Pandemicu, Monopoly, a nawet w Ryzyku. Wiele z tych gier stanowi po prostu próbę wyciśnięcia dodatkowego grosza z ogranego już tytułu, tym razem od fanów macek – w całym tym zalewie wiele trudności przynosi znalezienie akurat takiej pozycji, która odda wiernie klimat opowiadań Mistrza z Providence. Jak do tej pory najbardziej trafną próbę przeniesienia mitów Cthulhu na planszówkowy stół stanowi dla mnie produkcja, o której dziś wam opowiem: „Horror w Arkham. Gra karciana”.

Z czym to się je? Podobnie jak do tej pory Netrunner, Gra o Tron czy Legenda Pięciu Kręgów, „Horror w Arkham” jest grą z nurtu LCG, ciągle rozwijaną przez twórców za pomocą cykli dodatków o z góry określonej zawartości. W przeciwieństwie jednak do wymienionych powyżej tytułów, jest grą kooperacyjną. Tak! Gracze wcielają się (co było do przewidzenia) w badaczy zjawisk nadprzyrodzonych, którzy, uzupełniając się nawzajem szeregiem rozmaitych talentów, będą próbowali pokonać samą grę, zdobywając poszlaki, rozwiązując zagadki, walcząc z koszmarami spoza czasu i przestrzeni, złowrogimi kultystami, a nawet... własnymi słabościami – wszystko to w próbie przeciwdziałania nadejściu Wielkich Przedwiecznych. Pod tym względem jest podobna do pierwotnego „Horroru w Arkham”, różnice sięgają jednak dość głęboko. O ile w pierwowzorze przebieg rozgrywki był zazwyczaj taki sam – zdobywanie poszlak, zamykanie bram, walka z budzącym się Przedwiecznym – a przestrzenie między tymi trzema punktami wypełnione były losowymi zdarzeniami, połączonymi ze sobą tylko umownie, o tyle konstrukcja gry karcianej jest dużo bardziej zwarta, a jednocześnie bardziej zróżnicowana, przypominając przez to trochę grę fabularną. O co chodzi? O tym już za chwilę.

Jak w każdej karciance, gracze muszą stworzyć swoje talie. Tutaj talia reprezentuje bohatera każdego z graczy, jego bagaż doświadczeń, koneksje i wyposażenie, a także osobiste ułomności. Rzecz zupełnie odrębną stanowi talia scenariusza – zestaw kilku kart zawierających wydarzenia, mające miejsce w toku danej historii, lokacje, które odwiedzą bohaterowie, a także stworzenia, z którymi przyjdzie im się zmierzyć czy niespodziewane zjawiska, które trzeba będzie jakoś przetrwać. Każdy ze scenariuszy ma swój własny, przypisany do siebie zestaw kart, kilka scenariuszy składa się zaś na kampanię opowiadającą dłuższą, konkretną historię, zaś działania bohaterów – ich porażka albo sukces, ale też różne podejmowane w trakcie gry decyzje – będą wpływać na to, jak opowieść będzie się rozwijać. Mamy więc talię aktów – którą bohaterowie za pomocą wskazówek starają się „przewinąć” do samego końca, jako że zawiera ona dalszy ciąg opowieści i warunki jej pomyślnego zakończenia – i talię tajemnicy, której postęp obrazuje nieubłaganie płynący czas i serwuje kolejne przeszkody, zwiastując zbliżającą się wielkimi krokami porażkę. Do tego talia Mitów, z której każdy z graczy będzie w każdej turze dobierał dla siebie nowe zagrożenie – i już mamy komplet narzędzi użytych tutaj do stworzenia jednego z najbardziej skutecznych sposobów przedstawienia historii w grach.

Taka konstrukcja jest jednocześnie największą zaletą i wadą „Horroru w Arkham LCG”. Scenariusze niejednokrotnie rozwijają się w zaskakujący sposób, zaś klimat budowany jest przez kapitalną opisówkę zarówno w instrukcji, jak i na samych kartach. Wszystko to sprawia, że grając w dany scenariusz po raz pierwszy naprawdę łatwo jest dać się porwać nastrojowi tajemnicy i zagrożenia, zaś różne sposoby na jego ukończenie sprawiają, że możemy w toku rozgrywki podjąć wiele różnych wyborów – nie tylko czysto związanych z mechaniką gry – których rezultaty zadecydują o dalszym ciągu historii. Tylko że... Czar słabnie z każdym kolejnym podejściem do tego samego scenariusza. Sposobów na przejście kampanii jest tyle, ilu podchodzących do niego graczy (sama zmiana bohatera, którego losami kierujemy, potrafi zrobić ogromną różnicę), zaś to, że każda gra może potoczyć się inaczej sprawia, że mimo powtarzalności pewnych elementów regrywalność jest duża, zwłaszcza że mamy możliwość sterowania poziomem wyzwania za pomocą czterech stopni trudności. Mimo wszystko jednak – kiedyś się skończy. Publikowane na bieżąco kolejne rozszerzenia uzupełniają grę o nowe postaci, umiejętności, ale przede wszystkim nowe historie, które możemy śledzić, warunkiem utrzymania ciągłej radości z gry jest więc regularne jej uzupełnianie o nowe dodatki. Sam zestaw podstawowy teoretycznie ma wystarczyć na dłuższą chwilę, jednak dwie zdeterminowane osoby mające przed sobą wolny weekend mogą bardzo szybko odkryć wszystkie jego tajemnice. Decydując się na „Horror w Arkham. Grę karcianą” trzeba koniecznie mieć na uwadze, że na samej „podstawce” raczej się nie skończy... Zwłaszcza że takie rozbicie gry na ukazujące się cyklicznie epizody działa wprost znakomicie – scenariusze są dopracowane, wciągające i stanowią spore wyzwanie, nawet dla graczy obytych z wieloma grami karcianymi!

Jak wspomniałem wcześniej, każdy z graczy ma swoją własną talię, która reprezentuje jego postać. To jeden z moich ulubionych elementów gry w „Horror w Arkham LCG” - przed przystąpieniem do zabawy musimy sobie bowiem taką postać stworzyć. Zaczynamy od wyboru jednej z kilku tożsamości (w zestawie startowym jest ich aż pięć). Różnią się one między sobą wieloma istotnymi szczegółami – oprócz oczywistych rzeczy, takich jak historia czy ekskluzywne dla nich karty, mogą reprezentować jedną z pięciu klas postaci (zapewniających różne karty – uzbrojenie, gadżety, sojuszników, po których pomoc możemy sięgnąć albo zdolności, do których możemy się odwołać), a także uzupełniać swoją talię kartami dodatkowymi w różnych konfiguracjach. Mamy więc Strażników, których rolą jest bycie zbrojnym ramieniem drużyny, Ocalałych, którzy mogą wykorzystać całą masę sztuczek, by ujść z życiem z niebezpiecznych sytuacji, Okultystów zdolnych do naginania zasad gry za pomocą zaklęć – za cenę swojej poczytalności, Badaczy, czyli specjalistów od zdobywania poszlak, a także Łotrów, bezwzględnych oportunistów, których największym atutem jest mobilność i zdolność wykorzystywania przewagi nad zaskoczonym przeciwnikiem. Karty należące do różnych klas można w ograniczonym zakresie łączyć, jednak to, jakie zestawy można ze sobą pomieszać dyktowane jest przez daną tożsamość. Mało tego, wiele z dostępnych kart występuje w słabszych i potężniejszych wariantach – na początku historii dysponujemy jednak tylko najsłabszymi, zaś potężniejsze opcje zostaną nam oddane dopiero po ukończeniu scenariusza. Rozwój postaci sprowadza się bowiem do modyfikowania własnej talii dzięki otrzymanym za osiągnięcia w grze punktom. Możemy wymieniać niepotrzebne karty na przydatniejsze, słabsze na silniejsze albo po prostu wprowadzać więcej kopii zagrywki, która wydała nam się najskuteczniejsza – możliwych kombinacji jest mnóstwo, każdy znajdzie wśród nich coś dla siebie, zaś przygotowywanie bohatera do coraz straszliwszych wyzwań okazuje się być jednym z najbardziej satysfakcjonujących momentów grania w „Horror w Arkham”!

Bardzo fajnie pomyślana jest mechanika wykonywania w grze różnych czynności. Niejednokrotnie, jak w każdej grze przygodowej, musimy przeprowadzać testy umiejętności naszych bohaterów, by sprawdzić, czy powiodło się planowane przez nas działanie. Bohaterowie opisani są czterema cechami: siłą, zwinnością, siłą woli i intelektem, których wartości dają nam różne szanse na sukces. Szanse te możemy podbijać, dogrywając z ręki karty o odpowiednich symbolach (rezygnujemy w ten sposób z dawanych przez nie przewag, zamiast tego koncentrując się na natychmiastowej korzyści ze zdanego testu) – potem bowiem następuje ten straszliwy moment, kiedy trzeba dociągnąć żeton z Worka Chaosu. Pod enigmatycznie brzmiącą nazwą skrywa się dowolny nieprzezroczysty pojemnik, w którym znajduje się szesnaście żetonów – w czasie akcji dobieramy jeden i modyfikujemy swoją cechę o wartość obecną na żetonie. Jeśli jest wyższa niż stopień trudności, udało się. Jeśli niższa... Cóż, trzeba będzie spróbować ponownie (a czas ucieka!). Żetony zastępują tu kostki i jest to rozwiązanie wprost fantastyczne – nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, by zmieniać poziom trudności gry poprzez dodawanie gorszych lub lepszych żetonów do zestawu, zaś moment zanurzenia dłoni w tym worku pełnym możliwości jest znacznie bardziej emocjonujący niż rzut kostką!

Jeśli, tak jak ja, rozczarowaliście się w czasie żmudnych poszukiwań klimatu opowiadań Lovecrafta pośród tony rozmaitych gier planszowych, „Horror w Arkham. Gra karciana” bez wątpienia jest czymś, co przypadnie wam do gustu. Wszystko w tej grze aż kipi od klimatu – a jednocześnie jest to jedna z najciekawszych mechanicznie karcianek, w jakie grałem: kooperacyjna (mało LCG robi coś takiego!), tworzenie i rozwój bohatera determinowane przez osobistą talię kart, świetny patent na losowość i na prowadzenie historii. Jedna z najciekawszych pozycji, w jakie ostatnio zagraliśmy – i zdecydowanie taka, do której będziemy chętnie i często wracać.

Dane ogólne:
Tytuł oryginału: Arkham Horror: The Card Game
Autorzy: Nate French, Matthew Newman
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games, w Polsce: Galakta
Rok wydania: 2016
Czas rozgrywki: 1-2 godzin
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 14+

niedziela, 4 lutego 2018

Kot w Bookach przedstawia: 10 gier dla par na Walentynki


Hej hej! Jako że zbliża się powoli TEN DZIEŃ, w którym cały świat zewnętrzny rokrocznie postanawia zarzucić nas serduszkami, postanowiliśmy wskazać małą alternatywę dla tych, którzy cenią sobie bardziej kameralne okoliczności (: Do rzeczy: dokonaliśmy odpowiednich konsultacji, zrobiliśmy burzę mózgów i spośród dostępnych na planszówkowym rynku tytułów wybraliśmy dziesięć takich, które, naszym zdaniem, najlepiej nadają się na miły wieczór we dwoje.

Jakie były kryteria wyboru? Przede wszystkim, postawiliśmy na kooperację. Nie wszystkie pozycje z listy są grami kooperacyjnymi, jednak współpraca to coś, co w przypadku planszówkowego relaksu (nie mylić z ostrzejszym graniem (; ) Koty lubią. Dalej: gry angażujące fabularnie, ale nienależące do tych „ciężkich” czy brutalnych. I z tych mniejszych, i większych, karcianych i planszowych.

Zestawienie powstało na podstawie subiektywnych wyborów i nie każdemu przypadnie do gustu - ale może pomoże komuś w wybraniu, a to już coś (; Zapraszamy:


1. „Zaklinacze”, wydawnictwo Gindie


W „Zaklinaczy” zagrać można również w trzy bądź cztery osoby, ale na dwie sprawdza się równie dobrze. Jako bohaterowie rodem z klasycznego fantasy będziemy kompletować ekwipunek i stawać w szranki z potworami, mając w perspektywie także walkę z najsilniejszymi z nich - smokami - dzielnie wspierani przez pomoc, jaką oferuje wybrana bądź wylosowana na początku wioska. Chociaż staje się tu przeciwko sobie, ilość negatywnej interakcji jest niewielka (zależy od wybranego wariantu gry, czyli dwóch z sześciu talii przygód), natomiast humorystyczny aspekt całości znacząco umila rozgrywkę. Jak pisał w recenzji Dobry Łotr, to gra, od której ciężko wstać po tylko jednej partii (:

2. „Tajniacy. Duet”, wydawnictwo Rebel


To dwuosobowa wersja „Tajniaków”, znanej i lubianej gry dedukcyjnej. Współpracując ze sobą, dwoje tajnych agentów, z których jeden posiada potrzebne drugiemu informacje, będzie musiało porozumieć się za pomocą szyfru tak, by jednocześnie uniknąć zagrożenia. Zdradzenie informacji i popełnione błędy będą działać na korzyść wroga! „Duet” oferuje więc pełną napięcia kooperację opartą na kreatywności i umiejętności logicznego myślenia. Nie jest to wcale takie łatwe, na jakie wygląda! (:

3. „Mr. Jack”, wydawnictwo Hobbity


...czyli kolejny raz gra detektywistyczna, tym razem jednak w innej odsłonie. Fabuła opiera się na pościgu za słynnym mordercą, Kubą Rozpruwaczem, który próbuje umknąć pogoni i uciec z miasta. Nie należy mu na to pozwolić! Tym razem gracze staną naprzeciw siebie - jeden jako Kuba, drugi jako detektyw, by wraz z postępem gry eliminować kolejnych podejrzanych. Bardzo emocjonująca pozycja!

4. „Horror w Arkham”, wydawnictwo Fantasy Flight Games/Galakta


Tu trochę oszukaliśmy, bo to przecież aż dwie pozycje. Łączy je jednak tematyka i klimat mitów lovecraftiańskich, połączonych z rozgrywką przygodową. Jedna z nich to wersja planszowa, druga - karciana, obie jednak są grami kooperacyjnymi, w których gracze będą musieli zmierzyć się z budzącym się do życia koszmarem spoza czasu i przestrzeni. Od tego, jak szybko uda im się pokonać kolejne przeciwności i odkrywać wskazówki służące do rozwiązywania kolejnych zagadek, zależy powodzenie misji - i uratowanie nie tylko miasta, ale i całego świata przez budzącym się przedwiecznym. „Horror w Arkham” bazuje na klimacie starej grozy, barwnej i nastrojowej, ale nieepatującej brutalnością, dlatego gra spodobać się może również tym, którym zazwyczaj z horrorami jest nie po drodze.

5. „Dawno, Dawno Temu...”, wydawnictwo Galakta


Zmieniając całkowicie klimat - tym, którzy lubią kreatywna rozgrywkę, „Dawno, Dawno Temu...” powinno przypaść do gustu. To gra karciana, w której gracze opowiadają historie - na podstawie elementów widocznych na wylosowanych kartach jeden z nich rozpoczyna opowieść, druga osoba zaś, jeśli karty jej to umożliwią, może mu przerwać i samemu podjąć wątek. Celem obu jest poprowadzenie historii tak, by zmierzała do końca takiego, jaki widnieje na ich karcie zakończenia. Grać można w dwie osoby, ale spokojnie zmieści się ich aż sześć, można też dokupić dodatki. Piękna oprawa graficzna gry sama zachęca do sięgnięcia po nią (:

6. „T.I.M.E. Stories”, wydawnictwo Rebel


Któż by nie chciał choć raz spróbować podróży w czasie? „T.I.M.E. Stories” to umożliwi. Gracze, stanowiąc drużynę wysłaną w przeszłość, będą musieli nie tylko uniknąć wszelkich konsekwencji związanych z taką metodą podróżowania, ale, przede wszystkim, wykonać powierzoną misję... Do gry dostępne są kolejne scenariusze, więc na pewno nie będzie to przygoda na jeden wieczór.

7. „Ego Love”, wydawnictwo Trefl


Zestawienie walentynkowe nie mogło obyć się bez tej wersji popularnej gry imprezowej. Gracze w parze będą musieli wykazać się znajomością drugiej połówki, wczuć się w jej rozumowanie i wybrać odpowiedź, której ona udzieliła... Jeśli chcecie sprawdzić, jak dobrze się znacie, to ta pozycja jest dla was. Ale uwaga! Tu nadal jest rywalizacja - jako że wygrywa gracz, który uzbiera najwięcej punktów (:

8. „Poprzez Wieki”, wydawnictwo Portal Games


Znowu oszukujemy, pokazując dwie pozycje na zdjęciu - jednak są to dwa warianty tematyczne tej samej gry. To minigierka strategiczna, w której gracze, za pomocą dobierania kart w mechanice draftu będą budować i rozwijać swoje królestwa. Ale nic nie trwa wiecznie, budynki mogą runąć, pamiątki - ulec zapomnieniu... W wersji „Droga do Szaleństwa” odkrywać będziemy zakazaną wiedzę i balansować na granicy obłędu w klimacie rodem z powieści Lovecrafta. Do wyboru! (;

9. „Cortex. Wyzwania”, wydawnictwo Rebel


W wersji dla (trochę) starszych graczy poziom trudności wyzwań rośnie, jednak większa jest też frajda z ich podejmowania. „Cortex” to trening dla mózgu - oparty na refleksie i umiejętności logicznego myślenia, zawiera takie zagadki, jak labirynty, pamięciówki, a nawet zadania na dotyk... Na początku może być trudno, ale to tylko kwestia rozruszania szarych komórek (; 

10. „Multiuniversum”, wydawnictwo Board&Dice


Tu przyznam, że ostatnią pozycję wybrałam sama na podstawie osobistych ciągot (: „Multiuniversum” to mała gierka, w której gracze (od jednego do pięciu, ale para będzie tu jak najbardziej w porządku) wcielają się w genialnych naukowców, odkrywających portale do innych wymiarów. Problem w tym, że stwory mieszkające po drugiej stronie są równie ciekawe nas, co my ich - i ani myślą trzymać się swojej ziemi. Nadrzędnym zadaniem będzie więc zaprowadzenie porządku w wywołanym chaosie i zamknięcie portali - ale również pobranie próbek do badań i zebranie jak największej ilości informacji o gościach z drugiej strony. Piękna graficznie, nieskomplikowana, angażująca gierka - idealna na wieczorny relaks.

To wszystko! Jeśli macie jakieś własne propozycje gier, które mogłyby znaleźć się na tej liście, nie zapomnijcie napisać w komentarzu! (:

Post napisany we współpracy ze sklepem Mgła.pl <3