Planszówki to dosyć
drogie hobby. Wystarczy spojrzeć na ceny nowych, wysokobudżetowych
tytułów znanych producentów takich jak choćby Fantasy Flight
Games – zaś gry, które oscylują cenowo w okolicach w miarę
bezbolesnych, rażą albo prostactwem zasad, albo tandetą wykonania,
albo beznadziejną dostępnością. Dzisiejsze wydanie Crash Space
będzie wyjątkowe – nie tylko dlatego, że znowu, po półrocznej
przerwie, przeczytacie na naszym blogu coś o grach planszowych, ale
również dlatego, że omawiana dziś pozycja nie ma żadnej z tych cech:
to złożona strategia z dużym naciskiem położonym na negocjacje i
intrygę, jakość jej wykonania zależy tylko i wyłącznie od was
samych, a to dlatego, że wzory komponentów do niej można za darmo
pobrać z sieci i samodzielnie wyprodukować... Oprócz tego jest
oparta na jednej z najważniejszych, najmocniej kształtujących swój
gatunek powieści science-fiction w historii. Panie i Panowie, oto
Dune: the Dice Game, zwana też po prostu Diuną albo, ciut
żartobliwie, The Dice Must Flow.
Jak na grę w uniwersum
Diuny przystało, teatrem naszych działań będzie Arrakis – a
konkretnie, północna półkula jedynej planety we Wszechświecie
będącej źródłem narkotycznej Przyprawy. Każdy z grupy od
czworga do siedmiorga graczy wcieli się w lidera jednej frakcji
zmagających się o wyłączność na Melanż. W mechanice gry
oznacza to, że zwycięży ten z graczy, który na koniec swojej tury
kontroluje trzy z pięciu strategicznych obszarów na mapie
(składającej się jedynie z dziesięciu sektorów, z czego jeden,
Niecka Polarna, to port kosmiczny i neutralna ziemia niczyja, gdzie
żadne starcia miejsca mieć nie mogą) – lub jest członkiem
dwuosobowego sojuszu, który kontroluje łącznie cztery z pięciu
strategicznych pól. Kontroluje – czyli ma tam swoich żołnierzy.
Żołnierzy, którzy przed wycieczką na Arrakis muszą zostać
wyszkoleni i wyposażeni, a których transport na powierzchnię
planety także kosztuje... Mało tego, każdy obszar niebędący
ziemią niczyją ma w sobie coś, co dodaje mu strategicznej
wartości: fortyfikacje utrudniające jego przejęcie, bazy żniwiarek
pozwalające na wydobycie Przyprawy czy lądowiska ornitopterów,
dzięki którym nasze siły mogą uderzyć na dowolny rejon mapy.
Nazwa gry sugeruje, że
istotną rolę grają tu kostki. Siedem kostek, gwoli ścisłości:
cztery herbowe, trzy akcji. Całą garścią turlamy na początku
każdej swojej tury – a wyniki, które się na nich pokażą,
oznaczają rody, z którymi możemy spróbować zawrzeć sojusz (to
kości herbowe) lub akcje, jakie możemy wykonać (jak można się
domyślić – kostki akcji). Przerzucać można, choć za każdym
razem musimy zatrzymać co najmniej jeden wynik, można więc wykonać
do sześciu rzutów. Sporo, ale i to niekoniecznie: jeden z wyników
na kostkach akcji może skutecznie pokrzyżować nasze plany. Mowa o
burzy piaskowej, którą trzeba albo zablokować wraz z innymi
wybranymi przez nas kostkami, albo odrzucić jedną inną kość, by
ją okiełznać. Chyba że akurat odrobina parszywej arrakańskiej
pogody jest nam na rękę...
Porządek tury jest
następujący: najpierw rzuty, potem propozycja sojuszu (można
złożyć tylko jedną taką propozycję na turę, a wybrany przez
nas gracz może się zgodzić albo nie), potem aktywny gracz
rekrutuje jednostki zgodnie z liczbą swoich herbów na kostkach (to
samo robi jego sojusznik). Gdy to nastąpi, kolejna faza polega na
działaniach skrytobójczo-dywersyjnych (których można wykonać
tyle, ile ma się symboli wendetty na kostkach akcji: to kradzież
technologii chroniącej przed dywersją albo mordowanie
niechronionych wrogich oddziałów na mapie). Następnie możemy (za
wyturlaną Przyprawę – na kostkach akcji połowa ścianek zawiera
jej symbole, odpowiednio dwa, trzy lub trzy) przysłać rekrutowane
wcześniej posiłki na kontrolowane przez siebie rejony planszy, a
wreszcie rozkazać wojskom przemieszczenie się do wskazanego obszaru
(i, być może, stoczenie tam bitwy). Później, jeżeli mamy jakieś
symbole burzy piaskowej na swoich kostkach, burza przemieszcza się
do odpowiedniego obszaru zgodnie ze strzałkami na planszy
(bezlitośnie mordując jednostki i blokując obszar, na którym się
zatrzyma). Nam natomiast pozostaje dobranie nowego żetonu lojalności
(o tym, co robią – za chwilkę) i decyzja, czy chcemy go zamienić
na aktualnie przez nas posiadany – i grę rozpoczyna kolejny gracz.
To dość sporo kroków do zapamiętania, a przynajmniej tak się
wydaje, jednak dzięki ich prostocie (oraz karcie pomocy na tylnej
okładce instrukcji) już po kilku turach ich porządku nie trzeba
nikomu przypominać.
Jednym z najważniejszych
elementów strategii w Diunie jest to, z kim w danej chwili zawrzeć
sojusz i jak się targować o jego warunki. Tych można określić
sporo – prawo do rekrutacji jednostek czy przyprawa niezbędna na
opłacenie ich transportu w zamian za rodową zdolność (każdy ród
daje swojemu sojusznikowi jakąś zdolność, z której sam nie może
korzystać!), pozwolenia na przemarsz przez kontrolowane przez
sojusznika tereny, czy nawet pomoc w zdobyciu zajmowanego przez
wspólnego wroga obszaru – możliwości jest mnóstwo. Należy
jednak pamiętać, że tylko jeden rodzaj umów w grze jest wiążący
i są to umowy dotyczące płatności za przewóz wojsk. Cała
reszta... Słowa można dotrzymać, ale równie dobrze można tego
nie zrobić, jeśli taki rozwój wypadków jest nam na rękę.
Podobnie nasi sojusznicy – w każdej chwili mogą nas zdradzić,
niczym dziwnym jest więc posiadanie planu awaryjnego na właśnie
taką ewentualność!
Jak wspomniano wcześniej,
każda organizacja ma szereg specjalnych zdolności, również tych,
które gwarantują graczowi zawierającemu z nimi sojusz. I tak:
Atrydzi mogą korzystać z dwóch Przywódców zamiast jednego
(Przywódca gwarantuje pokaźną premię w starciu, w którym
zdecydujemy się go wykorzystać – księcia Leto oraz
niezastąpionego Duncana Idaho), zaś sojusz z nimi gwarantuje
dodatkowe żetony lojalności za każdym razem, gdy nasz przywódca
zdecyduje się walczyć osobiście. Harkonneni mają na swoich
usługach mentata-skrytobójcę Pitera de Vries, dzięki któremu
mogą dokonywać zabójstw w ramach wendetty dwa razy częściej niż
zazwyczaj, zaś ich sojusznicy mogą poznać tajniki infiltrowania
twierdz, unikając ryzyka związanego z atakowaniem ufortyfikowanych
pozycji. Ród Corrino, oprócz zwykłych żołnierzy, może
rekrutować także elitarnych Sardaukarów, siedzi też na ogromnych
rezerwach Przyprawy, którą może udostępnić swojemu sojusznikowi,
podczas gdy bioinżynierowie Bene Tleilax potrafią sporządzić
gholę przywódcy sojusznika, oddając im do dyspozycji niemożliwą
do odróżnienia kopię lidera do ponownego wykorzystania. Są też
Fremeni – ich żołnierze są drodzy i powoli się ich rekrutuje,
jednak dorównać im sprawnością mogą tylko Sardaukarzy, a oprócz
tego nigdy nie boją się burz piaskowych – zaś sojusznik
rdzennych mieszkańców Arrakis może z ich pomocą odegnać
zagrożenie ze strony niszczycielskiego wiatru. Najciekawszą frakcją
w moim odczuciu były Bene Gesserit – matki wielebne. Zawieranie z
nimi sojuszu praktycznie nie daje korzyści (innych niż płynących
z posiadania sojusznika tudzież zawartej umowy) – ale proponując
go, czarownice mogą korzystać z Głosu, sprawiając, że sojusznik
nie może się nie zgodzić na proponowane przez nich warunki! Mało
tego, ich jednostki, dzięki specjalnemu szkoleniu hipnotycznemu, są
niewrażliwe na większość technik sabotażu i skrytobójstwa –
ich najpotężniejszą cechą jest jednak możliwość wskazania
jednego z rodów uczestniczących w zmaganiach i jeśli okaże się,
że ten ród jest jedynym zwycięzcą walki o Diunę, Bene Gesserit
zwyciężają zamiast niego. Stając przeciwko Matkom Wielebnym
trzeba być stale czujnym, zaś sięgając po supremację lepiej jest
wspomóc się zaufanym sojusznikiem... Tak, powodzenia w
poszukiwaniach takiego. Mamy też Przemytników Tueka, którzy nie
muszą się przejmować rekrutacją, zamiast tego mając praktycznie
dowolną liczbę żołnierzy na zawołanie, choć płacą za nich
znacznie drożej – zaś fundusze na rozmieszczanie wojsk mogą
pozyskać od sojuszników, w zamian oferując im bezpieczny transport
w dowolne miejsce na mapie – oraz przekupną Gildię Kosmiczną,
zdolną do przerzucania wojsk z miejsca na miejsce oraz wygrywającą
grę, jeśli nikomu innemu nie uda się to w sześć tur. Każda
strona konfliktu, choć z pozoru nie różni się od pozostałych
zbyt mocno, okazuje się po wnikliwym spojrzeniu preferować zupełnie
inny styl rozgrywki i oferuje odrębny zestaw wrażeń z rozgrywki –
to niewiarygodne, jak dużą różnorodność udało się tutaj
osiągnąć przy jednocześnie dość małej liczbie zasad, a jeszcze
bardziej zdumiewa to, że autorowi gry, Heiko Guntherowi, udało się
za ich pomocą znakomicie oddać realia ukazane w powieści. Oprócz
bycia interesującą strategią, Dune: The Dice Game zionie klimatem
uniwersum Herberta. Skoro jesteśmy na blogu poświęconym głównie
książkom, myślę, że jest naprawdę niewiele lepszych rzeczy,
które mogę w ogóle powiedzieć o jakiejś grze.
Prędzej czy później dojdzie do walki, ponieważ chociaż wielka pustynia długa jest i szeroka, rozpychająca się łokciami międzyplanetarna szlachta w końcu uzna, że i to dla niej za mało. System jest banalny – nasi żołnierze reprezentowani są przez kolorowe sześcianiki (a przynajmniej tak zaleca instrukcja) po to, by łatwo było schować je w dłoni. Obie walczące strony biorą więc w dłonie wszystkich kombatantów ze spornego rejonu i, jeśli mogą, dodają do nich graniastosłup reprezentujący swojego przywódcę. Potem, w tajemnicy, przekładają wybraną przez siebie ilość znaczników do drugiej ręki – to żołnierze, których poślemy na pewną śmierć, by zapewnili nam zwycięstwo – możemy w tym momencie zadecydować, że nasz przywódca weźmie udział w tym starciu i wzmocni nasze siły swoją inspirującą obecnością, i geniuszem taktycznym. Potem nadchodzi czas na ujawnienie, kto postawił ilu ze swoich wojaków. Ten, kto uzyskał w ten sposób większą siłę, wygrywa starcie i wybija resztę wrogich jednostek na planszy, a jeśli na sam koniec zostały mu jeszcze jakieś niewykorzystane jednostki, obejmuje niedawny teatr walk we władanie. Jednak zanim to nastąpi, dzieje się jeszcze jedna ważna rzecz. Pamiętacie enigmatyczne żetony lojalności, o których wspomniałem wcześniej?
No właśnie. Jeśli
akurat mamy taki żeton z symbolem reprezentującym naszego
adwersarza, możemy go teraz wykorzystać – już po ujawnieniu
zawartości dłoni obu graczy, a jeszcze przed podliczeniem wyników
– aby wskazany przez nas wrogi oddział przeszedł ze strony wroga
na naszą. Tak jest! Cwany gracz może nawet sprawić, że wrogowie
pozabijają się nawzajem, a żaden z jego dzielnych wojaków nie
kiwnie nawet palcem na spuście swojego głuszaka. Żetony lojalności
daje się też wykorzystywać na etapie rzucania kostkami, by zmienić
wynik jednej kości herbowej na herb widoczny na żetonie –
przydatne, by zdobyć więcej wojsk albo mieć dodatkowy argument
przy negocjacji warunków sojuszu.
Jak widać z
przedstawionego przeze mnie opisu, starcia w Diunie mają elementy
zarówno taktyki i ślepego trafu, jest jednak miejsce i na odrobinę
ryzyka, i na trochę przebiegłości. Pozostają przy tym względnie
proste i nie przedłużają rozgrywki, dzięki czemu więcej czasu
możemy poświęcić na knucie i obmyślanie zguby naszych wrogów.
Bardzo eleganckie rozwiązanie!
Wady? Do głowy
przychodzą mi trzy, góra cztery – jak każda planszówka, w
której biorą udział kostki, jesteśmy w Diunie skazani na
konsekwencje kiepskich rzutów. Chociaż mamy liczne możliwości
zmiany kiepskich wyników na nieco bardziej sensowne, zdarzać się
będą kolejki, w którym nie będzie nam dana możliwość nawet
kiwnięcia palcem w sandale od filtraka, bo wszystkie kości uparcie
będą pokazywały przemieszczającą się burzę piaskową. Inna
wada, z którą trzeba się liczyć, to czas oczekiwania na swoją
kolej, tym dłuższy, im więcej graczy zasiada przy stole. To czas,
który można wypełnić negocjacjami, knuciem, zachętami do
wybrania nas jako sojusznika czy słownymi potyczkami z zarzucającymi
nam złe intencje rywalami, wciąż jednak musi minąć trochę
czasu, zanim znowu dostaniemy kości do ręki i staniemy się panami
własnego losu. Trzecia wada, przypuszczalnie najmniej poważna, bo i
niedotycząca samej gry, jest taka, że ciężko u nas znaleźć
drukarnię, która wykona elementy gry w takiej jakości, by
dorównywały komponentom gier ze sklepowych półek. Wspomniałbym
jeszcze o tym, że zasady gry są w miarę intuicyjne... Ale tylko
pod warunkiem, że gramy z ludźmi, którzy czytali chociaż pierwszą
książkę najsławniejszego cyklu Franka Herberta – ci, którzy
„Diunę” znają i cenią w mig pojmą, o co biega w całym tym
światku kosmicznych intryg, wymian handlowych i krwawych przewrotów.
Pozostali będą musieli na zrozumienie gry poświęcić nieco więcej
czasu, mniej wytrwali mogą się nawet kompletnie zniechęcić i
zamiast tego zaproponować partyjkę w Banga...
Jeśli nic z powyższego
nie wydaje się aż tak straszną wadą, by przekreślała
jakąkolwiek możliwość zagrania w tę grę – uważam, że
kościanej Diuny spróbować co najmniej warto. Klimat Arrakis,
intryga, spontaniczne sojusze i zdrada, to wszystko czeka i obiecuje
nie lada przygodę. Przygodę, która kosztuje tylko tyle, ile sami
zdecydujecie się na nią wydać. Poznawszy w Internecie pewnego
drukarza, który Diuną pasjonował się mocno, zdobywszy też
kontakt do męża znajomej parającego się grawerunkiem laserowym
oraz namiary sklepu internetowego sprzedającego półprodukty do
gier, udało mi się pozyskać egzemplarz „Dune: The Dice Game”,
który dobrze wygląda (ciut minimalistycznie, ale to akurat wynika z
samej szaty graficznej komponentów!) i daje się wygodnie ograć,
płacąc za niego około stu trzydziestu polskich Solaris (wliczając
to koszty różnych firm kurierskich zaangażowanych pośrednio w
realizację przedsięwzięcia), choć przypuszczam, że ktoś
bardziej przebiegły tudzież z większym zacięciem do ręcznych
robótek czy dysponujący lepszym niż ja sprzętem drukarskim
mógłby śmiało zamknąć się w ułamku tej ceny. A skoro to
tytuł, przy którym można się świetnie bawić przez długie
godziny... Myślę, że zdecydowanie warto.
Dane ogólne:
Tytuł: Dune: The Dice Game
Autor: Heiko Gunther
Wydawnictwo: Brak
Rok wydania: Nie dotyczy
Rok wydania: Nie dotyczy
Czas rozgrywki: 1-2 godziny
Liczba graczy: 4-7
Wiek: Nie określono, ale 14+ wydaje się rozsądnym pomysłem.