Geniusze fantastyki - antologia

Antologia opowiadań pod patronatem Kota w Bookach - za darmo do pobrania!

Grimm Fairy Tales #04: Rumpelsztyk

Czwarty zeszyt kultowej serii "Grimm Fairy Tales" - premiera pod patronatem Kota w Bookach!

Grimm Fairy Tales #05: Śpiąca królewna

Piąty zeszyt cyklu "Grimm Fairy Tales" - klasyczna opowieść w nowej wersji, premiera pod patronatem Kota w Bookach!

Dragon Age: Zabójca magów #01

Pierwsza część serii "Dragon Age: Zabójca magów" - już u nas!

czwartek, 28 grudnia 2017

Dune: The Dice Game – Crash Space #6

Planszówki to dosyć drogie hobby. Wystarczy spojrzeć na ceny nowych, wysokobudżetowych tytułów znanych producentów takich jak choćby Fantasy Flight Games – zaś gry, które oscylują cenowo w okolicach w miarę bezbolesnych, rażą albo prostactwem zasad, albo tandetą wykonania, albo beznadziejną dostępnością. Dzisiejsze wydanie Crash Space będzie wyjątkowe – nie tylko dlatego, że znowu, po półrocznej przerwie, przeczytacie na naszym blogu coś o grach planszowych, ale również dlatego, że omawiana dziś pozycja nie ma żadnej z tych cech: to złożona strategia z dużym naciskiem położonym na negocjacje i intrygę, jakość jej wykonania zależy tylko i wyłącznie od was samych, a to dlatego, że wzory komponentów do niej można za darmo pobrać z sieci i samodzielnie wyprodukować... Oprócz tego jest oparta na jednej z najważniejszych, najmocniej kształtujących swój gatunek powieści science-fiction w historii. Panie i Panowie, oto Dune: the Dice Game, zwana też po prostu Diuną albo, ciut żartobliwie, The Dice Must Flow.

Jak na grę w uniwersum Diuny przystało, teatrem naszych działań będzie Arrakis – a konkretnie, północna półkula jedynej planety we Wszechświecie będącej źródłem narkotycznej Przyprawy. Każdy z grupy od czworga do siedmiorga graczy wcieli się w lidera jednej frakcji zmagających się o wyłączność na Melanż. W mechanice gry oznacza to, że zwycięży ten z graczy, który na koniec swojej tury kontroluje trzy z pięciu strategicznych obszarów na mapie (składającej się jedynie z dziesięciu sektorów, z czego jeden, Niecka Polarna, to port kosmiczny i neutralna ziemia niczyja, gdzie żadne starcia miejsca mieć nie mogą) – lub jest członkiem dwuosobowego sojuszu, który kontroluje łącznie cztery z pięciu strategicznych pól. Kontroluje – czyli ma tam swoich żołnierzy. Żołnierzy, którzy przed wycieczką na Arrakis muszą zostać wyszkoleni i wyposażeni, a których transport na powierzchnię planety także kosztuje... Mało tego, każdy obszar niebędący ziemią niczyją ma w sobie coś, co dodaje mu strategicznej wartości: fortyfikacje utrudniające jego przejęcie, bazy żniwiarek pozwalające na wydobycie Przyprawy czy lądowiska ornitopterów, dzięki którym nasze siły mogą uderzyć na dowolny rejon mapy.

Nazwa gry sugeruje, że istotną rolę grają tu kostki. Siedem kostek, gwoli ścisłości: cztery herbowe, trzy akcji. Całą garścią turlamy na początku każdej swojej tury – a wyniki, które się na nich pokażą, oznaczają rody, z którymi możemy spróbować zawrzeć sojusz (to kości herbowe) lub akcje, jakie możemy wykonać (jak można się domyślić – kostki akcji). Przerzucać można, choć za każdym razem musimy zatrzymać co najmniej jeden wynik, można więc wykonać do sześciu rzutów. Sporo, ale i to niekoniecznie: jeden z wyników na kostkach akcji może skutecznie pokrzyżować nasze plany. Mowa o burzy piaskowej, którą trzeba albo zablokować wraz z innymi wybranymi przez nas kostkami, albo odrzucić jedną inną kość, by ją okiełznać. Chyba że akurat odrobina parszywej arrakańskiej pogody jest nam na rękę...

Porządek tury jest następujący: najpierw rzuty, potem propozycja sojuszu (można złożyć tylko jedną taką propozycję na turę, a wybrany przez nas gracz może się zgodzić albo nie), potem aktywny gracz rekrutuje jednostki zgodnie z liczbą swoich herbów na kostkach (to samo robi jego sojusznik). Gdy to nastąpi, kolejna faza polega na działaniach skrytobójczo-dywersyjnych (których można wykonać tyle, ile ma się symboli wendetty na kostkach akcji: to kradzież technologii chroniącej przed dywersją albo mordowanie niechronionych wrogich oddziałów na mapie). Następnie możemy (za wyturlaną Przyprawę – na kostkach akcji połowa ścianek zawiera jej symbole, odpowiednio dwa, trzy lub trzy) przysłać rekrutowane wcześniej posiłki na kontrolowane przez siebie rejony planszy, a wreszcie rozkazać wojskom przemieszczenie się do wskazanego obszaru (i, być może, stoczenie tam bitwy). Później, jeżeli mamy jakieś symbole burzy piaskowej na swoich kostkach, burza przemieszcza się do odpowiedniego obszaru zgodnie ze strzałkami na planszy (bezlitośnie mordując jednostki i blokując obszar, na którym się zatrzyma). Nam natomiast pozostaje dobranie nowego żetonu lojalności (o tym, co robią – za chwilkę) i decyzja, czy chcemy go zamienić na aktualnie przez nas posiadany – i grę rozpoczyna kolejny gracz. To dość sporo kroków do zapamiętania, a przynajmniej tak się wydaje, jednak dzięki ich prostocie (oraz karcie pomocy na tylnej okładce instrukcji) już po kilku turach ich porządku nie trzeba nikomu przypominać.

Jednym z najważniejszych elementów strategii w Diunie jest to, z kim w danej chwili zawrzeć sojusz i jak się targować o jego warunki. Tych można określić sporo – prawo do rekrutacji jednostek czy przyprawa niezbędna na opłacenie ich transportu w zamian za rodową zdolność (każdy ród daje swojemu sojusznikowi jakąś zdolność, z której sam nie może korzystać!), pozwolenia na przemarsz przez kontrolowane przez sojusznika tereny, czy nawet pomoc w zdobyciu zajmowanego przez wspólnego wroga obszaru – możliwości jest mnóstwo. Należy jednak pamiętać, że tylko jeden rodzaj umów w grze jest wiążący i są to umowy dotyczące płatności za przewóz wojsk. Cała reszta... Słowa można dotrzymać, ale równie dobrze można tego nie zrobić, jeśli taki rozwój wypadków jest nam na rękę. Podobnie nasi sojusznicy – w każdej chwili mogą nas zdradzić, niczym dziwnym jest więc posiadanie planu awaryjnego na właśnie taką ewentualność!

Jak wspomniano wcześniej, każda organizacja ma szereg specjalnych zdolności, również tych, które gwarantują graczowi zawierającemu z nimi sojusz. I tak: Atrydzi mogą korzystać z dwóch Przywódców zamiast jednego (Przywódca gwarantuje pokaźną premię w starciu, w którym zdecydujemy się go wykorzystać – księcia Leto oraz niezastąpionego Duncana Idaho), zaś sojusz z nimi gwarantuje dodatkowe żetony lojalności za każdym razem, gdy nasz przywódca zdecyduje się walczyć osobiście. Harkonneni mają na swoich usługach mentata-skrytobójcę Pitera de Vries, dzięki któremu mogą dokonywać zabójstw w ramach wendetty dwa razy częściej niż zazwyczaj, zaś ich sojusznicy mogą poznać tajniki infiltrowania twierdz, unikając ryzyka związanego z atakowaniem ufortyfikowanych pozycji. Ród Corrino, oprócz zwykłych żołnierzy, może rekrutować także elitarnych Sardaukarów, siedzi też na ogromnych rezerwach Przyprawy, którą może udostępnić swojemu sojusznikowi, podczas gdy bioinżynierowie Bene Tleilax potrafią sporządzić gholę przywódcy sojusznika, oddając im do dyspozycji niemożliwą do odróżnienia kopię lidera do ponownego wykorzystania. Są też Fremeni – ich żołnierze są drodzy i powoli się ich rekrutuje, jednak dorównać im sprawnością mogą tylko Sardaukarzy, a oprócz tego nigdy nie boją się burz piaskowych – zaś sojusznik rdzennych mieszkańców Arrakis może z ich pomocą odegnać zagrożenie ze strony niszczycielskiego wiatru. Najciekawszą frakcją w moim odczuciu były Bene Gesserit – matki wielebne. Zawieranie z nimi sojuszu praktycznie nie daje korzyści (innych niż płynących z posiadania sojusznika tudzież zawartej umowy) – ale proponując go, czarownice mogą korzystać z Głosu, sprawiając, że sojusznik nie może się nie zgodzić na proponowane przez nich warunki! Mało tego, ich jednostki, dzięki specjalnemu szkoleniu hipnotycznemu, są niewrażliwe na większość technik sabotażu i skrytobójstwa – ich najpotężniejszą cechą jest jednak możliwość wskazania jednego z rodów uczestniczących w zmaganiach i jeśli okaże się, że ten ród jest jedynym zwycięzcą walki o Diunę, Bene Gesserit zwyciężają zamiast niego. Stając przeciwko Matkom Wielebnym trzeba być stale czujnym, zaś sięgając po supremację lepiej jest wspomóc się zaufanym sojusznikiem... Tak, powodzenia w poszukiwaniach takiego. Mamy też Przemytników Tueka, którzy nie muszą się przejmować rekrutacją, zamiast tego mając praktycznie dowolną liczbę żołnierzy na zawołanie, choć płacą za nich znacznie drożej – zaś fundusze na rozmieszczanie wojsk mogą pozyskać od sojuszników, w zamian oferując im bezpieczny transport w dowolne miejsce na mapie – oraz przekupną Gildię Kosmiczną, zdolną do przerzucania wojsk z miejsca na miejsce oraz wygrywającą grę, jeśli nikomu innemu nie uda się to w sześć tur. Każda strona konfliktu, choć z pozoru nie różni się od pozostałych zbyt mocno, okazuje się po wnikliwym spojrzeniu preferować zupełnie inny styl rozgrywki i oferuje odrębny zestaw wrażeń z rozgrywki – to niewiarygodne, jak dużą różnorodność udało się tutaj osiągnąć przy jednocześnie dość małej liczbie zasad, a jeszcze bardziej zdumiewa to, że autorowi gry, Heiko Guntherowi, udało się za ich pomocą znakomicie oddać realia ukazane w powieści. Oprócz bycia interesującą strategią, Dune: The Dice Game zionie klimatem uniwersum Herberta. Skoro jesteśmy na blogu poświęconym głównie książkom, myślę, że jest naprawdę niewiele lepszych rzeczy, które mogę w ogóle powiedzieć o jakiejś grze.

Prędzej czy później dojdzie do walki, ponieważ chociaż wielka pustynia długa jest i szeroka, rozpychająca się łokciami międzyplanetarna szlachta w końcu uzna, że i to dla niej za mało. System jest banalny – nasi żołnierze reprezentowani są przez kolorowe sześcianiki (a przynajmniej tak zaleca instrukcja) po to, by łatwo było schować je w dłoni. Obie walczące strony biorą więc w dłonie wszystkich kombatantów ze spornego rejonu i, jeśli mogą, dodają do nich graniastosłup reprezentujący swojego przywódcę. Potem, w tajemnicy, przekładają wybraną przez siebie ilość znaczników do drugiej ręki – to żołnierze, których poślemy na pewną śmierć, by zapewnili nam zwycięstwo – możemy w tym momencie zadecydować, że nasz przywódca weźmie udział w tym starciu i wzmocni nasze siły swoją inspirującą obecnością, i geniuszem taktycznym. Potem nadchodzi czas na ujawnienie, kto postawił ilu ze swoich wojaków. Ten, kto uzyskał w ten sposób większą siłę, wygrywa starcie i wybija resztę wrogich jednostek na planszy, a jeśli na sam koniec zostały mu jeszcze jakieś niewykorzystane jednostki, obejmuje niedawny teatr walk we władanie. Jednak zanim to nastąpi, dzieje się jeszcze jedna ważna rzecz. Pamiętacie enigmatyczne żetony lojalności, o których wspomniałem wcześniej?

No właśnie. Jeśli akurat mamy taki żeton z symbolem reprezentującym naszego adwersarza, możemy go teraz wykorzystać – już po ujawnieniu zawartości dłoni obu graczy, a jeszcze przed podliczeniem wyników – aby wskazany przez nas wrogi oddział przeszedł ze strony wroga na naszą. Tak jest! Cwany gracz może nawet sprawić, że wrogowie pozabijają się nawzajem, a żaden z jego dzielnych wojaków nie kiwnie nawet palcem na spuście swojego głuszaka. Żetony lojalności daje się też wykorzystywać na etapie rzucania kostkami, by zmienić wynik jednej kości herbowej na herb widoczny na żetonie – przydatne, by zdobyć więcej wojsk albo mieć dodatkowy argument przy negocjacji warunków sojuszu.

Jak widać z przedstawionego przeze mnie opisu, starcia w Diunie mają elementy zarówno taktyki i ślepego trafu, jest jednak miejsce i na odrobinę ryzyka, i na trochę przebiegłości. Pozostają przy tym względnie proste i nie przedłużają rozgrywki, dzięki czemu więcej czasu możemy poświęcić na knucie i obmyślanie zguby naszych wrogów. Bardzo eleganckie rozwiązanie!

Wady? Do głowy przychodzą mi trzy, góra cztery – jak każda planszówka, w której biorą udział kostki, jesteśmy w Diunie skazani na konsekwencje kiepskich rzutów. Chociaż mamy liczne możliwości zmiany kiepskich wyników na nieco bardziej sensowne, zdarzać się będą kolejki, w którym nie będzie nam dana możliwość nawet kiwnięcia palcem w sandale od filtraka, bo wszystkie kości uparcie będą pokazywały przemieszczającą się burzę piaskową. Inna wada, z którą trzeba się liczyć, to czas oczekiwania na swoją kolej, tym dłuższy, im więcej graczy zasiada przy stole. To czas, który można wypełnić negocjacjami, knuciem, zachętami do wybrania nas jako sojusznika czy słownymi potyczkami z zarzucającymi nam złe intencje rywalami, wciąż jednak musi minąć trochę czasu, zanim znowu dostaniemy kości do ręki i staniemy się panami własnego losu. Trzecia wada, przypuszczalnie najmniej poważna, bo i niedotycząca samej gry, jest taka, że ciężko u nas znaleźć drukarnię, która wykona elementy gry w takiej jakości, by dorównywały komponentom gier ze sklepowych półek. Wspomniałbym jeszcze o tym, że zasady gry są w miarę intuicyjne... Ale tylko pod warunkiem, że gramy z ludźmi, którzy czytali chociaż pierwszą książkę najsławniejszego cyklu Franka Herberta – ci, którzy „Diunę” znają i cenią w mig pojmą, o co biega w całym tym światku kosmicznych intryg, wymian handlowych i krwawych przewrotów. Pozostali będą musieli na zrozumienie gry poświęcić nieco więcej czasu, mniej wytrwali mogą się nawet kompletnie zniechęcić i zamiast tego zaproponować partyjkę w Banga...


Jeśli nic z powyższego nie wydaje się aż tak straszną wadą, by przekreślała jakąkolwiek możliwość zagrania w tę grę – uważam, że kościanej Diuny spróbować co najmniej warto. Klimat Arrakis, intryga, spontaniczne sojusze i zdrada, to wszystko czeka i obiecuje nie lada przygodę. Przygodę, która kosztuje tylko tyle, ile sami zdecydujecie się na nią wydać. Poznawszy w Internecie pewnego drukarza, który Diuną pasjonował się mocno, zdobywszy też kontakt do męża znajomej parającego się grawerunkiem laserowym oraz namiary sklepu internetowego sprzedającego półprodukty do gier, udało mi się pozyskać egzemplarz „Dune: The Dice Game”, który dobrze wygląda (ciut minimalistycznie, ale to akurat wynika z samej szaty graficznej komponentów!) i daje się wygodnie ograć, płacąc za niego około stu trzydziestu polskich Solaris (wliczając to koszty różnych firm kurierskich zaangażowanych pośrednio w realizację przedsięwzięcia), choć przypuszczam, że ktoś bardziej przebiegły tudzież z większym zacięciem do ręcznych robótek czy dysponujący lepszym niż ja sprzętem drukarskim mógłby śmiało zamknąć się w ułamku tej ceny. A skoro to tytuł, przy którym można się świetnie bawić przez długie godziny... Myślę, że zdecydowanie warto.

Dane ogólne:
Tytuł: Dune: The Dice Game
Autor: Heiko Gunther
Wydawnictwo: Brak
Rok wydania: Nie dotyczy
Czas rozgrywki: 1-2 godziny
Liczba graczy: 4-7
Wiek: Nie określono, ale 14+ wydaje się rozsądnym pomysłem.

sobota, 23 grudnia 2017

„Zgroza #2: Obłęd” - recenzja komiksu

Jakie to uczucie: poznawać przeszłość i charakter bohatera, który dotąd był raczej drugoplanową postacią czytanej pozycji i odkrywać, że wcale nie jest on tak pozytywny, jak mogłoby się to wydawać? W przypadku Zbyszka Zgrozy, wcześniej znanego z cyklu komiksów „Lis”, nie jest to może aż tak daleko posunięte, jednak zdecydowanie jego osobę można określić bardziej mianem „dwojakiej” niż „dobrej”. Czy nadal mógł utrzymać się na pozycji „starego, dobrego gliny”, do którego miałam tyle sympatii? Czy może spadnie na drugą stronę spektrum, już jako czarny charakter, wciśnięty w ramy wymiaru sprawiedliwości, miejsce, które w innych okolicznościach przyszłoby mu oglądać od zupełnie innej strony? Póki co wiemy stanowczo zbyt mało, aby to stwierdzić – trzeba więc dać się rozwinąć historii, której ciąg dalszy opowiada drugi zeszyt komiksu „Zgroza”, czyli „Obłęd”.

Odkrycie, którego dokonali Zgroza i Czerwiński podczas potajemnej akcji wykopania trumny ojca Zbyszka, nie da im jednak żadnych odpowiedzi. Wręcz przeciwnie – mała książeczka z baśniami Hansa Christiana Andersena nosi na sobie niewiele śladów. Znane już czytelnikowi zamazane czerwoną substancją oczy postaci na ilustracji, domalowane wąsy… Nic szczególnego. Wątpliwości pogłębiają się, dochodzą kolejne pytania – zwłaszcza ze strony Czerwińskiego, który dopiero uczy się, jak wygląda praca ze Zgrozą od jej najdziwniejszej strony. Partner komisarza nie rozumie, dlaczego woli działać samodzielnie, przemilczając przed przełożonymi wiele z rozgrywających się aktualnie wydarzeń. Wiele z tych niedomówień wyjaśni jednak wizyta w pewnym starym przybytku…

Od strony fabularnej czeka nas więc tylko więcej tajemnic, które jednak coraz bardziej przybliżą nas do mrocznego sedna wydarzeń. Kto chce zaszkodzić Zgrozie i do jakich czynów się posunie w swoich działaniach? O tym, że nie przebiera w środkach i że żywi osobistą urazę do Zbyszka (a może nawet nie do niego samego?), już wiemy. Dalej będzie tylko mroczniej i brutalniej – trzeba się więc przygotować na trochę mocniejszych scen.

Najbardziej interesująca jest tu oczywiście osoba sprawcy, ale tego możemy na razie się jedynie domyślać. Kto jest aż tak pewny siebie, że ślady, jak groźby, jest w stanie po prostu podłożyć komisarzowi niemal pod nos? Jego metody działania są dość typowe dla szaleńca z motywem personalnego odwetu (o ile o odwecie można tu mówić – w końcu równie dobrze może tu w grę wchodzić coś zupełnie innego) – działa jak osoba, która chce być znaleziona, ale po długim poszukiwaniu, w trakcie którego będzie wodziła swoją ofiarę za nos i podsuwała jej kolejne informacje związane z własnym życiem prywatnym i przeszłością. Czy mam rację? To się jeszcze okaże.

Dziwią mnie jednakowoż trochę metody działania Zgrozy, który znacząco odchodzi od stereotypu dochodzeniowca, który znamy z literatury kryminalnej. Otrzymawszy podejrzaną przesyłkę, otwiera ją w miejscu publicznym, nie dbając o to, czy ktoś coś zobaczy, nie próbuje wybadać, skąd została nadana bądź kto zlecił wysyłkę, po prostu… Idzie tak, jak dyktuje mu niewidzialny oponent. Niemal samotnie – ciągnąc za sobą jedynie niewiele rozumiejącego Bogdana Czerwińskiego. Czy to rozsądne, czy może Zbyszek wie, czego się spodziewać na końcu tej drogi?

Wizualnie komiks utrzymuje klimat i kolorystykę znaną z poprzedniego zeszytu. Utrzymane w sepii bądź pokolorowane zimną zielenią kadry doskonale oddają klimat lat dziewięćdziesiątych, a szczegółowe rysunki, w których znać brudną, ale konsekwentną kreskę Grzegorza Kaczmarczyka, nadają postaciom odpowiedniego charakteru. Widać zmianę na pozycji osoby odpowiedzialnej za tusz – Patrycja Awdjenko, w porównaniu z Alkiem Wałaszewskim z pierwszego zeszytu, zdecydowanie mniej bawi się w subtelności i szczodrą ręką nadaje sceneriom mroku, i czegoś, co można określić może jako „codzienna szaruga”. Wyjątkowo spodobały mi się tu kadry zawierające samochód poruszający się po skąpanych w deszczu ulicach miasta – mają w sobie coś w ponury sposób urokliwego. Po raz kolejny wykonano też kawał świetnej roboty z okładką, matową, z paroma lakierowanymi elementami – której warto przyjrzeć się baczniej, choćby ze względu na kolejny wyjątek z baśni umieszczony z tyłu.

„Zgroza #2. Obłęd” nie jest w żaden sposób gorszy od poprzednika, kontynuuje podjęte wątki, dając czytelnikowi jeszcze więcej tego gęstego, mrocznego klimatu z kryminalną tajemnicą na czele. Brak odpowiedzi intryguje coraz bardziej, a zakończenie po prostu zmusza do niecierpliwego czekania na kolejną część. Tak jak poprzednim razem więc – polecam!

Za udostępnienie komiksu do recenzji dziękuję wydawnictwu Sol Invictus.

Dane ogólne:
Tytuł: Zgroza #2: Obłęd
Autorzy: Kuba Ryszkiewicz (scenariusz), Grzegorz Kaczmarczyk (rysunki, kolory), Patrycja Awdjenko (tusz)
Wydawnictwo: Sol Invictus
Rok wydania: 2017
Liczba stron: 32

sobota, 9 grudnia 2017

Stosik #33 Listopad - Grudzień 2017, czyli łotrowe urodziny

Hej, hej! Stosik spóźniony, ale uciec nie ma gdzie - w końcu wszystkie książki już na półkach (: 

Oj, nie udał nam się listopad - przede wszystkim z powodu paskudnego choróbska, które przyplątało się i długo nie chciało odejść. Zaległości nadrabiamy, część już za nami, część czeka w kolejce, kolejne zobowiązania jednak nadchodzą wielkimi krokami. W ten przedzimowy czas - życzcie nam ciepła!

O ile więc nasza aktywność znacząco zmalała pod względem czytania i pisania, o tyle stos książek, który uzbierał się przez ostatni miesiąc, wcale nie jest taki mały. A do tego parę solidnych pozycji plaszówkowych... No i przydarzył nam się wypad na targi, który zaowocował zakupem paru komiksów (: Ale zajrzyjmy do stosów...

Stos mieszany zakupowo-recenzencki:
1 i 2. „Solaris” i „Opowieści o pilocie Pirxie”, Stanisław Lem, Wydawnictwo Literackie. Jakiś czas temu obiecałam sobie uzbierać kolekcję książek Lema - to efekty tej obietnicy, po „Wizji lokalnej”, którą kupiłam sobie dwa miesiące temu i „Człowieku z Marsa”, który Łotr dostał do recenzji od pewnego portalu. Wybrałam nową edycję Literackiego ze względu na to, że są dostępne w nieudziwnionych cenach - i się dzieje (:
3. „Dom Derwiszy. Dni Cyberabadu”. Ian McDonald, Wydawnictwo Mag. Uczta Wyobraźni już niemal kompletna... zostało niewiele pozycji, których nam jeszcze brak. 
4. „Nakręcana dziewczyna. Pompa numer sześć”, Paolo Bacigalupi, Wydawnictwo Mag. A to już rarytas... Sporo radości daje mi fakt posiadania tej książki (:
5. „Na południe od Brazos”, Larry McMurtry, Wydawnictwo Vesper. Egzemplarz recenzencki od wydawnictwa, Łotr czytał, zachwycał się, smucił się, a co najważniejsze - napisał, co o tej książce myśli.

Stos zakupowo-recenzencki drugi - jakoś nie udaje mi się tych książek rozsądnie podzielić (:
6,7,8. „Lśnienie”, „Dolores Claiborne” i „Desperacja t.1”, Stephen King, Wydawnictwo Albatros, Prószyński i S-ka. Dalsza część kolekcji, zaczyna to już ładnie wyglądać na półce...
9. „Morski trakt”, Ursula LeGuin, Książnica. A to już zdobycz z wymiany książkowej, organizowanej przez grupę Śląskich Blogerów w ramach Targów Książki w Katowicach. Znane nazwisko, inny klimat, bardzo interesująca pozycja.
10. „Wiedźma Opiekunka”, Olga Gromyko, Papierowy Księżyc. Egzemplarz recenzencki, otrzymany za sprawą portalu Konwenty Południowe. Cudo, pierwszy tom podobał mi się bardzo, wreszcie mogę przeczytać ciąg dalszy :3
11. „Ogień sprawiedliwości”, Piotr Langenfeld, Wydawnictwo WarBook. Od wydawnictwa do poczytania książka jednego z ulubionych autorów.

Stos najlepszy planszówkowy <3
12. „Infiltration”, Fantasy Flight Game; gra z uniwersum Androida, o którym Łotr był pisał w ramach akcji uświadamiającej. Grana, bardzo fajna pozycja (: Zakup własny okazyjny, tak jako jak kolejna w kolejce.
13. „Mainframe”, Fantasy Flight Game, Galakta. Kolejna androidowa, trochę prostsza, ale nadal przyjemna i klimatyczna.
14. „New Angeles”, Fantasy Flight Games, Galakta. Egzemplarz recenzencki od wydawnictwa i chyba najlepsza gra osadzona w uniwersum Androida ze wszystkich dostępnych - jak dla mnie. Wymaga większej ilości graczy, ale jest warta każdego poświęconego jej czasu. Łotr był o niej napisał parę słów.
15. „Scythe”, Stonemaier Games, Phalanx. Cudo kupione w ramach dwóch okazji - urodzin Łotra, obchodzonych pod koniec listopada i mikołajek - dla mnie i dla niego. Gra-legenda, bo już jest dość znana w środowisku planszówkowym. Trochę nerwów kosztowała, bo udało nam się zaklepać ostatnią sztukę w miejscowej gralni - ale szczęśliwi jesteśmy, mogąc mieć ją w swojej kolejce. Teraz tylko oczekiwanie na dodatki...


Stos ostatni komiksowy:
16. „Monstressa”, Non Stop Comics. Kupiona na stoisku wydawnictwa na Targach Książki w Katowicach - piękny komiks. Musiałam o nim coś napisać (;
17. „Zgroza #2” od wydawnictwa Sol Invictus - recenzja niedługo. Pamiętacie pierwszy zeszyt „Zgrozy”? Robił wrażenie. Czas na parę słów o kolejnym.
18. „Biocosmosis. Emnisi - Enone”, Pro-Arte. Kolejna pozycja zwracająca uwagę dopracowaną kreską i pięknymi kolorami. Również zgarnięta na Targach, i o niej napisze się parę słów (:
19. „Jaronizmy” tom pierwszy, czyli pozycja zawierająca rysunki artysty znanego w internetach jako Jaroński (: Łotr chciał kubek, kubków nie było, więc kupił książkę - nie pożałował, jako że autograf był w komplecie.

Tyle! Może mniej niż zwykle, ale nadal jest na czym oko zawiesić. Zmykamy czytać... i szykować miejsce na stos poświąteczny (:

____________
Grafika ilustrująca wpis: CC Joanna Kosińska on Unsplash.

wtorek, 5 grudnia 2017

„Na południe od Brazos” Larry McMurtry

Jak ważny w powieści może być stopień skomplikowania fabuły? Czy istnieje rozsądna przeciwwaga dla zjawiska określanego jako „epicki rozmach”? Czy jest czymś niezbędnym, by wielowątkowe dzieło opowiadało historię zawiłą, złożoną, niebanalną? A może wręcz przeciwnie – można napisać coś wiekopomnego, ogromnego, zwyczajnie dobrego, ale jednocześnie takiego, by jego założenia dało się streścić w trzech zdaniach? Jak wysoko literacka biegłość może wynieść opowieść zupełnie przeciętną? Te pytania, wraz z całą masą innych, zarówno pokrewnych tematycznie, jak i kompletnie z nimi niezwiązanych, zadawałem sobie praktycznie bez przerwy przy lekturze jednej z najnowszych propozycji wydawnictwa Vesper, które cieszy odświeżonymi wydaniami absolutnych klasyków. Niektórzy z naszych czytelników mogą pamiętać moje zachwyty nad „Frankensteinem” Mary Shelley – o ile jednak lektura tego protoplasty dramatów science fiction (co jest całkiem zrozumiałe) może wprawiać niektórych w filozoficzne nastroje, omawiana przeze mnie powieść jest czymś z zupełnie odległego gatunku... Jest to western. Panie i Panowie, Larry McMurtry ze swoim najważniejszym dziełem: oto „Na południe od Brazos”.

Dziki Zachód z roku na rok traci coraz więcej ze swojej dzikości. Dobiegła końca wojna między Północą i Południem. Dumni niegdyś Indianie w coraz większej desperacji posuwają się do coraz bardziej ponurych sposobów na życie, podczas gdy ich pobratymcy siłą zostają zepchnięci do rezerwatów. Na całym kontynencie wyrastają miasteczka, całe tabuny osadników ciągną do Oregonu. Na tle tego wszystkiego poznajemy Ochotników z Teksasu (chodzi o Texas Rangers, czyli właściwie „Strażników Teksasu”) – a wśród całej barwnej gromadki przede wszystkim Augustusa „Gusa” McCrae, gadułę i lenia, a także jego dokładne przeciwieństwo, pracowitego, mrukliwego samotnika, Woodrowa F. Calla. Cóż robią najgroźniejsze strzelby w kraju, gdy wojna na pograniczu bezprawia dobiega wreszcie końca? Co tylko mogą – na przykład zakładają firmę handlującą bydłem i końmi. Okolice sennego miasteczka Lonesome Dove to nieszczególna okolica na lukratywny biznes, a i to mimo bliskości granicy z Meksykiem, niewysychającym źródłem jednego i drugiego towaru (ranczerzy z południa na pewno nie będą za nimi tęsknić). Kiedy na horyzoncie pojawia się stary znajomy z oddziału, mąciwoda i lekkoduch Jake Spoon (obecnie ścigany listem gończym za przypadkowe zabójstwo – przez niezbyt rozgarniętego szeryfa), kompania handlowa Hat Creek podejmuje kolektywną decyzję o tym, by popędzić stado bydła do Montany, ukazanej przez starego rozrabiakę jako ostatni kawałek dzikiej ziemi w Stanach. Towarzyszyć im będzie, a jakże, gromada kowbojów, jeden lub dwóch meksykańskich kucharzy, niezastąpiony murzyn-tropiciel Joshua Deets, a także... dama lekkich obyczajów, Lorena Wood.

„Na południe od Brazos”, czego łatwo się domyślić z powyższego wstępu, jest przygodową powieścią drogi. Śledzić będziemy przede wszystkim losy kompanii handlowej Hat Creek na ich pełnej zagrożeń i niespodziewanych wypadków, a mimo to żmudnej i nierzadko monotonnej drodze do ziemi obiecanej w Montanie. Tak długa i niebezpieczna wyprawa ma to do siebie, że zmienia ludzi – na lepsze, na gorsze, ale zawsze gruntownie, dlatego warto w nią ruszyć w doborowym towarzystwie. Obsada „Na południe od Brazos” jest właśnie taka – bohaterowie powieści są ludźmi prostymi, o prostych ambicjach, marzeniach i pragnieniach, a jednak sportretowanymi tak biegle, tak trafnie i spójnie, że czytelnik ma wrażenie obcowania z prawdziwymi, żywymi ludźmi, którzy w czasie podróży wspólnie walczą o przezwyciężenie codziennych trudności, przekomarzają się, piją i dowcipkują. Każdy z nich ma coś dla siebie charakterystycznego, co sprawia, że nie sposób nie polubić prawie wszystkich członków tej zgrai. Deets jest pogodnym optymistą, któremu do szczęścia potrzeba tylko światła poranka, podczas gdy Call, z pozoru stanowczy, żelaziście konsekwentny typ, pod surową skorupą kryje szarganego poczuciem winy wiecznego chłopca, uciekającego przed konsekwencjami własnych wyborów. Cicha, eteryczna Lorena robi wszystko, co może, by po prostu jakoś żyć w świecie okrutnym dla młodych, pięknych kobiet, a skrycie marzy o tym, by zobaczyć San Francisco. Gus jest próżniakiem i ochlapusem, w którym bije serce lwa. Każdy z nich ma w sobie coś, z czym można sympatyzować – co sprawia, że boleśnie jest odczuć stratę choć jednego z nich... Może za wyjątkiem Jake'a, bo ten jest postacią tak cholernie niesympatyczną, że sam zdzieliłbym go w pysk, gdybym tylko mógł. Serio. Wal się, Jake.

Trochę gorzej na tym polu wypadają bohaterowie pozostałych wątków, jakie przyjdzie nam śledzić – a jest ich kilka. Pierdołowaty szeryf Fort Smith, July Johnson, wyrusza w tułaczkę po Ameryce w poszukiwaniu własnej żony, Elmiry, która uciekła z domu, by odnaleźć swoją pierwszą miłość, włóczęgę Dee Boota. Elmira jest osobą... po prostu beznadziejną, widzącą tylko własne potrzeby i chyba nienawidzącą wszystkich ludzi wkoło, Johnson z kolei jest skończonym idiotą, że tego nie widzi. Oboje wydają się, choć realni jak reszta, to obrzydliwie miałcy i pozbawieni charakteru w porównaniu z drużyną kowbojów. Jednak o prawdziwym kunszcie literackim autora świadczy to, że jest w stanie opowiedzieć historię o bohaterach, których absolutnie nie da się lubić – w taki sposób, że chętnie się ją czyta. A McMurtry robi dokładnie to.

Można się domyślić z moich wcześniejszych wypowiedzi, że „Na południe od Brazos” będzie opowiadać historię raczej nieskomplikowaną – i faktycznie. To książka o życiu kowbojów na szlaku. Nie ma tu miejsca na intrygę, na nagłe zwroty fabuły, które wysadzają czytelników z foteli. Najważniejszy western McMurtry'ego to książka statyczna, tocząca się do swojego zakończenia powolnym tempem tabunu sunącego przez pustkowia w upalny dzień. Ale to w porządku – to nie jest powieść o wielkich wydarzeniach, ale o niedużych ludziach na tle większego obrazka. W istocie mamy tu do czynienia z prawdziwą mozaiką ludzkich życiorysów i obszernym studium tego, jak przerozmaite charaktery nawiązują więzi ze sobą nawzajem, zmieniają się pod ich wpływem. Mottem powieści, obranym bardzo trafnie, jest „uva uvam vivendo varia fit” – „winogrono dojrzewa, żyjąc przy innych winogronach” – a autor okazuje się świetnym obserwatorem i analitykiem, potrafiącym z niewiarygodnym pietyzmem oddać szczegóły tego procesu.

Realistyczne portrety uzupełniają niewiarygodnie żywy, wciągający obraz świata sprzed prawie dwóch setek lat, wykreowany przez McMurtry'ego, dając czytelnikowi wrażenie, jakby sam tam był. Ameryka z początków osadnictwa jest miejscem groźnym i surowym, gdzie na nierozważnych podróżnych czyhają groźne drapieżniki, gwałtownie zmienna pogoda czy śmiercionośne choroby, a jednak największym zagrożeniem okazuje się być ludzka chciwość, zapalczywość i zła wola. Czytelnik zaś, dzięki zdumiewająco plastycznej warstwie opisowej (kojarzącej się trochę z barową gawędą, bo i napisana jest językiem swobodnym, dowcipnym), chłonie ten świat całym sobą. Lektura czegoś takiego jest doświadczeniem, które trudno zapomnieć.

Krótko mówiąc: pokochałem tę książkę. I wiecie co? Ja nawet nie lubię westernów – jedyne, które do tej pory potrafiłem strawić, to filmy z Clintem Eastwoodem, choć nie ukrywam, że oglądałem je z niesłabnącą uwagą. „Na południe od Brazos” jest dziełem wspaniałym, do głębi poruszającym, prawdziwym arcydziełem nie tylko w obrębie swojego gatunku, ale i literatury w ogóle. Mogę je jedynie szczerze polecić, zwłaszcza tym z czytelników, którzy cenią sobie nawet jeśli nie westerny, to chociaż powieści przygodowe, obyczajowe, czy zainteresowanym tym okresem historycznym... Albo po prostu lubiących dobre, kompletne, spójne historie o ludziach i ich osobistych dramatach.

Za udostępnienie książki do recenzji dziękujemy wydawnictwu Vesper.

Dane ogólne:
Tytuł oryginału: Lonesome Dove
Autor: Larry McMurtry
Wydawnictwo: Vesper
Rok wydania: 2017
Liczba stron: 840