Uwielbiam gry paragrafowe. Jeszcze nie tak dawno stary, dobry
„Wojownik Autostrady” utrzymywał mnie przy życiu na wykładach
z bioetyki, ochrony środowiska czy innej zapchajdziury, która
miała zapewnić mi punkty ECTS niezbędne do ukończenia semestru. W
końcu co może być lepsze od książki, w której możesz wziąć
sprawy we własne ręce i zadecydować o tym, jak potoczy się dalsza
akcja? Cóż, na pewno nie skrót założeń programu Natura 2000!
Dlaczego o tym wspominam? Ano dlatego, że omawiana dzisiaj pozycja
niejako wpasowuje się w ten nurt. Nie jest może grą w pełnym
znaczeniu tego słowa, co po prostu historyjką, w której możemy
sami wybrać swoją przygodę – na dodatek skierowaną do młodszego
odbiorcy, luźno inspirowaną... mitologią Lovecrafta. Oto „Jak
wytresować Cthulhu. Tom II: Coś na dachu” Macieja Jasińskiego,
ilustrowana przez Jacka Frąsia.
Kasia jest
nastoletnią dziewczynką. Ciekawa świata, wesoła i pogodna, różni
się od wielu swoich rówieśniczek jednym, tycim szczegółem –
jej dziadek był strażnikiem Księgi, którą to rolę objęła po
jego nagłej śmierci. Cóż to za Księga? Nie wiemy, ale możemy
się domyślać, skoro pierwszą rzeczą, jaką robi z nią Kasia,
jest przygotowanie rytuału, który przyzwie z głębi R'Lyeh samego
Wielkiego Cthulhu, Tego, Który Śpi Umarły. Przedwieczne bóstwo
okazuje się... sympatycznym gamoniem, który nade wszystko uwielbia
się najeść. Nastoletnia kultystka i Ten Z Mackami szybko zostają
przyjaciółmi, zaś ten drugi w tajemnicy przed rodzicami tej
pierwszej mieszka odtąd w jej pokoju.
U początku
wakacji codzienną rutynę przerywa nagła, niezapowiedziana wizyta
dawno nie widzianej ciotki Zenobii. Ta, pod pretekstem wizyty na
grobie dziadka, wpada w życie Kasi jak huragan, a na dodatek składa
jej rodzicom propozycję nie do odrzucenia – zapraszając młodą
na tygodniowe wakacje na wsi, z opcją zwiedzania rodowej posiadłości
(teraz opuszczonej, od kiedy kontrola z urzędu wykazała ryzyko
zawalenia całego obiektu). Początkowy sceptycyzm dziewczynki kończy
się jednak, gdy Wielki Przedwieczny zaczyna marudzić, że chętnie
ruszyłby się gdzieś z domu. Dziewczynka i jej obcy bóg wyruszają
zatem na wycieczkę, w czasie której przyjdzie im odkryć prawdziwe
intencje Zenobii, zwiedzić stary dom, a nawet... Dziki Zachód lub
starożytną Grecję, przy okazji dowiadując się tego i owego o
zagrożeniach beztroskiego podróżowania w czasie.
Wspomniałem
na początku, że nie jest to gra paragrafowa w pełnym znaczeniu
tego słowa, tylko historia, której ciąg dalszy sami wybieramy z
kilku możliwości (za pomocą kolorowych ilustracji, które ukazują
nam sytuację – trochę przypomina to komputerowe gry przygodowe).
Prawda jest taka, że chociaż możemy czytać „Jak wytresować
Cthulhu” kilka razy i za każdym razem odkryć coś nowego (w tym
nawet pewne poszlaki na temat motywacji niektórych bohaterów tej
historii), większość podejmowanych przez nas decyzji jest czysto
kosmetyczna – nie zmienia się zakończenie całej historii, które
jest tylko jedno. Dwukrotnie w czasie całej lektury wybranie złej
opcji może doprowadzić do nieszczęśliwego finału i
przedwczesnego zakończenia całej przygody – to akurat miły
smaczek, który zmusza do chwili zastanowienia. Innym razem stajemy
przed standardowym dylematem z cyklu „które drzwi wybrać?”, z
czego tylko jedne prowadzą dalej, inne zaś, po przeczytaniu
krótkiego fragmentu historii, zawracają nas z powrotem do punktu
wyjścia.
Normalnie
obraziłbym się na coś takiego, gdyby nie fakt, że akurat warstwa
treściowa „Jak wytresować Cthulhu” stoi na wysokim poziomie –
mimo swobodnego, lekkiego, humorystycznego stylu i względnie prostej
historii, autor potrafił całkiem przyzwoicie zbudować napięcie,
które udzieliło się nawet osobie dużo starszej niż planowany
target. Dlatego nawet lektura tych „ślepych uliczek” sprawia
przyjemność i cieszy. Wspomniane wcześniej ilustracje także są
bardzo przyjemne – lekka, swobodna, radosna kreska pana Frąsia
świetnie pasuje do nastroju całości. Jedyne, czego mogę się tu
sensownie czepić, to niezbyt jasne określenie w niektórych
sytuacjach, które odnośniki prowadzą do danej decyzji. Przykład:
w pewnym momencie możemy spróbować ruszyć prosto na głównego
złego albo spróbować go podejść znienacka. Rozmieszczenie
numerków na ilustracji w moim odczuciu nie dość jasno określało,
który paragraf reprezentuje daną decyzję. Ale to kosmetyka.
Trochę
żałuję też, że decyzje w czasie lektury nie wpływają na
zakończenie, musimy jednak pamiętać, że „Coś na dachu”
skierowana jest do młodszych adresatów, którzy, być może,
dopiero rozpoczynają swoją przygodę z paragrafówkami, nie mogła
więc być zbyt skomplikowana. Dla nich z całą pewnością będzie
to chociaż kilka godzin dobrej zabawy (o dziwo, nieduża książeczka
całkiem zadowalająco wypełnia sobą czas). Kolejny (ale niewielki)
żal mam o to, że mity Cthulhu zostały tutaj potraktowane bardzo
swobodnie i z mocnym przymrużeniem oka – w modny ostatnio,
parodystyczny sposób przypisując istocie, której sama obecność
miała wywoływać nieopisaną grozę, cechy typowe dla kapryśnego,
ale uroczego zwierzątka domowego – ale kto wie? Może dla części
odbiorców będzie to bodziec, by w przyszłości pójść w kierunku
źródła?
Dość
narzekania. Trzeba to otwarcie powiedzieć: nawet taki stary
pierdziel jak ja, czytając „Coś na dachu”, czasem się przy
lekturze uśmiechnął, a czasem zaniepokoił – co znaczy, że mamy
do czynienia z czymś co najmniej dobrym. Obdarzeni bujną wyobraźnią
młodsi czytelnicy na pewno będą śledzić nadprzyrodzone przygody
Kasi i Cthulhu z wypiekami na twarzy.
Za
udostępnienie książki do recenzji dziękujemy księgarni
Czytam.pl.
Dane ogólne:
Tytuł: Jak
wytresować Cthulhu. Tom II: Coś na dachu
Autorzy:
Maciej Jasiński (tekst), Jacek Frąś (ilustracje)
Wydawnictwo:
Tadam
Rok wydania:
2017
Liczba
stron: 96