poniedziałek, 7 listopada 2016

Crash Space #4 - Neuroshima Hex 3.0

Neuroshima pozostaje do dziś jedną z moich ulubionych gier fabularnych. Klimat filmów o Mad Maksie, Terminatorów, starych Falloutów czy "Alei Potępienia" w ujęciu panów z naszego rodzimego przecież podwórka jak mało co zapadł mi głęboko w serducho, a wymyślone przez nich rozwiązania mechaniczne, choć w dobie nieco swobodniejszych, bardziej nastawionych na narrację gier sprawiające wrażenie trochę topornych, do dziś mogą dać całą masę frajdy na sesjach. Trochę ubolewam, że spośród wszystkich produkcji wydawnictwa Portal nie ten znakomity rolplej dzierży palmę pierwszeństwa i cieszy się ogromną popularnością na całym świecie. O Neuroshimie wspominam jednak nieprzypadkowo – omawiana dziś przeze mnie gra – oraz wspomniany wcześniej obiekt ogólnoświatowych zachwytów braci grającej - jest bowiem luźno osadzona w tym samym postapokaliptycznym świecie, jaki wykreowali Oracz, Trzewiczek et consortes. Nie jest jednak erpegiem, a strategiczną planszówką. Oto i Neuroshima Hex... Edycja trzecia.

Zasady gry są proste – każdy z uczestników dysponuje zestawem trzydziestu pięciu heksagonalnych żetonów, składających się na jego "armię". Jeden z żetonów – Sztab – wykładany jest od razu na planszę (jej pola układają się także w sześciokąt foremny, o boku trzech pól) i reprezentuje on "bazę" danego gracza, której będzie musiał za wszelką cenę chronić. Pozostałe, układane w stos i dociągane losowo co turę (zawsze do trzech sztuk na ręce na początku kolejki, jeden odrzuć, dwa zagraj lub zachowaj), reprezentują wojowników i wspierające ich moduły, które możemy umieszczać na planszy w wybranych przez siebie pozycjach, a także różne akcje, jakie możemy z ich pomocą wykonać. Do tych akcji, czyli do żetonów natychmiastowych, zalicza się zmuszenie wrogiej jednostki do ruchu, przemieszczenie naszego modułu lub wojownika już wystawionego na planszę albo wywołanie bitwy – kiedy to nastąpi, na chwilę przerywamy wykładanie żetonów i rozpatrujemy działania, jakie wykonuje każdy z żołnierzy obecnych na polu walki. Celem gry jest, oczywiście, obrócenie wrogiej bazy w dymiące zgliszcza, przy jednoczesnym zachowaniu swojej – a w razie gdyby nie udało się to zanim któremuś z graczy skończą się żetony, wygrywa ten, którego baza jest w najlepszym stanie. Jak na cokolwiek luźne standardy świata spustoszonego atomówkami.

Nasi dzielni wojacy scharakteryzowani są przez szereg cech – inicjatywę mówiącą o tym, jak szybko podejmą oni działanie w czasie bitwy, pancerz gwarantujący możliwość zasłonięcia się przed atakami, a także zdolność do ataku w różnych kierunkach. W NS Hex ma bowiem znaczenie nie tylko to, gdzie umieścisz swoje oddziały, ale też w którą stronę je zwrócisz. Otwiera to masę interesujących możliwości taktycznych – możesz umieścić strzelca na dogodnej pozycji, z której będzie raził wrogą bazę ogniem z CKM-u, ale jeśli nie osłonisz jego flanki, przeciwnik na pewno wykorzysta okazję, by się go pozbyć. Co więcej, nawet będąc pod ostrzałem możesz wyjść obronną ręką, jeśli dysponujesz jednostkami, które reagują na sygnał do ataku szybciej niż podwładni przeciwnika.

Brzmi to zawile – ale fenomen Heksa polega na tym, że rdzeń zasad jest banalny do opanowania, a jednocześnie różnorodność żetonów jednostek stwarza niewiarygodną wręcz liczbę sytuacji do indywidualnego rozpatrzenia. Nawet grając non stop tymi samymi armiami możemy mieć pewność, że żadne dwie partie nie będą miały identycznego przebiegu. Intrygująca jest pewna dwoistość – kolejność, w jakiej dociągniemy swoje żetony jest kompletnie w mocy czynnika losowego, jasne, ale w momencie, w którym żetony dotkną powierzchni planszy, cała losowość znika. Po podjęciu decyzji o tym, gdzie ustawiamy swoich żołnierzy, wszystko jest już właściwie przesądzone, a dalszy bieg wypadków zależy tylko od naszych kolejnych posunięć. NS:Hex ma pod tym względem bardzo dużo wspólnego z szachami, jednak dzięki temu drobnemu elementowi nieprzewidywalności staje się grą dużo bardziej dynamiczną i, co tu kryć, ekscytującą - losowe żetony dociągane w każdej turze ograniczają liczbę dostępnych ruchów i zmuszają do ciągłego poszukiwania optymalnej strategii.

W pudełku znajdziemy cztery podstawowe armie – przez wszystkie lata istnienia gry na rynku wydawniczym Portal wydał też całą masę dodatków w postaci nowych zgrupowań postapokaliptycznej Ameryki, jakie możemy rzucić do boju. Te cztery wciąż jednak pozostają popularne, nie tylko wśród nowych graczy. Są też siłą rzeczy najmocniej zbliżone do kwintesencji grania w Heksa, mają jednak parę interesujących zagrań, którymi potrafią zaskoczyć, cechują się również sporą wszechstronnością. Posterunek – ostatnia regularna armia ludzkości – jest armią opierającą się przede wszystkim na lekkich, szybkich jednostkach rażących na dystans. Charakteryzuje ich duża mobilność – możliwość częstych zmian ustawienia własnych jednostek na stole między bitwami – a także rzadka zdolność sabotowania niektórych wrogich modułów, co pozwala sprzymierzeńcom na ich użytkowanie. Gangi Południowej Hegemonii, przeciwnie, najbardziej polubiły walkę w zwarciu, jednak ich największym atutem są sieciarze – jednostki zdolne do wyłączania wrogów z walki poprzez pozbawienie ich zdolności ataku. Pozwala to graczowi na, oprócz stosowania brutalnej siły w absurdalnych ilościach, do pewnego stopnia kontrolowanie sytuacji na stole i wytwarzanie luk w szeregach przeciwnika, które można później zabawnie (i krwawo) wykorzystać. Jeżeli jednak chodzi o brutalną siłę, stanowczo nie ma sobie równych trzecia z dostępnych armii – Borgo. Mutanci pozbawieni są jakiejkolwiek finezji, ich jednostki są upiornie szybkie i uderzają mocno, są w stanie też pokryć swoimi atakami chyba największy ze wszystkich obszar pola walki - umiejętnego lidera Borgo praktycznie nie da się zajść z zaskoczenia. Ostatnim, ale wcale nie najmniej ważnym stronnictwem jest Moloch – wielki konglomerat maszyn pokrywający całą powierzchnię Kanady i połowę niegdysiejszych Stanów. Jednostki Molocha cechują się ogromną różnorodnością, jednak bez wyjątku kolosalną siłą ognia przy stosunkowo małej mobilności. Moloch jest w stanie bez trudu zawłaszczyć coraz większy obszar planszy, posiada jednak mało żetonów natychmiastowych, co wymaga od gracza mocno defensywnego stylu gry.

Trzecia edycja Neuroshimy Hex wprowadza kilka nowych, opcjonalnych reguł, które gracze mogą wykorzystać do uczynienia rozgrywki mniej losową, a bardziej taktyczną. Najważniejszą jest chyba możliwość odrzucenia swojej ręki i dociągnięcia nowej, jeśli przypadkiem znajdą się na niej same żetony natychmiastowe. Reguła ta nie znajduje zastosowania zbyt często, widywałem jednak sytuacje, w których potrafiła zmienić losy partii. Wydaje się ona bardzo dobrze zapobiegać przypadkom, kiedy jeden z graczy przez dłuższy czas nie może wystawić żadnego żetonu na planszę, a także oferuje rzadkie możliwości przyspieszenia partii i zwycięstwa na czas, tak cenne, kiedy udało się uzyskać chwiejną przewagę w zażartej walce.

Trzecia edycja w porównaniu do poprzednich dwóch wykonana jest bardzo solidnie. Jedynym, do czego właściwie można się przyczepić, są liczniki punktów życia sztabów. Te wykonano z cieniutkiej tektury, a po złożeniu wykazują sporą tendencję do obracania się, kiedy nie trzeba. Dużo lepiej radzić sobie za pomocą toru umieszczonego po bokach planszy. Zdecydowanie brak mi tu świetnych, masywnych zegarów z "jedynki", których najdrobniejsze przestawienie wymagało pewnego wysiłku...

Ciekawą innowacją jest zestaw pięćdziesięciu pięciu kart, zwanych Hexogłówkami. Zawierają one zagadki dla samotnego gracza w postaci różnych propozycji sytuacji na stole, z których trzeba jakoś wybrnąć. Jak cała ta gra, nie są one skomplikowane - wszystkie można spokojnie przejść w jedno deszczowe popołudnie, stanowią jednak fenomenalną pomoc dla nowych graczy, którzy może i znają już zasady, ale wciąż uczą się niuansów rozgrywki, sztuczek i trików. Szkoda, że jest ich tak mało – przy takiej ilości dodatków, jakie się ukazały, mogłoby okazać się świetnym pomysłem wydanie dodatkowej talii zawierającej łamigłówki z udziałem armii innych niż tylko cztery podstawowe.

Hex jest grą dynamiczną i piekielnie emocjonującą, w umiejętny sposób łączącą elementy strategii i gry losowej. Wymaga od gracza nie tylko zdolności planowania, ale też modyfikacji tych planów wobec drastycznie zmieniających się okoliczności, a także zachowania zimnej krwi w obliczu z pozoru przesądzonej sytuacji. Od czasów pierwszej edycji pozostaje jedną z moich ulubionych planszówek i nie mógłbym jej polecić tylko osobie, o której wiem, że jest śmiertelnie alergiczna na dobrą zabawę. Zdecydowanie rzecz godna poznania dla gracza, który ceni sobie odrobinę strategii i kombinowania, a nie lubi poświęcać dla nich dynamiki zabawy. Oraz dla fanów świata Neuroshimy, ale to chyba rozumie się samo przez siebie.

Zdjęcie okładki pochodzi ze strony sklepu Rebel.pl.

Dane ogólne:
Tytuł: Neuroshima Hex, edycja trzecia
Autor: Michał Oracz
Wydawnictwo: Portal
Rok wydania: 2014
Czas rozgrywki: 20-40 minut
Liczba graczy: 2-4, z dodatkami 2-6
Wiek: 12+

0 komentarze:

Prześlij komentarz

Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: