Neuroshima pozostaje do
dziś jedną z moich ulubionych gier fabularnych. Klimat filmów o
Mad Maksie, Terminatorów, starych Falloutów czy "Alei
Potępienia" w ujęciu panów z naszego rodzimego przecież
podwórka jak mało co zapadł mi głęboko w serducho, a wymyślone
przez nich rozwiązania mechaniczne, choć w dobie nieco
swobodniejszych, bardziej nastawionych na narrację gier sprawiające
wrażenie trochę topornych, do dziś mogą dać całą masę frajdy
na sesjach. Trochę ubolewam, że spośród wszystkich produkcji
wydawnictwa Portal nie ten znakomity rolplej dzierży palmę
pierwszeństwa i cieszy się ogromną popularnością na całym
świecie. O Neuroshimie wspominam jednak nieprzypadkowo – omawiana
dziś przeze mnie gra – oraz wspomniany wcześniej obiekt
ogólnoświatowych zachwytów braci grającej - jest bowiem luźno
osadzona w tym samym postapokaliptycznym świecie, jaki wykreowali
Oracz, Trzewiczek et consortes. Nie jest jednak erpegiem, a
strategiczną planszówką. Oto i Neuroshima Hex... Edycja trzecia.
Zasady gry są proste –
każdy z uczestników dysponuje zestawem trzydziestu pięciu
heksagonalnych żetonów, składających się na jego "armię".
Jeden z żetonów – Sztab – wykładany jest od razu na planszę
(jej pola układają się także w sześciokąt foremny, o boku
trzech pól) i reprezentuje on "bazę" danego gracza,
której będzie musiał za wszelką cenę chronić. Pozostałe,
układane w stos i dociągane losowo co turę (zawsze do trzech sztuk
na ręce na początku kolejki, jeden odrzuć, dwa zagraj lub
zachowaj), reprezentują wojowników i wspierające ich moduły,
które możemy umieszczać na planszy w wybranych przez siebie
pozycjach, a także różne akcje, jakie możemy z ich pomocą
wykonać. Do tych akcji, czyli do żetonów natychmiastowych, zalicza
się zmuszenie wrogiej jednostki do ruchu, przemieszczenie naszego
modułu lub wojownika już wystawionego na planszę albo wywołanie
bitwy – kiedy to nastąpi, na chwilę przerywamy wykładanie
żetonów i rozpatrujemy działania, jakie wykonuje każdy z
żołnierzy obecnych na polu walki. Celem gry jest, oczywiście, obrócenie wrogiej bazy w
dymiące zgliszcza, przy jednoczesnym zachowaniu swojej – a w razie
gdyby nie udało się to zanim któremuś z graczy skończą się
żetony, wygrywa ten, którego baza jest w najlepszym stanie. Jak na
cokolwiek luźne standardy świata spustoszonego atomówkami.
Nasi dzielni wojacy
scharakteryzowani są przez szereg cech – inicjatywę mówiącą o
tym, jak szybko podejmą oni działanie w czasie bitwy, pancerz
gwarantujący możliwość zasłonięcia się przed atakami, a także
zdolność do ataku w różnych kierunkach. W NS Hex ma bowiem
znaczenie nie tylko to, gdzie umieścisz swoje oddziały, ale też w
którą stronę je zwrócisz. Otwiera to masę interesujących
możliwości taktycznych – możesz umieścić strzelca na dogodnej
pozycji, z której będzie raził wrogą bazę ogniem z CKM-u, ale
jeśli nie osłonisz jego flanki, przeciwnik na pewno wykorzysta
okazję, by się go pozbyć. Co więcej, nawet będąc pod ostrzałem
możesz wyjść obronną ręką, jeśli dysponujesz jednostkami,
które reagują na sygnał do ataku szybciej niż podwładni
przeciwnika.
Brzmi to zawile – ale fenomen Heksa polega na tym, że rdzeń zasad jest banalny do opanowania, a jednocześnie różnorodność żetonów jednostek stwarza niewiarygodną wręcz liczbę sytuacji do indywidualnego rozpatrzenia. Nawet grając non stop tymi samymi armiami możemy mieć pewność, że żadne dwie partie nie będą miały identycznego przebiegu. Intrygująca jest pewna dwoistość – kolejność, w jakiej dociągniemy swoje żetony jest kompletnie w mocy czynnika losowego, jasne, ale w momencie, w którym żetony dotkną powierzchni planszy, cała losowość znika. Po podjęciu decyzji o tym, gdzie ustawiamy swoich żołnierzy, wszystko jest już właściwie przesądzone, a dalszy bieg wypadków zależy tylko od naszych kolejnych posunięć. NS:Hex ma pod tym względem bardzo dużo wspólnego z szachami, jednak dzięki temu drobnemu elementowi nieprzewidywalności staje się grą dużo bardziej dynamiczną i, co tu kryć, ekscytującą - losowe żetony dociągane w każdej turze ograniczają liczbę dostępnych ruchów i zmuszają do ciągłego poszukiwania optymalnej strategii.
Brzmi to zawile – ale fenomen Heksa polega na tym, że rdzeń zasad jest banalny do opanowania, a jednocześnie różnorodność żetonów jednostek stwarza niewiarygodną wręcz liczbę sytuacji do indywidualnego rozpatrzenia. Nawet grając non stop tymi samymi armiami możemy mieć pewność, że żadne dwie partie nie będą miały identycznego przebiegu. Intrygująca jest pewna dwoistość – kolejność, w jakiej dociągniemy swoje żetony jest kompletnie w mocy czynnika losowego, jasne, ale w momencie, w którym żetony dotkną powierzchni planszy, cała losowość znika. Po podjęciu decyzji o tym, gdzie ustawiamy swoich żołnierzy, wszystko jest już właściwie przesądzone, a dalszy bieg wypadków zależy tylko od naszych kolejnych posunięć. NS:Hex ma pod tym względem bardzo dużo wspólnego z szachami, jednak dzięki temu drobnemu elementowi nieprzewidywalności staje się grą dużo bardziej dynamiczną i, co tu kryć, ekscytującą - losowe żetony dociągane w każdej turze ograniczają liczbę dostępnych ruchów i zmuszają do ciągłego poszukiwania optymalnej strategii.
W pudełku znajdziemy
cztery podstawowe armie – przez wszystkie lata istnienia gry na
rynku wydawniczym Portal wydał też całą masę dodatków w postaci
nowych zgrupowań postapokaliptycznej Ameryki, jakie możemy rzucić
do boju. Te cztery wciąż jednak pozostają popularne, nie tylko
wśród nowych graczy. Są też siłą rzeczy najmocniej zbliżone do
kwintesencji grania w Heksa, mają jednak parę interesujących
zagrań, którymi potrafią zaskoczyć, cechują się również sporą
wszechstronnością. Posterunek – ostatnia regularna armia
ludzkości – jest armią opierającą się przede wszystkim na
lekkich, szybkich jednostkach rażących na dystans. Charakteryzuje
ich duża mobilność – możliwość częstych zmian ustawienia
własnych jednostek na stole między bitwami – a także rzadka
zdolność sabotowania niektórych wrogich modułów, co pozwala
sprzymierzeńcom na ich użytkowanie. Gangi Południowej Hegemonii,
przeciwnie, najbardziej polubiły walkę w zwarciu, jednak ich
największym atutem są sieciarze – jednostki zdolne do wyłączania
wrogów z walki poprzez pozbawienie ich zdolności ataku. Pozwala to
graczowi na, oprócz stosowania brutalnej siły w absurdalnych
ilościach, do pewnego stopnia kontrolowanie sytuacji na stole i
wytwarzanie luk w szeregach przeciwnika, które można później
zabawnie (i krwawo) wykorzystać. Jeżeli jednak chodzi o brutalną
siłę, stanowczo nie ma sobie równych trzecia z dostępnych armii –
Borgo. Mutanci pozbawieni są jakiejkolwiek finezji, ich jednostki są
upiornie szybkie i uderzają mocno, są w stanie też pokryć swoimi
atakami chyba największy ze wszystkich obszar pola walki -
umiejętnego lidera Borgo praktycznie nie da się zajść z
zaskoczenia. Ostatnim, ale wcale nie najmniej ważnym stronnictwem
jest Moloch – wielki konglomerat maszyn pokrywający całą
powierzchnię Kanady i połowę niegdysiejszych Stanów. Jednostki
Molocha cechują się ogromną różnorodnością, jednak bez wyjątku
kolosalną siłą ognia przy stosunkowo małej mobilności. Moloch
jest w stanie bez trudu zawłaszczyć coraz większy obszar planszy,
posiada jednak mało żetonów natychmiastowych, co wymaga od gracza
mocno defensywnego stylu gry.
Trzecia edycja Neuroshimy
Hex wprowadza kilka nowych, opcjonalnych reguł, które gracze mogą
wykorzystać do uczynienia rozgrywki mniej losową, a bardziej
taktyczną. Najważniejszą jest chyba możliwość odrzucenia swojej
ręki i dociągnięcia nowej, jeśli przypadkiem znajdą się na niej
same żetony natychmiastowe. Reguła ta nie znajduje zastosowania
zbyt często, widywałem jednak sytuacje, w których potrafiła
zmienić losy partii. Wydaje się ona bardzo dobrze zapobiegać
przypadkom, kiedy jeden z graczy przez dłuższy czas nie może
wystawić żadnego żetonu na planszę, a także oferuje rzadkie
możliwości przyspieszenia partii i zwycięstwa na czas, tak cenne,
kiedy udało się uzyskać chwiejną przewagę w zażartej walce.
Trzecia edycja w
porównaniu do poprzednich dwóch wykonana jest bardzo solidnie.
Jedynym, do czego właściwie można się przyczepić, są liczniki
punktów życia sztabów. Te wykonano z cieniutkiej tektury, a po
złożeniu wykazują sporą tendencję do obracania się, kiedy nie
trzeba. Dużo lepiej radzić sobie za pomocą toru umieszczonego po
bokach planszy. Zdecydowanie brak mi tu świetnych, masywnych zegarów
z "jedynki", których najdrobniejsze przestawienie wymagało
pewnego wysiłku...
Ciekawą innowacją jest
zestaw pięćdziesięciu pięciu kart, zwanych Hexogłówkami.
Zawierają one zagadki dla samotnego gracza w postaci różnych
propozycji sytuacji na stole, z których trzeba jakoś wybrnąć. Jak
cała ta gra, nie są one skomplikowane - wszystkie można spokojnie
przejść w jedno deszczowe popołudnie, stanowią jednak fenomenalną
pomoc dla nowych graczy, którzy może i znają już zasady, ale
wciąż uczą się niuansów rozgrywki, sztuczek i trików. Szkoda,
że jest ich tak mało – przy takiej ilości dodatków, jakie się
ukazały, mogłoby okazać się świetnym pomysłem wydanie
dodatkowej talii zawierającej łamigłówki z udziałem armii innych
niż tylko cztery podstawowe.
Hex jest grą dynamiczną
i piekielnie emocjonującą, w umiejętny sposób łączącą
elementy strategii i gry losowej. Wymaga od gracza nie tylko
zdolności planowania, ale też modyfikacji tych planów wobec
drastycznie zmieniających się okoliczności, a także zachowania
zimnej krwi w obliczu z pozoru przesądzonej sytuacji. Od czasów
pierwszej edycji pozostaje jedną z moich ulubionych planszówek i
nie mógłbym jej polecić tylko osobie, o której wiem, że jest
śmiertelnie alergiczna na dobrą zabawę. Zdecydowanie rzecz godna
poznania dla gracza, który ceni sobie odrobinę strategii i
kombinowania, a nie lubi poświęcać dla nich dynamiki zabawy. Oraz
dla fanów świata Neuroshimy, ale to chyba rozumie się samo przez
siebie.
Zdjęcie okładki pochodzi ze strony sklepu Rebel.pl.
Dane ogólne:
Tytuł: Neuroshima Hex,
edycja trzecia
Autor: Michał Oracz
Wydawnictwo: Portal
Rok wydania: 2014
Czas rozgrywki: 20-40
minut
Liczba graczy: 2-4, z
dodatkami 2-6
Wiek: 12+
0 komentarze:
Prześlij komentarz
Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: