czwartek, 28 grudnia 2017

Dune: The Dice Game – Crash Space #6

Planszówki to dosyć drogie hobby. Wystarczy spojrzeć na ceny nowych, wysokobudżetowych tytułów znanych producentów takich jak choćby Fantasy Flight Games – zaś gry, które oscylują cenowo w okolicach w miarę bezbolesnych, rażą albo prostactwem zasad, albo tandetą wykonania, albo beznadziejną dostępnością. Dzisiejsze wydanie Crash Space będzie wyjątkowe – nie tylko dlatego, że znowu, po półrocznej przerwie, przeczytacie na naszym blogu coś o grach planszowych, ale również dlatego, że omawiana dziś pozycja nie ma żadnej z tych cech: to złożona strategia z dużym naciskiem położonym na negocjacje i intrygę, jakość jej wykonania zależy tylko i wyłącznie od was samych, a to dlatego, że wzory komponentów do niej można za darmo pobrać z sieci i samodzielnie wyprodukować... Oprócz tego jest oparta na jednej z najważniejszych, najmocniej kształtujących swój gatunek powieści science-fiction w historii. Panie i Panowie, oto Dune: the Dice Game, zwana też po prostu Diuną albo, ciut żartobliwie, The Dice Must Flow.

Jak na grę w uniwersum Diuny przystało, teatrem naszych działań będzie Arrakis – a konkretnie, północna półkula jedynej planety we Wszechświecie będącej źródłem narkotycznej Przyprawy. Każdy z grupy od czworga do siedmiorga graczy wcieli się w lidera jednej frakcji zmagających się o wyłączność na Melanż. W mechanice gry oznacza to, że zwycięży ten z graczy, który na koniec swojej tury kontroluje trzy z pięciu strategicznych obszarów na mapie (składającej się jedynie z dziesięciu sektorów, z czego jeden, Niecka Polarna, to port kosmiczny i neutralna ziemia niczyja, gdzie żadne starcia miejsca mieć nie mogą) – lub jest członkiem dwuosobowego sojuszu, który kontroluje łącznie cztery z pięciu strategicznych pól. Kontroluje – czyli ma tam swoich żołnierzy. Żołnierzy, którzy przed wycieczką na Arrakis muszą zostać wyszkoleni i wyposażeni, a których transport na powierzchnię planety także kosztuje... Mało tego, każdy obszar niebędący ziemią niczyją ma w sobie coś, co dodaje mu strategicznej wartości: fortyfikacje utrudniające jego przejęcie, bazy żniwiarek pozwalające na wydobycie Przyprawy czy lądowiska ornitopterów, dzięki którym nasze siły mogą uderzyć na dowolny rejon mapy.

Nazwa gry sugeruje, że istotną rolę grają tu kostki. Siedem kostek, gwoli ścisłości: cztery herbowe, trzy akcji. Całą garścią turlamy na początku każdej swojej tury – a wyniki, które się na nich pokażą, oznaczają rody, z którymi możemy spróbować zawrzeć sojusz (to kości herbowe) lub akcje, jakie możemy wykonać (jak można się domyślić – kostki akcji). Przerzucać można, choć za każdym razem musimy zatrzymać co najmniej jeden wynik, można więc wykonać do sześciu rzutów. Sporo, ale i to niekoniecznie: jeden z wyników na kostkach akcji może skutecznie pokrzyżować nasze plany. Mowa o burzy piaskowej, którą trzeba albo zablokować wraz z innymi wybranymi przez nas kostkami, albo odrzucić jedną inną kość, by ją okiełznać. Chyba że akurat odrobina parszywej arrakańskiej pogody jest nam na rękę...

Porządek tury jest następujący: najpierw rzuty, potem propozycja sojuszu (można złożyć tylko jedną taką propozycję na turę, a wybrany przez nas gracz może się zgodzić albo nie), potem aktywny gracz rekrutuje jednostki zgodnie z liczbą swoich herbów na kostkach (to samo robi jego sojusznik). Gdy to nastąpi, kolejna faza polega na działaniach skrytobójczo-dywersyjnych (których można wykonać tyle, ile ma się symboli wendetty na kostkach akcji: to kradzież technologii chroniącej przed dywersją albo mordowanie niechronionych wrogich oddziałów na mapie). Następnie możemy (za wyturlaną Przyprawę – na kostkach akcji połowa ścianek zawiera jej symbole, odpowiednio dwa, trzy lub trzy) przysłać rekrutowane wcześniej posiłki na kontrolowane przez siebie rejony planszy, a wreszcie rozkazać wojskom przemieszczenie się do wskazanego obszaru (i, być może, stoczenie tam bitwy). Później, jeżeli mamy jakieś symbole burzy piaskowej na swoich kostkach, burza przemieszcza się do odpowiedniego obszaru zgodnie ze strzałkami na planszy (bezlitośnie mordując jednostki i blokując obszar, na którym się zatrzyma). Nam natomiast pozostaje dobranie nowego żetonu lojalności (o tym, co robią – za chwilkę) i decyzja, czy chcemy go zamienić na aktualnie przez nas posiadany – i grę rozpoczyna kolejny gracz. To dość sporo kroków do zapamiętania, a przynajmniej tak się wydaje, jednak dzięki ich prostocie (oraz karcie pomocy na tylnej okładce instrukcji) już po kilku turach ich porządku nie trzeba nikomu przypominać.

Jednym z najważniejszych elementów strategii w Diunie jest to, z kim w danej chwili zawrzeć sojusz i jak się targować o jego warunki. Tych można określić sporo – prawo do rekrutacji jednostek czy przyprawa niezbędna na opłacenie ich transportu w zamian za rodową zdolność (każdy ród daje swojemu sojusznikowi jakąś zdolność, z której sam nie może korzystać!), pozwolenia na przemarsz przez kontrolowane przez sojusznika tereny, czy nawet pomoc w zdobyciu zajmowanego przez wspólnego wroga obszaru – możliwości jest mnóstwo. Należy jednak pamiętać, że tylko jeden rodzaj umów w grze jest wiążący i są to umowy dotyczące płatności za przewóz wojsk. Cała reszta... Słowa można dotrzymać, ale równie dobrze można tego nie zrobić, jeśli taki rozwój wypadków jest nam na rękę. Podobnie nasi sojusznicy – w każdej chwili mogą nas zdradzić, niczym dziwnym jest więc posiadanie planu awaryjnego na właśnie taką ewentualność!

Jak wspomniano wcześniej, każda organizacja ma szereg specjalnych zdolności, również tych, które gwarantują graczowi zawierającemu z nimi sojusz. I tak: Atrydzi mogą korzystać z dwóch Przywódców zamiast jednego (Przywódca gwarantuje pokaźną premię w starciu, w którym zdecydujemy się go wykorzystać – księcia Leto oraz niezastąpionego Duncana Idaho), zaś sojusz z nimi gwarantuje dodatkowe żetony lojalności za każdym razem, gdy nasz przywódca zdecyduje się walczyć osobiście. Harkonneni mają na swoich usługach mentata-skrytobójcę Pitera de Vries, dzięki któremu mogą dokonywać zabójstw w ramach wendetty dwa razy częściej niż zazwyczaj, zaś ich sojusznicy mogą poznać tajniki infiltrowania twierdz, unikając ryzyka związanego z atakowaniem ufortyfikowanych pozycji. Ród Corrino, oprócz zwykłych żołnierzy, może rekrutować także elitarnych Sardaukarów, siedzi też na ogromnych rezerwach Przyprawy, którą może udostępnić swojemu sojusznikowi, podczas gdy bioinżynierowie Bene Tleilax potrafią sporządzić gholę przywódcy sojusznika, oddając im do dyspozycji niemożliwą do odróżnienia kopię lidera do ponownego wykorzystania. Są też Fremeni – ich żołnierze są drodzy i powoli się ich rekrutuje, jednak dorównać im sprawnością mogą tylko Sardaukarzy, a oprócz tego nigdy nie boją się burz piaskowych – zaś sojusznik rdzennych mieszkańców Arrakis może z ich pomocą odegnać zagrożenie ze strony niszczycielskiego wiatru. Najciekawszą frakcją w moim odczuciu były Bene Gesserit – matki wielebne. Zawieranie z nimi sojuszu praktycznie nie daje korzyści (innych niż płynących z posiadania sojusznika tudzież zawartej umowy) – ale proponując go, czarownice mogą korzystać z Głosu, sprawiając, że sojusznik nie może się nie zgodzić na proponowane przez nich warunki! Mało tego, ich jednostki, dzięki specjalnemu szkoleniu hipnotycznemu, są niewrażliwe na większość technik sabotażu i skrytobójstwa – ich najpotężniejszą cechą jest jednak możliwość wskazania jednego z rodów uczestniczących w zmaganiach i jeśli okaże się, że ten ród jest jedynym zwycięzcą walki o Diunę, Bene Gesserit zwyciężają zamiast niego. Stając przeciwko Matkom Wielebnym trzeba być stale czujnym, zaś sięgając po supremację lepiej jest wspomóc się zaufanym sojusznikiem... Tak, powodzenia w poszukiwaniach takiego. Mamy też Przemytników Tueka, którzy nie muszą się przejmować rekrutacją, zamiast tego mając praktycznie dowolną liczbę żołnierzy na zawołanie, choć płacą za nich znacznie drożej – zaś fundusze na rozmieszczanie wojsk mogą pozyskać od sojuszników, w zamian oferując im bezpieczny transport w dowolne miejsce na mapie – oraz przekupną Gildię Kosmiczną, zdolną do przerzucania wojsk z miejsca na miejsce oraz wygrywającą grę, jeśli nikomu innemu nie uda się to w sześć tur. Każda strona konfliktu, choć z pozoru nie różni się od pozostałych zbyt mocno, okazuje się po wnikliwym spojrzeniu preferować zupełnie inny styl rozgrywki i oferuje odrębny zestaw wrażeń z rozgrywki – to niewiarygodne, jak dużą różnorodność udało się tutaj osiągnąć przy jednocześnie dość małej liczbie zasad, a jeszcze bardziej zdumiewa to, że autorowi gry, Heiko Guntherowi, udało się za ich pomocą znakomicie oddać realia ukazane w powieści. Oprócz bycia interesującą strategią, Dune: The Dice Game zionie klimatem uniwersum Herberta. Skoro jesteśmy na blogu poświęconym głównie książkom, myślę, że jest naprawdę niewiele lepszych rzeczy, które mogę w ogóle powiedzieć o jakiejś grze.

Prędzej czy później dojdzie do walki, ponieważ chociaż wielka pustynia długa jest i szeroka, rozpychająca się łokciami międzyplanetarna szlachta w końcu uzna, że i to dla niej za mało. System jest banalny – nasi żołnierze reprezentowani są przez kolorowe sześcianiki (a przynajmniej tak zaleca instrukcja) po to, by łatwo było schować je w dłoni. Obie walczące strony biorą więc w dłonie wszystkich kombatantów ze spornego rejonu i, jeśli mogą, dodają do nich graniastosłup reprezentujący swojego przywódcę. Potem, w tajemnicy, przekładają wybraną przez siebie ilość znaczników do drugiej ręki – to żołnierze, których poślemy na pewną śmierć, by zapewnili nam zwycięstwo – możemy w tym momencie zadecydować, że nasz przywódca weźmie udział w tym starciu i wzmocni nasze siły swoją inspirującą obecnością, i geniuszem taktycznym. Potem nadchodzi czas na ujawnienie, kto postawił ilu ze swoich wojaków. Ten, kto uzyskał w ten sposób większą siłę, wygrywa starcie i wybija resztę wrogich jednostek na planszy, a jeśli na sam koniec zostały mu jeszcze jakieś niewykorzystane jednostki, obejmuje niedawny teatr walk we władanie. Jednak zanim to nastąpi, dzieje się jeszcze jedna ważna rzecz. Pamiętacie enigmatyczne żetony lojalności, o których wspomniałem wcześniej?

No właśnie. Jeśli akurat mamy taki żeton z symbolem reprezentującym naszego adwersarza, możemy go teraz wykorzystać – już po ujawnieniu zawartości dłoni obu graczy, a jeszcze przed podliczeniem wyników – aby wskazany przez nas wrogi oddział przeszedł ze strony wroga na naszą. Tak jest! Cwany gracz może nawet sprawić, że wrogowie pozabijają się nawzajem, a żaden z jego dzielnych wojaków nie kiwnie nawet palcem na spuście swojego głuszaka. Żetony lojalności daje się też wykorzystywać na etapie rzucania kostkami, by zmienić wynik jednej kości herbowej na herb widoczny na żetonie – przydatne, by zdobyć więcej wojsk albo mieć dodatkowy argument przy negocjacji warunków sojuszu.

Jak widać z przedstawionego przeze mnie opisu, starcia w Diunie mają elementy zarówno taktyki i ślepego trafu, jest jednak miejsce i na odrobinę ryzyka, i na trochę przebiegłości. Pozostają przy tym względnie proste i nie przedłużają rozgrywki, dzięki czemu więcej czasu możemy poświęcić na knucie i obmyślanie zguby naszych wrogów. Bardzo eleganckie rozwiązanie!

Wady? Do głowy przychodzą mi trzy, góra cztery – jak każda planszówka, w której biorą udział kostki, jesteśmy w Diunie skazani na konsekwencje kiepskich rzutów. Chociaż mamy liczne możliwości zmiany kiepskich wyników na nieco bardziej sensowne, zdarzać się będą kolejki, w którym nie będzie nam dana możliwość nawet kiwnięcia palcem w sandale od filtraka, bo wszystkie kości uparcie będą pokazywały przemieszczającą się burzę piaskową. Inna wada, z którą trzeba się liczyć, to czas oczekiwania na swoją kolej, tym dłuższy, im więcej graczy zasiada przy stole. To czas, który można wypełnić negocjacjami, knuciem, zachętami do wybrania nas jako sojusznika czy słownymi potyczkami z zarzucającymi nam złe intencje rywalami, wciąż jednak musi minąć trochę czasu, zanim znowu dostaniemy kości do ręki i staniemy się panami własnego losu. Trzecia wada, przypuszczalnie najmniej poważna, bo i niedotycząca samej gry, jest taka, że ciężko u nas znaleźć drukarnię, która wykona elementy gry w takiej jakości, by dorównywały komponentom gier ze sklepowych półek. Wspomniałbym jeszcze o tym, że zasady gry są w miarę intuicyjne... Ale tylko pod warunkiem, że gramy z ludźmi, którzy czytali chociaż pierwszą książkę najsławniejszego cyklu Franka Herberta – ci, którzy „Diunę” znają i cenią w mig pojmą, o co biega w całym tym światku kosmicznych intryg, wymian handlowych i krwawych przewrotów. Pozostali będą musieli na zrozumienie gry poświęcić nieco więcej czasu, mniej wytrwali mogą się nawet kompletnie zniechęcić i zamiast tego zaproponować partyjkę w Banga...


Jeśli nic z powyższego nie wydaje się aż tak straszną wadą, by przekreślała jakąkolwiek możliwość zagrania w tę grę – uważam, że kościanej Diuny spróbować co najmniej warto. Klimat Arrakis, intryga, spontaniczne sojusze i zdrada, to wszystko czeka i obiecuje nie lada przygodę. Przygodę, która kosztuje tylko tyle, ile sami zdecydujecie się na nią wydać. Poznawszy w Internecie pewnego drukarza, który Diuną pasjonował się mocno, zdobywszy też kontakt do męża znajomej parającego się grawerunkiem laserowym oraz namiary sklepu internetowego sprzedającego półprodukty do gier, udało mi się pozyskać egzemplarz „Dune: The Dice Game”, który dobrze wygląda (ciut minimalistycznie, ale to akurat wynika z samej szaty graficznej komponentów!) i daje się wygodnie ograć, płacąc za niego około stu trzydziestu polskich Solaris (wliczając to koszty różnych firm kurierskich zaangażowanych pośrednio w realizację przedsięwzięcia), choć przypuszczam, że ktoś bardziej przebiegły tudzież z większym zacięciem do ręcznych robótek czy dysponujący lepszym niż ja sprzętem drukarskim mógłby śmiało zamknąć się w ułamku tej ceny. A skoro to tytuł, przy którym można się świetnie bawić przez długie godziny... Myślę, że zdecydowanie warto.

Dane ogólne:
Tytuł: Dune: The Dice Game
Autor: Heiko Gunther
Wydawnictwo: Brak
Rok wydania: Nie dotyczy
Czas rozgrywki: 1-2 godziny
Liczba graczy: 4-7
Wiek: Nie określono, ale 14+ wydaje się rozsądnym pomysłem.

0 komentarze:

Publikowanie komentarza

Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: