piątek, 17 października 2014

Za garść spinek więcej - Mistborn Adventure Game: Alloy of Law

Przychodząc w nowe miejsce, należy się przywitać. A zatem: dobry wieczór, Dobry Łotr z tej strony. Co uważniejsi czytelnicy być może pamiętają mnie z... cóż, właściwie z milczenia, ponieważ tym się tutaj dotąd zajmowałem. Popełniłem jednak fragment notki na temat "książek, które chcielibyśmy postawić na półce, ale pewnie nigdy do tego nie dojdzie"... I, co się okazało – jednak doszło. Chociaż częściowo. Zabawne, jak się czasem układa. Dziwnym, a zarazem ciut dramatycznym zrządzeniem losu udało mi się położyć parszywe łapska na dodatku do Mistborn Adventure Game nawiązującym do Stopu Prawa – Alloy of Law Supplement.
Po dość intensywnej nocy i kawałku popołudnia chyba już wiem, z czym to się je, w związku z czym postanowiłem popełnić tę oto notkę – trochę recenzję, trochę opis, a trochę prywatnego narzekania.
Oszczędzając Wam, drodzy czytelnicy, zbędnej nawijki i kończąc ten cokolwiek przydługawy wstęp - zapraszam do lektury!

* * *

Mistborn Adventure Game, narracyjna gra fabularna na motywach trylogii Ostatniego Imperium autorstwa Brandona Sandersona, została wydana nakładem amerykańskiego wydawnictwa Crafty Games w grudniu 2011 roku i bardzo szybko zyskała sobie grono, nawet jeśli nieliczne, oddanych fanów – jak się okazuje, nawet pośród tych z graczy, którzy nie mieli wcześniej styczności z powieścią. Grę fabularną chwalono, między innymi, za intuicyjną, elastyczną mechanikę, świeże podejście do kwestii postaci i drużyny oraz wyśmienicie zrealizowany system magii.
Nic więc dziwnego, że po pewnym czasie – w sierpniu 2014 roku – wydawnictwo postanowiło pójść za ciosem, wydając suplement do swojej gry. Tym razem jednak diametralnie zmieniając konwencję, bazując bowiem na luźnej kontynuacji powieści, osadzonej trzysta lat po wydarzeniach z Trylogii – "Stopie Prawa" (dla niezorientowanych – Vyar napisała o niej notkę jakiś czas temu. Można ją przeczytać w tym miejscu). Czyli – fantasy western.
I co im z tego wyszło? Cóż... Przekonajmy się.

Dodatek, podobnie jak wcześniej podręcznik główny, otwiera opowiadanie napisane przez Brandona we własnej osobie na potrzeby gry. Przyjemny smaczek dla fanów i zarazem świetne wprowadzenie dla nowicjuszy, a także dowód na to, że pisarz bardzo mocno zaangażował się w tworzenie gry. Nosi ono tytuł "Allomancer Jak and the Pits of Eltania" i jest czymś w rodzaju epistolograficznej relacji tytułowego bohatera – poszukiwacza przygód, pisarza oraz gaduły z potężną skłonnością do przesady – ze swojej wyprawy na daleką, dziką północ oraz jego przeżyć pośród dzikich tambylców, Kolossów. List opatrzony jest przypisami autorstwa jego Terrisańskiego lokaja, który wykorzystuje każdą możliwą okazję, by kpić sobie z "heroicznych" wyczynów swojego pana. Jest klimat, jest humor, aż chce się czytać dalej.

I tutaj dostrzegamy kolejne podobieństwo do oryginału – Alloy of Law Supplement także podzielony jest na trzy części.

Pierwsza, "Adventures in the Alloy of Law Era", zawiera pobieżny opis przemian, jakim uległ świat w ciągu trzystu lat od upadku Ostatniego Imperatora (uwaga, spoilery! - ogółem, zaleca się przeczytanie chociaż Trylogii przed sięgnieciem po grę... aby nie zepsuć sobie niespodzianki), a także odświeżone zasady tworzenia bohaterów: w nowym świecie nie ma już tytułowych Zrodzonych z Mgły, zabrakło także Terrisańskich opiekunów – tych pierwszych zastępują Podwójni (Twinborn), potrafiący korzystać z jednej zdolności feruchemicznej i jednej allomantycznej. Jeśli to ten sam metal, zyskują dodatkową zdolność zwaną Compounding (Składopalenie?), która pozwala im palić własne metalmyśli dla większego efektu – tych drugich zaś Ferringowie (Ferrings), którzy posiadają tylko jedną zdolność feruchemiczną, będąc dla Opiekunów tym, czym Mgliści dla Zrodzonych. Pojawili się także Kolossokrwiści (Koloss-blooded), będący potomkami Kolossów – także jako grywalna rasa!

Ponadto, teraz dostęp do Sztuczek (Stunts) nie jest zarezerwowany tylko dla magów – podręcznik opisuje kilka specjalnych zagrań zarówno dla rewolwerowców, jak i dla rusznikarzy. Otwiera to wiele nowych możliwości rozwoju bohatera – w nowej erze oświecenia każdy, nawet rzemieślnik parający się po prostu wytwarzaniem broni - może mieć jakiegoś asa w rękawie. Wszystkie te zmiany sprawiają, że dodatek jest zbalansowany równie dobrze jak pierwowzór. Moje obawy budzą jedynie Kolossokrwiści, którzy wydają się odrobinę przesadzeni pod względem talentów bojowych i wytrzymałości. Jest to jednak w pewien sposób uzasadnione: za czasów Ostatniego Imperatora to właśnie Kolossów używano do pacyfikacji... Właściwie, czegokolwiek, co powinno zostać spacyfikowane.

Zgodnie z pewną tradycją, rozdział poświęcony tworzeniu postaci zawiera kilku przykładowych bohaterów – dla tych, którzy chcieliby spróbować, a nie chcą tracić czasu na wykreowanie własnego bohatera. Opisane postacie są różnorodne – znajdziemy pośród nich kaznodzieję Ocalałego, typowego łowcę nagród, Kolossa-nauczyciela, zwiadowczynię, szulerkę z dobrego domu, reporterkę, rusznikarkę, a także, jak w każdym dobrym westernie, sprzedawcę wężowego oleju. Łącznie osiem sztuk. To znakomite rozwiązanie, szczególnie na sesje ze świeżymi graczami – pozwala Mistrzowi Gry od razu wrzucić ich w wir wydarzeń, bez wielogodzinnego ślęczenia nad koncepcją drużyny i każdego z bohaterów.

Na uwagę zasługuje także rozdział poświęcony technologii w nowej erze świata – a zwłaszcza obszerne opisy broni palnej, wraz ze świetnymi ilustracjami. Szczególne wrażenie zrobił na mnie ogrom dodatkowych możliwości – modyfikacji, specjalnej amunicji – jakie oddano w dłonie każdego bohatera, który zechce przemierzać świat, plując wkoło ogniem i rozgrzanym ołowiem.
Mam za to mieszane uczucia co do informacji o tworzeniu postaci. Te są niemal całkowicie skopiowane z "podstawki", ale właściwie można uznać, że zrobiono to dla większej przejrzystości, nie zaś dla dopchnięcia podręcznika paroma dodatkowymi stronami.

Część druga, "A Frontier Guide to Metals", opisuje zmiany w systemie magii – upowszechniło się kilka nowych stopów (chrom, nikrozyl, bendal – czyli stop Wooda, a oprócz nich kadm, elektrum...), za to odpadło Atium (to dobra rzecz, wściekle łamało grę), pojawiły się reguły dla Twinborn i Compounders... A wraz z nimi, wiadra nowych Sztuczek dla każdego z metali – każda odmiana allomanty czy feruchemika znajdzie tam co najmniej kilka nowych możliwości rozwinięcia swoich talentów.
Obawiałem się, czy nie ulegną tu powtórzeniu informacje z podręcznika głównego. Na szczęście tak się nie stało. Księga druga jest znacznie krótsza od swojego pierwowzoru, ale całkowicie treściwa.

Część trzecia, "The Reforged World", to księga przeznaczona przede wszystkim dla Mistrza Gry, choć także gracze – a nawet fani książki, którzy przypadkiem dostaną podręcznik w swoje ręce, choć nie grają w gry fabularne! - znajdą tu całą masę interesujących informacji: całkiem dokładny opis geograficzny świata (uzupełniony o świetne, czytelne mapy), odmienionego społeczeństwa Scadrial po rewolucji przemysłowej, a nawet nowych wierzeń, które narodziły się po upadku Imperatora. Tu warto zauważyć, że tekst z podręcznika niejednokrotnie rozwija wątki, które na kartach powieści zostały ledwie napomknięte.

Wszystko to przeplatane jest gęsto pomysłami na motywy do wykorzystania na sesjach – wraz z tymi, które same się nasuwają podczas lektury podręcznika wystarczy tego, aby nawet leniwy MG mógł z marszu stworzyć przygodę, dwie lub nawet całą kampanię.
Ponownie, zupełnie jak w podstawce – autorzy pokusili się także o mechaniczny opis bohaterów powieści wedle zasad swojej własnej gry, wraz ze wskazówkami odgrywania i pomysłami na ich wykorzystanie. Znajdziemy tu Waxilliuma Ladriana, Wayne'a, Marasi Colms, Pana W Garniturze, rusznikarkę Ranette oraz kilku zbirów z gangu Znikaczy, w tym Milesa Dagoutera. Jest tego odczuwalnie mniej niż w podręczniku do Mistborn, ale i tak imponująco dużo jak na dwustuparustronicową książeczkę, na podstawie której powstał dodatek. Oprócz tego – opisy typowych bohaterów niezaleznych, których można spotkać czy to na ulicach Elendel, czy na pustkowiach – czyli klasyczny bestiariusz.

Dodatek wydano schludnie, choć nie bez zastrzeżeń – podobnie jak oryginał, drukując go na grubym, żółtawym papierze makulaturowym w formacie zbliżonym do A5. Oprawa jest miękka, a całość klejona. Niestety, owo klejenie budzi moje obawy – nie wygląda na zbyt solidne i martwię się, że przy częstym kartkowaniu po prostu się podda. Szkoda, bo matowa okładka prezentuje się bardzo ładnie.
Ilustracje w czerni i bieli stoją na wysokim poziomie – świetnie uzupełniają nastrojowe opisy i dodają całości specyficznego smaczku. Rozczarowało mnie jednak to, że niektóre z nich – tych małych, na jedną ósmą strony, np. ilustracji wyobrażającej butelkę whiskey przeznaczonej dla allomantów – powtarzają się i to w co najmniej kilku miejscach. Mogłyby być bardziej różnorodne.

Mimo tych mankamentów i przywar – uważam Mistborn Adventure Game: Alloy of Law Supplement za solidny dodatek do solidnej gry. Zawiera wszystko, co zawierać powinien, jednocześnie trudno tu o poczucie, że czegoś brakuje. Autorzy odwalili kawał dobrej roboty, wyciągając z krótkiej powieści tyle informacji, ile tylko się dało.
To rzekłszy – nie mogę się doczekać okazji, by w końcu go poprowadzić. Jeśli mi się uda, może nawet podzielę się wrażeniami?


Dane ogólne:
Tytuł: Mistborn Adventure Game: The Alloy of Law Supplement
Autorzy: Alex Flagg, John Snead, Stephen Toulouse, Rob Vaux, Filamena Young, Brandon Sanderson
Wydawnictwo: Crafty Games
Rok wydania zagranicznego: sierpień 2014
Rok wydania polskiego: brak
Ilość stron: 317

0 komentarze:

Prześlij komentarz

Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: