poniedziałek, 5 lutego 2018

Horror w Arkham: Gra Karciana - Crash Space #7

 Mity Cthulhu to jeden z najpopularniejszych tematów pojawiających się w grach planszowych w ciągu ostatnich lat (więcej jest chyba tylko gier o zombie). Trafiają się wśród nich produkcje poważne, w których rozgrywka może trwać i kilka godzin (przykładem niech będzie tutaj Horror w Arkham, pierwsza gra w historii osadzona w tym uniwersum i przez wielu do tej pory uważana za najlepszą – albo dużo nowsza Posiadłość Szaleństwa), ale też gry lżejsze, traktujące klimat dużo swobodniej (Munchkin Cthulhu czy Gwiazdy Są W Porządku). Cthulhu był już w Pandemicu, Monopoly, a nawet w Ryzyku. Wiele z tych gier stanowi po prostu próbę wyciśnięcia dodatkowego grosza z ogranego już tytułu, tym razem od fanów macek – w całym tym zalewie wiele trudności przynosi znalezienie akurat takiej pozycji, która odda wiernie klimat opowiadań Mistrza z Providence. Jak do tej pory najbardziej trafną próbę przeniesienia mitów Cthulhu na planszówkowy stół stanowi dla mnie produkcja, o której dziś wam opowiem: „Horror w Arkham. Gra karciana”.

Z czym to się je? Podobnie jak do tej pory Netrunner, Gra o Tron czy Legenda Pięciu Kręgów, „Horror w Arkham” jest grą z nurtu LCG, ciągle rozwijaną przez twórców za pomocą cykli dodatków o z góry określonej zawartości. W przeciwieństwie jednak do wymienionych powyżej tytułów, jest grą kooperacyjną. Tak! Gracze wcielają się (co było do przewidzenia) w badaczy zjawisk nadprzyrodzonych, którzy, uzupełniając się nawzajem szeregiem rozmaitych talentów, będą próbowali pokonać samą grę, zdobywając poszlaki, rozwiązując zagadki, walcząc z koszmarami spoza czasu i przestrzeni, złowrogimi kultystami, a nawet... własnymi słabościami – wszystko to w próbie przeciwdziałania nadejściu Wielkich Przedwiecznych. Pod tym względem jest podobna do pierwotnego „Horroru w Arkham”, różnice sięgają jednak dość głęboko. O ile w pierwowzorze przebieg rozgrywki był zazwyczaj taki sam – zdobywanie poszlak, zamykanie bram, walka z budzącym się Przedwiecznym – a przestrzenie między tymi trzema punktami wypełnione były losowymi zdarzeniami, połączonymi ze sobą tylko umownie, o tyle konstrukcja gry karcianej jest dużo bardziej zwarta, a jednocześnie bardziej zróżnicowana, przypominając przez to trochę grę fabularną. O co chodzi? O tym już za chwilę.

Jak w każdej karciance, gracze muszą stworzyć swoje talie. Tutaj talia reprezentuje bohatera każdego z graczy, jego bagaż doświadczeń, koneksje i wyposażenie, a także osobiste ułomności. Rzecz zupełnie odrębną stanowi talia scenariusza – zestaw kilku kart zawierających wydarzenia, mające miejsce w toku danej historii, lokacje, które odwiedzą bohaterowie, a także stworzenia, z którymi przyjdzie im się zmierzyć czy niespodziewane zjawiska, które trzeba będzie jakoś przetrwać. Każdy ze scenariuszy ma swój własny, przypisany do siebie zestaw kart, kilka scenariuszy składa się zaś na kampanię opowiadającą dłuższą, konkretną historię, zaś działania bohaterów – ich porażka albo sukces, ale też różne podejmowane w trakcie gry decyzje – będą wpływać na to, jak opowieść będzie się rozwijać. Mamy więc talię aktów – którą bohaterowie za pomocą wskazówek starają się „przewinąć” do samego końca, jako że zawiera ona dalszy ciąg opowieści i warunki jej pomyślnego zakończenia – i talię tajemnicy, której postęp obrazuje nieubłaganie płynący czas i serwuje kolejne przeszkody, zwiastując zbliżającą się wielkimi krokami porażkę. Do tego talia Mitów, z której każdy z graczy będzie w każdej turze dobierał dla siebie nowe zagrożenie – i już mamy komplet narzędzi użytych tutaj do stworzenia jednego z najbardziej skutecznych sposobów przedstawienia historii w grach.

Taka konstrukcja jest jednocześnie największą zaletą i wadą „Horroru w Arkham LCG”. Scenariusze niejednokrotnie rozwijają się w zaskakujący sposób, zaś klimat budowany jest przez kapitalną opisówkę zarówno w instrukcji, jak i na samych kartach. Wszystko to sprawia, że grając w dany scenariusz po raz pierwszy naprawdę łatwo jest dać się porwać nastrojowi tajemnicy i zagrożenia, zaś różne sposoby na jego ukończenie sprawiają, że możemy w toku rozgrywki podjąć wiele różnych wyborów – nie tylko czysto związanych z mechaniką gry – których rezultaty zadecydują o dalszym ciągu historii. Tylko że... Czar słabnie z każdym kolejnym podejściem do tego samego scenariusza. Sposobów na przejście kampanii jest tyle, ilu podchodzących do niego graczy (sama zmiana bohatera, którego losami kierujemy, potrafi zrobić ogromną różnicę), zaś to, że każda gra może potoczyć się inaczej sprawia, że mimo powtarzalności pewnych elementów regrywalność jest duża, zwłaszcza że mamy możliwość sterowania poziomem wyzwania za pomocą czterech stopni trudności. Mimo wszystko jednak – kiedyś się skończy. Publikowane na bieżąco kolejne rozszerzenia uzupełniają grę o nowe postaci, umiejętności, ale przede wszystkim nowe historie, które możemy śledzić, warunkiem utrzymania ciągłej radości z gry jest więc regularne jej uzupełnianie o nowe dodatki. Sam zestaw podstawowy teoretycznie ma wystarczyć na dłuższą chwilę, jednak dwie zdeterminowane osoby mające przed sobą wolny weekend mogą bardzo szybko odkryć wszystkie jego tajemnice. Decydując się na „Horror w Arkham. Grę karcianą” trzeba koniecznie mieć na uwadze, że na samej „podstawce” raczej się nie skończy... Zwłaszcza że takie rozbicie gry na ukazujące się cyklicznie epizody działa wprost znakomicie – scenariusze są dopracowane, wciągające i stanowią spore wyzwanie, nawet dla graczy obytych z wieloma grami karcianymi!

Jak wspomniałem wcześniej, każdy z graczy ma swoją własną talię, która reprezentuje jego postać. To jeden z moich ulubionych elementów gry w „Horror w Arkham LCG” - przed przystąpieniem do zabawy musimy sobie bowiem taką postać stworzyć. Zaczynamy od wyboru jednej z kilku tożsamości (w zestawie startowym jest ich aż pięć). Różnią się one między sobą wieloma istotnymi szczegółami – oprócz oczywistych rzeczy, takich jak historia czy ekskluzywne dla nich karty, mogą reprezentować jedną z pięciu klas postaci (zapewniających różne karty – uzbrojenie, gadżety, sojuszników, po których pomoc możemy sięgnąć albo zdolności, do których możemy się odwołać), a także uzupełniać swoją talię kartami dodatkowymi w różnych konfiguracjach. Mamy więc Strażników, których rolą jest bycie zbrojnym ramieniem drużyny, Ocalałych, którzy mogą wykorzystać całą masę sztuczek, by ujść z życiem z niebezpiecznych sytuacji, Okultystów zdolnych do naginania zasad gry za pomocą zaklęć – za cenę swojej poczytalności, Badaczy, czyli specjalistów od zdobywania poszlak, a także Łotrów, bezwzględnych oportunistów, których największym atutem jest mobilność i zdolność wykorzystywania przewagi nad zaskoczonym przeciwnikiem. Karty należące do różnych klas można w ograniczonym zakresie łączyć, jednak to, jakie zestawy można ze sobą pomieszać dyktowane jest przez daną tożsamość. Mało tego, wiele z dostępnych kart występuje w słabszych i potężniejszych wariantach – na początku historii dysponujemy jednak tylko najsłabszymi, zaś potężniejsze opcje zostaną nam oddane dopiero po ukończeniu scenariusza. Rozwój postaci sprowadza się bowiem do modyfikowania własnej talii dzięki otrzymanym za osiągnięcia w grze punktom. Możemy wymieniać niepotrzebne karty na przydatniejsze, słabsze na silniejsze albo po prostu wprowadzać więcej kopii zagrywki, która wydała nam się najskuteczniejsza – możliwych kombinacji jest mnóstwo, każdy znajdzie wśród nich coś dla siebie, zaś przygotowywanie bohatera do coraz straszliwszych wyzwań okazuje się być jednym z najbardziej satysfakcjonujących momentów grania w „Horror w Arkham”!

Bardzo fajnie pomyślana jest mechanika wykonywania w grze różnych czynności. Niejednokrotnie, jak w każdej grze przygodowej, musimy przeprowadzać testy umiejętności naszych bohaterów, by sprawdzić, czy powiodło się planowane przez nas działanie. Bohaterowie opisani są czterema cechami: siłą, zwinnością, siłą woli i intelektem, których wartości dają nam różne szanse na sukces. Szanse te możemy podbijać, dogrywając z ręki karty o odpowiednich symbolach (rezygnujemy w ten sposób z dawanych przez nie przewag, zamiast tego koncentrując się na natychmiastowej korzyści ze zdanego testu) – potem bowiem następuje ten straszliwy moment, kiedy trzeba dociągnąć żeton z Worka Chaosu. Pod enigmatycznie brzmiącą nazwą skrywa się dowolny nieprzezroczysty pojemnik, w którym znajduje się szesnaście żetonów – w czasie akcji dobieramy jeden i modyfikujemy swoją cechę o wartość obecną na żetonie. Jeśli jest wyższa niż stopień trudności, udało się. Jeśli niższa... Cóż, trzeba będzie spróbować ponownie (a czas ucieka!). Żetony zastępują tu kostki i jest to rozwiązanie wprost fantastyczne – nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, by zmieniać poziom trudności gry poprzez dodawanie gorszych lub lepszych żetonów do zestawu, zaś moment zanurzenia dłoni w tym worku pełnym możliwości jest znacznie bardziej emocjonujący niż rzut kostką!

Jeśli, tak jak ja, rozczarowaliście się w czasie żmudnych poszukiwań klimatu opowiadań Lovecrafta pośród tony rozmaitych gier planszowych, „Horror w Arkham. Gra karciana” bez wątpienia jest czymś, co przypadnie wam do gustu. Wszystko w tej grze aż kipi od klimatu – a jednocześnie jest to jedna z najciekawszych mechanicznie karcianek, w jakie grałem: kooperacyjna (mało LCG robi coś takiego!), tworzenie i rozwój bohatera determinowane przez osobistą talię kart, świetny patent na losowość i na prowadzenie historii. Jedna z najciekawszych pozycji, w jakie ostatnio zagraliśmy – i zdecydowanie taka, do której będziemy chętnie i często wracać.

Dane ogólne:
Tytuł oryginału: Arkham Horror: The Card Game
Autorzy: Nate French, Matthew Newman
Wydawnictwo: Fantasy Flight Games, w Polsce: Galakta
Rok wydania: 2016
Czas rozgrywki: 1-2 godzin
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 14+

0 komentarze:

Publikowanie komentarza

Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: