poniedziałek, 5 grudnia 2016

Kusząc los #4 - "Graj Fair" Andrzeja Stója

Od początku ery Internetu tekstów na tematy okołoerpegowe powstały setki tysięcy – blogi, artykuły na portalach, ziny tematyczne... W nich zaś całe rzesze różnych ludzi próbujących doradzić, podpowiedzieć, zaproponować – co zrobić, żeby w erpegi grało się lepiej. Nie muszę chyba wspominać, że z różnym skutkiem. Wśród tychże poradników znaleźć można teksty zarówno osób, które miały świetne intencje, ale nie potrafiły dość dobrze się wysłowić, wizjonerów o kapitalnych pomysłach – na papierze, bo sprawdzone w praktyce chociaż raz szybko okazałyby się bezużyteczne, a nawet szkodliwe – czy redaktorów z zawodu, którzy z braku innej koncepcji na artykuł postanowili popełnić coś na szybko. Krótko mówiąc: dziś, w zalewie poradników o grach RPG, naprawdę trudno wyłowić coś, co miałoby jakąkolwiek wartość. Dlatego też z mieszanymi uczuciami podszedłem do ostatniej propozycji wydawnictwa Portal, z cyklu "Almanachów" – mowa dziś o "Graj Fair" autorstwa Andrzeja "Enc" Stója, poradniku poświęconym nie tyle samemu graniu, co budowaniu relacji w grupie i "społecznej" stronie tego rodzaju gier towarzyskich.

Mój sceptycyzm bierze się nie tylko z przykrych doświadczeń z ogółem pisarstwa erpegowego – "Almanachy" były dla mnie istnym objawieniem, kiedy pierwszy raz po nie sięgnąłem. Bardzo podobały mi się wynurzenia Johna Wicka o jego ulubionych brudnych sztuczkach, a chociaż ich konwencja była inna, również uwagi Trzewiczka o sensie grania w ogóle miały dla mnie pewną wartość, zaś teksty Zaróda o projektowaniu scenariuszy niejednokrotnie uratowały moje sesje od braku pomysłów. Potem jednak nadeszło "Graj Trikiem", sto pięćdziesiąt stron o zabawie świeczkami i czegoś, co sprawiało wrażenie skoku na kasę... Przyszło mi do głowy, że być może pomysły się wyczerpały. "Graj Fair" zdobyłem dopiero po dwóch latach od daty wydania, natknąwszy się na nią w sieci zupełnie przypadkiem – a później zadziałały sentymenty. I dobrze, że tak się stało. Ten zbiór może bowiem okazać się najmocniejszym i najpotrzebniejszym z całej serii. Nie ma co ukrywać - gracze w RPG w istotnej części nie są ludźmi, którzy świetnie czują się w sytuacjach społecznych. Potrafimy kłócić się o zasady gry, jakby była to najważniejsza rzecz na świecie, a wyhodowane podczas zabawy napięcia i urazy są w stanie dotykać nas głęboko i przez bardzo długi czas. Wiem, gdyż sam należę do tej części - i chociaż bardzo się staram, niejednokrotnie porozumienie w grupie stanowi, cóż, sporą trudność. Szczególnie kiedy gra się z nowo poznaną ekipą. Stąd też dziwi mnie ogromnie, że temat ten podjęto na łamach "Almanachów" dopiero w ich najnowszej odsłonie!

Jak to Almanach, "Graj Fair" został podzielony na pięć rozdziałów. Pierwszy, "Wokół Stołu", dotyczy nawiązywania relacji i ustalania zasad funkcjonujących w grupie, a także tego, dlaczego nie należy łamać tak zawartych umów społecznych i co można zrobić, kiedy te sztywne ramy okażą się za ciasne. Pada tutaj parę bardzo ważnych słów w istotnych sprawach, które, chociaż wydają się oczywiste, właśnie z tego powodu zbyt często są lekceważone. Mowa tu o wzajemnym szanowaniu swojego czasu – solidnym i rzetelnym przygotowaniu do gry, o spóźnianiu się, ale nie tylko. Lwią część rozdziału poświęcono kwestii oszukiwania na sesji. Nikt nie chce przecież grać z oszustem – a ponieważ jest to tekst przeznaczony głównie dla Mistrza Gry, przeczytamy o tym, że narrator także może to robić – i jest to równie nie w porządku, jak wtedy, kiedy robi to gracz. Dla mnie te słowa były jak kubeł zimnej wody prosto na głowę – bardzo dobrze wyjaśniono tu, gdzie kończy się dbanie o płynny przebieg gry, a gdzie zaczyna niezdrowe manipulowanie wynikami. A propos graczy-oszustów, oni pojawiają się również. Enc proponuje tu kilka technik, jak sobie z nimi poradzić – najlepiej, rzecz jasna, porozmawiać, ale co jeśli rozmowa nie skutkuje? Pomysł kopania się z koniem i próby resocjalizacji takiego przypadku poprzez zademonstrowanie mu, dlaczego to, co robi, psuje zabawę średnio mi się spodobał, choć rozumiem, że coś takiego mogłoby w niektórych przypadkach zadziałać. Spodobało mi się za to stwierdzenie autora, że jest to sposób niebezpieczny i można nim łatwo skrzywdzić osobę, którą niesłusznie podejrzewało się o oszustwo.

Część druga, "Podręcznik", zawiera sekret każdego MG, który po pięciu minutach swobodnego przeglądania "podstawki" wie już wszystko na temat systemu – jeśli chcesz dowiedzieć się, po czym poznać, że gra, którą trzymasz w rękach jest dokładnie tą, której szukasz (albo wręcz przeciwnie!), zajrzyj koniecznie. Dowiemy się też, na co najlepiej zwrócić uwagę (a co pominąć) przy wprowadzaniu nowych graczy w swoje hobby albo rozpoczynaniu nowej gry - oraz jak ważne jest całościowe i chłodne spojrzenie na ogół zasad, zanim zacznie się je modyfikować. A kiedy już się je zmienia – to kiedy warto to robić i w jaki sposób. Wszystko, rzecz jasna, poparte jest przykładami z życia, które świetnie unaoczniają, co autor ma na myśli.

Część trzecia, "Konflikty", zajmuje się dokładnie tym – jak unikać spięć w grupie albo, kiedy już się zdarzą, jak z takich sytuacji wynieść możliwie jak najwięcej. Większość opisanych tu technik sprowadza się do "porozmawiajcie ze sobą o drażliwej kwestii" albo "jeśli nie wiesz, co robić, stań po stronie graczy". Proste? Jak cholera. Tylko trudno na to wpaść, a w działaniu okazuje się to całkiem skuteczne. Nie wszystkie z zaprezentowanych tu pomysłów przypadły mi do gustu (choćby kwestię gracza, który "wie lepiej" – rada, by pozwolić mu zepsuć grę i mieć nadzieję, że pozostali gracze to zauważą trochę kłóci się z "szanujmy nawzajem swój czas"), ale popieram w pełni pogląd, że najważniejsza jest asertywność i komunikacja – szczególnie jeśli chodzi o niebezpieczne, trudne tematy pojawiające się jako wątki na sesjach. W niezwykle burzliwej dyskusji, jaka miała miejsce w sieci jakiś czas temu o tym, co na sesjach wolno, a czego nie, to chyba najbardziej wyważone zdanie, z jakim dotąd się spotkałem. Ogromny plus.

Rozdział czwarty, "Władza", traktuje o wykorzystywaniu pozycji Mistrza Gry w sposób, w jaki jest do tego przeznaczona – jak nie nadużywać (sekretne modyfikatory, ho!), a jednocześnie zachować kontrolę nad grą i nie pozwolić, by gracze weszli ci na głowę. Przeczytamy też parę słów na temat tego, jak balansować rozgrywkę i zachować konsekwencję w egzekwowaniu reguł. Zawarte tutaj rady może nie są szczytem błyskotliwości – stanowią za to solidną podstawę. A podstawy to coś, w czym nie jest dobrze mieć jakiekolwiek ubytki.

Poradnik zamyka część piąta, "BHP", będąca zbiorem paru przypadkowych porad na różne okazje, uznanych przez autora za wartościowe. Dotyczą one wszystkiego – od rozdawania punktów doświadczenia, poprzez język na sesjach, a kończąc na takich, wydawałoby się, prozaicznych sprawach jak sprzątanie po skończonej grze. Niby drobiazgi – ale jak cholernie ważne. Dlaczego tak rzadko się o nich mówi?

Rady udzielane przez autora są wyważone i rozumne, a sprowadzają się do jednej myśli przewodniej: najważniejsza jest wymiana informacji, a jasne i przejrzyste komunikaty pozwalają uniknąć tak nieporozumień, jak i będących ich konsekwencją przykrych doświadczeń. Wiele z porad można by streścić słowami "porozmawiajcie", ale myliłby się ten, kto uznałby, że książka jest przegadana. Siłą "Graj Fair" jest mnogość przykładów ilustrujących omawiane w niej zagadnienia. Najbardziej jednak podoba mi się podejście samego autora do tego, o czym mówi – już na wstępie zaznacza, że jest sceptykiem i nie wierzy w uniwersalne rady. Przedstawione w jego książce pomysły mają być przede wszystkim materiałem do refleksji niż gotowym rozwiązaniem i w taki sposób należy je czytać.

"Graj Fair" nie jest kluczem do rozwiązania wszelkich problemów, jakie możesz mieć na sesji – chociaż proponuje różne rozwiązania różnorodnych konfliktów, przede wszystkim uczy pewnego wartościowego sposobu myślenia. Łatwo zapomnieć, że gramy przede wszystkim z ludźmi, którzy, tak samo jak my, przyszli na sesję dobrze się bawić. Potrzebne jest takie przypomnienie o tym, że istnieją pewne granice, których nie należy przekraczać – za to kiedy się ich nie przekracza, wszystko jest w najlepszym porządku. Chociaż "Almanachy" mogą budzić – i budzą! - mieszane uczucia wielu z nas, uważam, że ostatni z nich przeczytać powinien każdy, kto grał, gra lub ma zamiar grać w RPG. Fakt, że autor nie wierzy w prawdy absolutne wcale nie przeszkadza mu mówić o rzeczach takich, jakimi są – a takie trzeźwe spojrzenie na społeczny aspekt grania w RPG jest nie tylko rzadkie, ale i w cenie.

Dane ogólne:
Tytuł: Graj Fair
Autor: Andrzej Stój
Wydawnictwo: Portal
Rok wydania: 2014

Liczba stron: 132

2 komentarze:

  1. Dziękuję za obszerną recenzję! :)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Cała przyjemność po mojej stronie! Mam nadzieję, że prócz objętości była też mocna w sensie merytorycznym.

      Usuń

Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: