Od początku ery Internetu tekstów na tematy okołoerpegowe powstały
setki tysięcy – blogi, artykuły na portalach, ziny tematyczne...
W nich zaś całe rzesze różnych ludzi próbujących doradzić,
podpowiedzieć, zaproponować – co zrobić, żeby w erpegi grało
się lepiej. Nie muszę chyba wspominać, że z różnym skutkiem.
Wśród tychże poradników znaleźć można teksty zarówno osób,
które miały świetne intencje, ale nie potrafiły dość dobrze się
wysłowić, wizjonerów o kapitalnych pomysłach – na papierze, bo
sprawdzone w praktyce chociaż raz szybko okazałyby się
bezużyteczne, a nawet szkodliwe – czy redaktorów z zawodu, którzy
z braku innej koncepcji na artykuł postanowili popełnić coś na
szybko. Krótko mówiąc: dziś, w zalewie poradników o grach RPG,
naprawdę trudno wyłowić coś, co miałoby jakąkolwiek wartość.
Dlatego też z mieszanymi uczuciami podszedłem do ostatniej
propozycji wydawnictwa Portal, z cyklu "Almanachów" –
mowa dziś o "Graj Fair" autorstwa Andrzeja "Enc"
Stója, poradniku poświęconym nie tyle samemu graniu, co budowaniu
relacji w grupie i "społecznej" stronie tego rodzaju gier
towarzyskich.
Mój
sceptycyzm bierze się nie tylko z przykrych doświadczeń z ogółem
pisarstwa erpegowego – "Almanachy" były dla mnie istnym
objawieniem, kiedy pierwszy raz po nie sięgnąłem. Bardzo podobały
mi się wynurzenia Johna Wicka o jego ulubionych brudnych sztuczkach,
a chociaż ich konwencja była inna, również uwagi Trzewiczka o
sensie grania w ogóle miały dla mnie pewną wartość, zaś teksty
Zaróda o projektowaniu scenariuszy niejednokrotnie uratowały moje
sesje od braku pomysłów. Potem jednak nadeszło "Graj
Trikiem", sto pięćdziesiąt stron o zabawie świeczkami i
czegoś, co sprawiało wrażenie skoku na kasę... Przyszło mi do
głowy, że być może pomysły się wyczerpały. "Graj Fair"
zdobyłem dopiero po dwóch latach od daty wydania, natknąwszy się
na nią w sieci zupełnie przypadkiem – a później zadziałały
sentymenty. I dobrze, że tak się stało. Ten zbiór może bowiem
okazać się najmocniejszym i najpotrzebniejszym z całej serii. Nie
ma co ukrywać - gracze w RPG w istotnej części nie są ludźmi,
którzy świetnie czują się w sytuacjach społecznych. Potrafimy
kłócić się o zasady gry, jakby była to najważniejsza rzecz na
świecie, a wyhodowane podczas zabawy napięcia i urazy są w stanie
dotykać nas głęboko i przez bardzo długi czas. Wiem, gdyż sam
należę do tej części - i chociaż bardzo się staram,
niejednokrotnie porozumienie w grupie stanowi, cóż, sporą
trudność. Szczególnie kiedy gra się z nowo poznaną ekipą. Stąd
też dziwi mnie ogromnie, że temat ten podjęto na łamach
"Almanachów" dopiero w ich najnowszej odsłonie!
Jak to
Almanach, "Graj Fair" został podzielony na pięć
rozdziałów. Pierwszy, "Wokół Stołu", dotyczy
nawiązywania relacji i ustalania zasad funkcjonujących w grupie, a
także tego, dlaczego nie należy łamać tak zawartych umów
społecznych i co można zrobić, kiedy te sztywne ramy okażą się
za ciasne. Pada tutaj parę bardzo ważnych słów w istotnych
sprawach, które, chociaż wydają się oczywiste, właśnie z tego
powodu zbyt często są lekceważone. Mowa tu o wzajemnym szanowaniu
swojego czasu – solidnym i rzetelnym przygotowaniu do gry, o
spóźnianiu się, ale nie tylko. Lwią część rozdziału
poświęcono kwestii oszukiwania na sesji. Nikt nie chce przecież
grać z oszustem – a ponieważ jest to tekst przeznaczony głównie
dla Mistrza Gry, przeczytamy o tym, że narrator także może to
robić – i jest to równie nie w porządku, jak wtedy, kiedy robi
to gracz. Dla mnie te słowa były jak kubeł zimnej wody prosto na
głowę – bardzo dobrze wyjaśniono tu, gdzie kończy się dbanie o
płynny przebieg gry, a gdzie zaczyna niezdrowe manipulowanie
wynikami. A propos graczy-oszustów, oni pojawiają się również.
Enc proponuje tu kilka technik, jak sobie z nimi poradzić –
najlepiej, rzecz jasna, porozmawiać, ale co jeśli rozmowa nie
skutkuje? Pomysł kopania się z koniem i próby resocjalizacji
takiego przypadku poprzez zademonstrowanie mu, dlaczego to, co robi,
psuje zabawę średnio mi się spodobał, choć rozumiem, że coś
takiego mogłoby w niektórych przypadkach zadziałać. Spodobało mi
się za to stwierdzenie autora, że jest to sposób niebezpieczny i
można nim łatwo skrzywdzić osobę, którą niesłusznie
podejrzewało się o oszustwo.
Część
druga, "Podręcznik", zawiera sekret każdego MG, który po
pięciu minutach swobodnego przeglądania "podstawki" wie
już wszystko na temat systemu – jeśli chcesz dowiedzieć się, po
czym poznać, że gra, którą trzymasz w rękach jest dokładnie tą,
której szukasz (albo wręcz przeciwnie!), zajrzyj koniecznie.
Dowiemy się też, na co najlepiej zwrócić uwagę (a co pominąć)
przy wprowadzaniu nowych graczy w swoje hobby albo rozpoczynaniu
nowej gry - oraz jak ważne jest całościowe i chłodne spojrzenie
na ogół zasad, zanim zacznie się je modyfikować. A kiedy już się
je zmienia – to kiedy warto to robić i w jaki sposób. Wszystko,
rzecz jasna, poparte jest przykładami z życia, które świetnie
unaoczniają, co autor ma na myśli.
Część
trzecia, "Konflikty", zajmuje się dokładnie tym – jak
unikać spięć w grupie albo, kiedy już się zdarzą, jak z takich
sytuacji wynieść możliwie jak najwięcej. Większość opisanych
tu technik sprowadza się do "porozmawiajcie ze sobą o
drażliwej kwestii" albo "jeśli nie wiesz, co robić, stań
po stronie graczy". Proste? Jak cholera. Tylko trudno na to
wpaść, a w działaniu okazuje się to całkiem skuteczne. Nie
wszystkie z zaprezentowanych tu pomysłów przypadły mi do gustu
(choćby kwestię gracza, który "wie lepiej" – rada, by
pozwolić mu zepsuć grę i mieć nadzieję, że pozostali gracze to
zauważą trochę kłóci się z "szanujmy nawzajem swój
czas"), ale popieram w pełni pogląd, że najważniejsza jest
asertywność i komunikacja – szczególnie jeśli chodzi o
niebezpieczne, trudne tematy pojawiające się jako wątki na
sesjach. W niezwykle burzliwej dyskusji, jaka miała miejsce w sieci
jakiś czas temu o tym, co na sesjach wolno, a czego nie, to chyba
najbardziej wyważone zdanie, z jakim dotąd się spotkałem. Ogromny
plus.
Rozdział
czwarty, "Władza", traktuje o wykorzystywaniu pozycji
Mistrza Gry w sposób, w jaki jest do tego przeznaczona – jak nie
nadużywać (sekretne modyfikatory, ho!), a jednocześnie zachować
kontrolę nad grą i nie pozwolić, by gracze weszli ci na głowę.
Przeczytamy też parę słów na temat tego, jak balansować
rozgrywkę i zachować konsekwencję w egzekwowaniu reguł. Zawarte
tutaj rady może nie są szczytem błyskotliwości – stanowią za
to solidną podstawę. A podstawy to coś, w czym nie jest dobrze
mieć jakiekolwiek ubytki.
Poradnik
zamyka część piąta, "BHP", będąca zbiorem paru
przypadkowych porad na różne okazje, uznanych przez autora za
wartościowe. Dotyczą one wszystkiego – od rozdawania punktów
doświadczenia, poprzez język na sesjach, a kończąc na takich,
wydawałoby się, prozaicznych sprawach jak sprzątanie po skończonej
grze. Niby drobiazgi – ale jak cholernie ważne. Dlaczego tak
rzadko się o nich mówi?
Rady
udzielane przez autora są wyważone i rozumne, a sprowadzają się
do jednej myśli przewodniej: najważniejsza jest wymiana informacji,
a jasne i przejrzyste komunikaty pozwalają uniknąć tak
nieporozumień, jak i będących ich konsekwencją przykrych
doświadczeń. Wiele z porad można by streścić słowami
"porozmawiajcie", ale myliłby się ten, kto uznałby, że
książka jest przegadana. Siłą "Graj Fair" jest mnogość
przykładów ilustrujących omawiane w niej zagadnienia. Najbardziej
jednak podoba mi się podejście samego autora do tego, o czym mówi
– już na wstępie zaznacza, że jest sceptykiem i nie wierzy w
uniwersalne rady. Przedstawione w jego książce pomysły mają być
przede wszystkim materiałem do refleksji niż gotowym rozwiązaniem
i w taki sposób należy je czytać.
"Graj
Fair" nie jest kluczem do rozwiązania wszelkich problemów,
jakie możesz mieć na sesji – chociaż proponuje różne
rozwiązania różnorodnych konfliktów, przede wszystkim uczy
pewnego wartościowego sposobu myślenia. Łatwo zapomnieć, że
gramy przede wszystkim z ludźmi, którzy, tak samo jak my, przyszli
na sesję dobrze się bawić. Potrzebne jest takie przypomnienie o
tym, że istnieją pewne granice, których nie należy przekraczać –
za to kiedy się ich nie przekracza, wszystko jest w najlepszym
porządku. Chociaż "Almanachy" mogą budzić – i budzą!
- mieszane uczucia wielu z nas, uważam, że ostatni z nich
przeczytać powinien każdy, kto grał, gra lub ma zamiar grać w
RPG. Fakt, że autor nie wierzy w prawdy absolutne wcale nie
przeszkadza mu mówić o rzeczach takich, jakimi są – a takie
trzeźwe spojrzenie na społeczny aspekt grania w RPG jest nie tylko
rzadkie, ale i w cenie.
Dane ogólne:
Tytuł: Graj
Fair
Autor:
Andrzej Stój
Wydawnictwo:
Portal
Rok wydania:
2014
Liczba
stron: 132
Dziękuję za obszerną recenzję! :)
OdpowiedzUsuńCała przyjemność po mojej stronie! Mam nadzieję, że prócz objętości była też mocna w sensie merytorycznym.
Usuń