środa, 29 czerwca 2016

Kusząc Los #2: "Cyberpunk 2020" Mike'a Pondsmitha

 Dawno nie odwiedzaliśmy naszego erpegowego kącika. Klasery kart postaci, podręczniki, kostki – to wszystko porosła gruba warstwa kurzu. Dzisiaj jednak znowu zaprosimy was do naszej wspaniałej nory, a ja... opowiem wam o czymś szczególnym. Oto bierzemy na warsztat jedną z tych gier, których miejsca w moim sercu nie zajmie nic, choćby dalece doskonalsze, nowsze i piękniejsze: oto Cyberpunk 2020, gra autorstwa Mike'a Pondsmitha, wydana w roku 1990 nakładem wydawnictwa R. Talsorian Games, a w Polsce cztery lata później – w 1994 – dzięki dobroci Copernicus Corporation. Prawie ćwierć wieku temu.

Mamy rok 2020, jednak historia od trzydziestu lat biegnie torem innym niż nasza – po zakończeniu zimnej wojny, rozpadzie ZSRR, paru dużych kryzysach gospodarczych na skalę globalną i międzynarodowych niesnaskach, które o mało co nie doprowadziły do trzeciej wojny światowej, państwa straciły na wpływach i znaczeniu na rzecz ogólnoświatowych korporacji. Stany Zjednoczone nie istnieją i wiele osób nie pamięta już, czym były – dziś i tak bardziej liczą się Arasaka, Biotechnica czy Militech. Spółki o zasięgu światowym prywatyzują każdą dziedzinę życia, począwszy od przemysłu, poprzez medycynę, infrastrukturę, kończąc na nauce i wojnie. Światem rządzą niepodzielnie ci, którzy mają – zaś ci, którzy nie mają, mogą równie dobrze odwalić się i umrzeć... Prawda?

To jednak nie wszystko. Ciągłe zagrożenie wojną oraz rządy pieniądza doprowadziły do kilku nowych zjawisk. Pierwszym jest postęp w dziedzinie cybernetyki – dzisiaj każdy ma wszczepy, które pozwalają mu reagować szybciej, uczyć się nowych rzeczy poprzez wsuwanie do gniazda na skroni odpowiednich chipów albo, podłączając własne ciało do komputera, wchodzić całym umysłem w cyberprzestrzeń i odbierać ją pięciorgiem zmysłów zamiast najwyżej dwoma. Drugim zaś jest całkowity upadek norm społecznych, zjawisko określone jako technoszok lub szok przyszłości – w obliczu postępu przekraczającego pojmowanie prostego człowieka staje się on podobny do zaszczutego zwierzęcia, usiłując za wszelką cenę przetrwać w świecie, który z dnia na dzień stał się zupełnie obcy. Zamieszki i strzelaniny na ulicach w roku 2020 są normą, podobnie jak przeludnienie, dewastacja środowiska naturalnego i niedostatek świeżej żywności, zastępowanej tanimi, paskudnymi syntetykami.

Gracze wcielają się w tytułowych cyberpunków – ludzkie odpadki starające się żyć ponad stan w brudnych, brutalnych miastach przyszłości. Jako najemnicy, wolni strzelcy lub po prostu zwykłe zbiry muszą chwytać każdą okazję, by wybić się z miejsca w rynsztoku, jakie przygotowała im dziejowa konieczność. Cyberpunk 2020 nie jest grą o bohaterach – jest za to grą o zwykłych ludziach w obcej, wrogiej rzeczywistości, o dzieciach swoich czasów, brutalnych i bezwzględnych jak świat, w którym przyszło im żyć. To gra o istnieniu w złej sytuacji i próbach przekształcenia jej w znośną. Oczywiście, czasem trafiają się też okazje, by zrobić coś dobrego... Wcale nie należy jednak na nie liczyć. Postaci graczy będą zmuszone nawiązywać desperackie sojusze, brać udział w szemranych, diabelnie niebezpiecznych zleceniach i dokładać wszelkich starań, by przeżyć kolejny dzień w tym wszechobecnym wyścigu szczurów – nawet jeśli oznacza to stopniowe przekształcanie się w maszynę i wydanie własnego człowieczeństwa na żer nowej popularnej dolegliwości – cyberpsychozie...

Gra powstała w roku 1990, w oparciu o dzieła uznawane za ścisłą klasykę nurtu, jakim jest cyberpunk, zarówno jeśli chodzi o film, jak i o książki. Oznacza to, że ta wizja mocno się zestarzała i może miejscami budzić uśmieszek politowania. W przyszłości według Pondsmitha każdy uliczny wiracha nosi ze sobą laptopa. Po co? - zapyta dziecię anno domini 2016 – przecież mamy smartfony! Po co podłączać się do komputera elektrodami w dobie wynalazków takich jak Oculus Rift? I jak to nie ma jeszcze latających samochodów? W wyjaśnieniu tego sekretu skrywa się to, co najbardziej uwielbiam – Cyberpunk 2020 to przyszłość, ale widziana przez kliszę szalonych lat 80, ówczesnej kultury masowej, podlana synthpopem i thrash metalem, stylizowana na kiczowaty i przesadzony film akcji klasy B serwowany w kinach z rodzaju grindhouse. I to w taki sposób należy do tej gry podchodzić, a zagwarantuje ona wrażenia, których nie jest w stanie przekazać żadna z innych gier na rynku, nawet tych najnowszych i najbardziej dopracowanych.

Jak się gra w Cyberpunka? Należy on do tak zwanej "starej szkoły" gier fabularnych, a to oznacza, że podręcznik zawiera tabelki na każdą okazję. O ile rdzeń rozgrywki jest stosunkowo prosty – by sprawdzić, czy akcja się udała, rzucamy kostką dziesięciościenną, dodając odpowiedni atrybut (wartości od jednego, czyli beznadziejnie słabo, do dziesięciu, czyli szczytu ludzkich możliwości) i umiejętność (od zera do dziesięciu), a całość porównujemy z zadanym stopniem trudności – o tyle komplikacje zaczynają się przy opisie walki. Twórca gry, Mike Pondsmith, postawił sobie za cel stworzenie reguł, które przybliżą starcia do ideału "szachów ze spluwami" - oznacza to, że pozabijać się jest niezwykle łatwo, kluczową rolę odgrywa wykorzystanie osłony, a ten, kto zadziała pierwszy, ma największe szanse na przetrwanie. Jest brutalnie, a błędy nie są wybaczane. Sprawę komplikuje fakt, że wspomnianych reguł jest sporo – inaczej rozstrzyga się walkę wręcz, inaczej strzelanie z pistoletu, śrutówki, inaczej półautomatu, a jeszcze inaczej grzeje się serią długą, krótką, na bliski, średni i daleki dystans... Spamiętanie tego wszystkiego, przynajmniej na początku, jest trudne.

Rzecz jasna, to niekoniecznie źle – dla wielu osób, w tym dla mnie, takie podejście do konstrukcji zasad gry ma swoje uroki. Można by marudzić, że cierpi na tym dynamika rozgrywki, zwłaszcza że specyfika świata sama w sobie wymusza co najmniej częste pojawianie się starć i ktoś, kto powiedziałby coś takiego, miałby trochę racji. Ale tylko trochę - być może jestem odosobniony w swojej opinii, uważam jednak, że właśnie dzięki tej złożoności i surowości zasad walki jest ona emocjonująca, zaś spadek tempa wcale nie oznacza, że strzelaniny nie trzymają w napięciu. Można też marudzić, że w Cyberpunku łatwo umrzeć, bo jedno celne trafienie w głowę wystarczy, by w ośmiu na dziesięć przypadków posłać kogoś na części zamienne. Tym z kolei marudom polecam zagrać w wesołe, kolorowe gierki fantasy, gdzie źli ludzie nie mogą zrobić krzywdy szlachetnym bohaterom – widać nie dorośli jeszcze do tego, by choćby zbliżyć się do krawędzi.

Odkładając kwestie sporne na bok – jeśli istnieje jedna rzecz, którą Cyberpunk 2020 robi znakomicie, to jest to tworzenie postaci. Na początek wybieramy jedną z kilku ról (każda z nich ma swoją unikalną umiejętność niedostępną pozostałym – rockerzy potrafią oddziaływać na duże zgrupowania ludzi, gliniarze mogą powoływać się na swój autorytet, reporterzy na wiarygodność, zaś technik medyczny to jedyny bohater, który może w ogóle znać się na medycynie), gra przewiduje jednak możliwość tworzenia własnych, potem standardowo losujemy lub rozdajemy punkty pomiędzy kilka atrybutów i umiejętności (lista tych drugich jest dość szeroka, a część z nich da się stosować w podobnych sytuacjach, niekoniecznie więc trzeba znać się na absolutnie wszystkim!). A gdy już wykupimy sprzęt, w tym cybernetyczne usprawnienia dla swoich bohaterów (tych zaś jest mnóstwo! Tutaj ciekawostka – gracze, których bohaterowie cierpią na niedomiar gotówki w stosunku do potrzeb mogą już na samym początku podjąć pewne zobowiązania wobec armii, którejś korporacji, mafii, a nawet kilku z powyższych, aby dostać drobną pomoc – rzecz jasna nie trzeba geniuszu, by domyślić się, że późniejsze zerwanie takiej umowy może mieć pewne przykre konsekwencje...), przychodzi czas na najciekawsze: dzięki zestawowi tabel możemy błyskawicznie wygenerować dla naszego herosa przeszłość obfitującą w spektakularne sukcesy, straszliwe porażki, romanse, konflikty i znajomości. W ten sposób nawet siadając do gry bez pomysłu na postać możemy po prostu dać się porwać losowi i już po chwili mieć interesującego, mocno zakorzenionego w świecie bohatera, który przeżył już kawał życia, ma motywację, ugruntowane poglądy na wiele spraw oraz godne zapamiętania wspomnienia. Zwykle nie ufam tego typu generatorom, ale ten zrealizowany jest po prostu fantastycznie, wypluwając z siebie pomysły na wątki, scenariusze, a nawet całe kampanie – w ilości wystarczającej na całe lata. I to dobrze – względnie szybka, ale przede wszystkim szczegółowa i przyjemna (tak!) kreacja herosów jest rzeczą bardzo ważną w grze, w której tak łatwo zginąć.

Jeśli zaś istnieje jedna rzecz, którą CP2020 zdecydowanie robi źle - to sposób, w jaki reguły hackingu zostały wprowadzone do rozgrywki. Oczywiście, specjalnie dla graczy, którzy chcą poczuć się jak gibsonowscy kowboje cyberprzestrzeni, przygotowano odpowiedni archetyp – Netrunnerów. Jednak sposób, w jaki gra rozstrzyga długie wyprawy w cyberprzestrzeń (każdy większy zorganizowany włam musi mieć przecież wsparcie hackera, który wyłączy alarmy i kamery, znajdzie bezpieczne wyjście z kompleksu otoczonego przez ochronę albo przejmie kontrolę nad wieżyczką zanim ta zrobi mielone z reszty grupy!) wymaga od Mistrza Gry prowadzenia równolegle dwóch sesji – jednej dla runnera i drugiej dla reszty grupy. Gra dysponuje mechaniką poruszania się po sieciowych fortecach zabezpieczeń, toczenia walki z programami obronnymi lub innymi runnerami i te jej aspekty zostały zrealizowane przyzwoicie, jednak wdrożenie tego wszystkiego, umiejętne rozdzielanie czasu i uwagi pomiędzy graczy tak, by żaden z nich nie nudził się na sesji jest sztuką, którą nie każdy MG jest w stanie przyzwoicie opanować.

(Tutaj ciekawostka – niedawno pisałem o grze karcianej utrzymanej w podobnym klimacie, Android: Netrunner. O czym nie wspomniałem wtedy, jest to nowa, odświeżona i osadzona w nowym uniwersum wersja innej gry, dawniej nazywanej po prostu Netrunner... Będącej przeniesieniem cyberpunkowskich zasad hackingu na karciankę. Tak jest – pierwszy Netrunner powstał właśnie na podstawie CP2020 i słyszałem o Mistrzach Gry, którzy zastępowali sieciowe włamy wedle podręcznika szybkimi rozgrywkami w karty!)

Pora na parę słów o jakości wydania. Krótko mówiąc: jest tragiczne. Podręcznik w miękkiej oprawie, czarno-biały, wydany na standardowym papierze, ilustracje rysowane przez samego autora gry, który świetnie czuł klimat dzieła, które tworzył – i to widać w jego rysunkach! - ale trochę mniej kwestie perspektywy i proporcji. Polski wydawca, Copernicus Corporation, wydał grę w 1994, kiedy polski rynek gier RPG jeszcze dość nieporadnie raczkował, całość więc najeżona jest literówkami, przekłamaniami w przekładzie, zaś w egzemplarzu w moim posiadaniu zamieniły się miejscami strony 125 (fragment rozdziału o sterowaniu pojazdami) i 139 (możliwe efekty uboczne brania designerskich narkotyków). I wiecie co? Naprawdę wygląda to obleśnie, ale jednocześnie wręcz potęguje klimat całości. Wszystko w tym podręczniku krzyczy "oldschool", wali tym oldschoolem po pysku, chwyta za ręce i wciąga do środka.

Cóż dodać? Ta gra to kawał mojego życia i masa miłych chwil. Z całą pewnością nie zestarzała się godnie – wiele osób będzie narzekać na leciwą, toporną mechanikę albo śmiać się z procesorów o taktowaniu mierzonym w megahertzach jako szczytu możliwości techniki przyszłości. Ci właśnie znawcy tematu, rozleniwieni nowiutkimi, dopracowanymi grami, które grają się same, nigdy w życiu nie poczują tego, co ci, którzy Cyberpunka oswoili i pokochali ze wszystkimi jego wadami i przywarami.

Krótko mówiąc: mają czego żałować.

Dane ogólne:
Tytuł: Cyberpunk 2020
Autor: Mike Pondsmith
Wydawnictwo: Copernicus Corporation
Rok wydania polskiego: 1994
Liczba stron: 270

Wykorzystane w tekście ilustracje pochodzą z podręcznika do gry i są autorstwa Mike'a Pondsmitha lub jego wspólników.
Na zakończenie - mała ciekawostka. Niegdyś, za czasów telewizyjnej "Dwójki", leciał na niej program poświęcony tematyce różnych gier fabularnych. Widać dość dobitnie, że robiony był przez grupkę zapaleńców, którzy może i nie za dobrze radzili sobie z opowiadaniem o swoim hobby - ale z całą pewnością podeszli do projektu z dużym entuzjazmem. Jakiś czas temu udało mi się znaleźć w mrocznych odmętach YouTube'a odcinek tegoż programu poświęcony właśnie Cyberpunkowi. Gdyby ktoś był ciekaw, zachęcam do obejrzenia!


0 komentarze:

Prześlij komentarz

Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: