
Na
początek parę słów o tym, o co właściwie chodzi w grze. Każdemu
z dwóch do czterech graczy przydzielona zostaje – niejawnie! -
jedna z czterech ról (nie należy się do niej zbytnio przywiązywać.
Bardzo często, za sprawą jednej z możliwych do zagrania kart
akcji, role te ulegają zamianie w toku rozgrywki): Doktora Shawa,
Strażnika, Komisarza Zgrozę, czy też samego Lisa. Rola jest tym,
co dyktuje graczowi warunki zwycięstwa – Doktor chce za wszelką
cenę doprowadzić do końca swoje badania, Komisarz zgromadzić
poszlaki, które umożliwią mu zakończenie śledztwa i
przyskrzymienie odpowiedzialnych za chaos w mieście, Strażnik
zyskać poparcie społeczeństwa dla swoich spontanicznych aktów
wymierzania sprawiedliwości, a Lis... Cóż, Lis chce po prostu
zwinąć jak najwięcej dla siebie. Postęp w tych dążeniach
reprezentowany jest przez zdobywanie kart celu – jednym ze sposobów
na zwycięstwo jest zgromadzenie czterech kopii naszego głównego
celu (zadanie jest o tyle trudne, że w całej talii znajduje się
tych kopii pięć, zaś w wariancie dwuosobowym – tylko cztery, co
oznacza, że trzeba mieć je wszystkie!). Jeśli zaś żadnemu z
graczy się to nie uda do momentu, w którym w talii kart nie
zostanie ani jedna, wówczas wszyscy ujawniają swoje role i karty
celu, które mają w danej chwili na ręce – i podliczają punkty.
Każda z nich ma różną wartość w zależności od tego, na czyim
ręku siedzi. Przykładowo, dla Doktora jego badania są
najważniejsze - trzy punkty - podczas gdy w rękach Strażnika warte
są dwa (taki srogi buc z pewnością ucieszyłby się z małych
podpowiedzi, jak wyzwolić jeszcze więcej posiadanych przez siebie
mocy), zgromadzone przez Komisarza jeden punkt (oraz trudną do
oswojenia wiedzę, że po jego rewirze krzątają się agresywni
superherosi), zaś Lis ma je kompletnie gdzieś, nie otrzymując za
nie żadnych punktów (cały ten biznes ze studiowaniem
biotechnologii i tak był jedną wielką pomyłką. Czuję twój ból,
stary!). Każdy z bohaterów ma inny zestaw priorytetów – i to,
niestety, jedyne, co ich różni. A szkoda! Można by pokusić się
chociaż o jakąś malutką zdolność specjalną, możliwą do
odpalenia w zamian za "ujawnienie się"...
Oczywiście, karty celu i tożsamości
to nie jedyne karty, jakimi gra się w "Lisa". Do
podejmowania różnych działań służą tu karty akcji – zarówno
zwykłe, występujące w kilku kopiach na całą grę, oraz unikalne
– występujące w jednym egzemplarzu, mające niebywale potężny
efekt i opuszczające grę natychmiast po jej zagraniu lub
odrzuceniu. W swojej turze każdy gracz może wykonać dwa ruchy,
mając do dyspozycji trzy możliwości (mogą się powtarzać!) –
pociągnięcie jednej karty ze wspólnej talii (tam znajdują się
zarówno karty akcji, jak i celu), zagranie karty akcji z ręki lub
odrzucenie dwóch dowolnych posiadanych w danej chwili kart, by
wybrać sobie dowolną już obecną na stosie kart odrzuconych – i
dodać ją do kart na ręce. Co ciekawe, dowolny gracz może anulować
zagraną przez ciebie kartę akcji, odrzucając z ręki jedną kartę
celu. Nie musisz się na to zgadzać – sam możesz odrzucić kartę,
by anulować to anulowanie. Możecie się tak przerzucać do momentu,
w którym ktoś zejdzie ze wszystkich kart albo stwierdzi, że
przekrzykiwanie się o to, czy ten drugi będzie mógł przeczytać
horoskop jest trochę dziecinne. Taki mechanizm pozwala na dodanie
grze kapitalnej warstwy blefu – skoro odrzucił Badania, by
anulować moje Godziny Szczytu, na pewno nie jest Doktorem Shawem,
prawda? A może tylko bardzo chce, żebym tak myślał?
![]() |
A tak Lis wygląda w środku. Prosimy nie informować Towarzystwa Opieki nad Zwierzętami. Źródło: lynxgames.pl |
To
opis podstawowych założeń gry, który nadal niewiele wyjaśnia.
Jak zatem gra się w Lisa? Bardzo szybko, agresywnie i złośliwie –
to, zupełnie jak w komiksie, jeden wielki wyścig o to, komu
publiczność przyzna tytuł dupka miesiąca. Gracze kradną sobie
karty z ręki, zmuszają się nawzajem do ujawnienia kim są albo
jakie karty posiadają, odbierają sobie tury albo zwijają kluczowe
fanty sprzed nosa. Możliwości jest sporo, a dzięki sporej
istotności elementu losowego w ogóle nie jest możliwe trzymanie
się tylko jednej taktyki – gra na każdym kroku wymaga, by
dopasowywać swoje działania do ciągle zmieniającej się sytuacji.
Jest chaotycznie, jest dziko, jest radośnie jak diabli.
Koniecznie muszę tu wspomnieć o
klimacie. Z jednej strony trzyma fason – ilustracje na kartach są
utrzymane w tym samym stylu, co komiks (ba, część z nich to po
prostu zapożyczone z niego kadry!), zaś to, jakie karty mają jakie
wartości dla każdego z bohaterów w interesujący sposób oddaje
ich motywacje i dążenia - a z drugiej sama treść kart budzi pewne
zastrzeżenia... natury, powiedzmy, fabularnej. O co chodzi? Ano o
to, że w teorii gra ma odzwierciedlać, jak bohaterowie walczą
przeciwko sobie, usiłując osiągnąć sprzeczne cele. To
powiedziawszy wydaje mi się dziwne, że Strażnik nasyła na
Komisarza Zgrozę komornika celem wyprucia mu kart z ręki – albo
to, że Doktor Algernon Shaw, człowiek tak światły i rozumny, jak
zdeprawowany i wyzuty z wszelkiej etyki (czyli bardzo), konsultuje
swoje następne posunięcie z wróżką na telefon. To, oraz -
dlaczego grając Strażnikiem nie mogę załatwić sprawy konfliktu
interesów tak, jak najchętniej bym ją załatwił, czyli ciskając
w konkurenta autobusem, a zamiast tego muszę wydzwaniać ciągle do
radcy prawnego, żeby ów konkurent nie zarąbał mi punktów z ręki?
Wydaje mi się, że trochę zmarnowano tu pewien potencjał, choć
widzę sposób, w jaki takie przedstawienie zagrań graczy miałoby
pasować do gry w zakryte tożsamości. Ogółem, szkoda – gdyby
trochę nad tym posiedzieć, forma gry mogłaby sporo zyskać. To
jednak tylko takie tam moje marudzenie. Na rozgrywkę nie wpływa to
w żaden sposób, a jeśli będzie komuś przeszkadzać, to tylko
osobom wrażliwym na punkcie klimatu.
![]() |
Przyłapany w pracy, na czytaniu horoskopu. Źródło: lynxgames.pl |
Oprawa, jak na coś tak małego i
przeznaczonego raczej do luźnego towarzyskiego grania, nie budzi
szczególnych zastrzeżeń – szata graficzna jest może i prosta,
ale schludna i czytelna, ogółem dobrze wykonuje swoją robotę.
Martwi mnie za to, że grę wydrukowano na cienkim, miękkim
papierze, wykazującym niewielką odporność na zginanie i łatwo
się odkształcającym. Po ledwie paru rundkach intensywnego, ale
wprawnego tasowania brzegi kart zaczynają wykazywać drobne wytarcia
– ale cóż tu dużo mówić, Lis miał z założenia być prostą
i szybką gierką do pogrania przy piwie i czipsach. Gdyby zrobiono
je tak, jak robi się karty do Magica, byłoby ich zwyczajnie szkoda
w obawie przed zatłuszczeniem, zalaniem czy innymi takimi wypadkami
losowymi.
To jak? Czy warto zagrać w Lisa?
Jeśli znasz i lubisz komiks, pewnie i tak zagrasz – i na pewno
miło spędzisz czas przy grze. Jeśli nie znasz komiksu, czym
prędzej rusz się go poznać, bo sporo tracisz. Jeśli komiks znasz,
ale go nie lubisz... To przypuszczam, że jesteś też osobą, która
i tak nie lubi się dobrze bawić, więc w sumie żadna strata, jeśli
nie zagrasz. Nie jest to może najbardziej odkrywcza gra na rynku i
na bank nie nadaje się do całonocnych posiedzeń – to gra na
szybkie partie przy okazji spotkań towarzyskich, dla napędzenia
rozmowy albo zabicia czasu i to w tej roli, a nie jakiejkolwiek
innej, sprawdza się zupełnie nieźle.
Za grę dziękuję wydawnictwom Lynx Games i Sol Invictus, a jeśli ktoś miałby ochotę pograć, to po własny egzemplarz zapraszam tutaj.
Za grę dziękuję wydawnictwom Lynx Games i Sol Invictus, a jeśli ktoś miałby ochotę pograć, to po własny egzemplarz zapraszam tutaj.
Dane ogólne:
Tytuł: Lis: Gra Karciana
Tytuł: Lis: Gra Karciana
Czas rozgrywki: 15-30 minut
Liczba graczy: 2-4
Liczba graczy: 2-4
Wiek: 12+
Producent: Lynx Games
Dystrybutor: Wydawnictwo Sol Invictus
0 komentarze:
Prześlij komentarz
Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: