
Tym wpisem niniejszym inaugurujemy
nowy kącik w naszej małej, bezpiecznej norce pełnej książek:
bywają bowiem i takie wieczory, kiedy prócz dobrego czytania i
odrobiny herbaty niezaprzeczalnie chodzi za człowiekiem ochota,
by... w coś zagrać. Bywa więc, że oderwawszy się od czytania
historii, zasiadamy razem przy stole, by opowiadać własne. Mowa,
rzecz jasna, o grach fabularnych.
Zarówno ja, Milczek, jak i
Vyar, jesteśmy graczami. A ponieważ podręczniki do RPG to także
książki, nierzadko bogate w treść, ale i pięknie wydane, wydaje
się olbrzymim marnotrawstwem, by nie wspomnieć o nich tutaj.
Stanowią bowiem niemałą i znaczącą – zarówno ilościowo, jak
i pod względem ładunku sentymentalnego – część naszych
wspólnych zbiorów.
Zaczniemy ciut skromnie... Ale kto wie,
co będzie później? Być może uznacie, że te nasze rolplejowe
wynurzenia dobrze się czyta, a przez to będzie się ich pojawiać
nieco więcej?
O "Psach
w Winnicy", pierwszej (no, nie do końca, ale o tej pierwszej-pierwszej może innym razem?) grze dobrze znanego obecnie twórcy, Davida
Vincenta Bakera, głośno było od samego początku, a chociaż nie
weszła na stałe do mainstreamu (swoją sławą do dziś zdążyła
przyćmić ją inna gra tego samego twórcy, "Apocalypse
World"), ma na całym świecie wielu oddanych fanów. Ja sam do
niedawna wiedziałem jedynie, że takie coś istnieje – nie
zagłębiałem się w temat, jako że jak dotąd gry niezależne
(znane też jako gry indie,
od angielskiego słowa "independent") kojarzyły mi się
raczej ambiwalentnie – jako pełne nowatorskich, świeżych
pomysłów, które niezbyt często szły w parze z grywalnością i
funkcjonalnością, a nawet jeśli, to nie na tyle, by dłużej
zatrzymać przy sobie graczy. Ba! W Polsce przez dłuższy czas tytuł
ten pozostawał nieznany szerokiemu odbiorcy, jednak dopiero dzięki
wysiłkom wydawnictwa Gindie (oraz zorganizowanej niewiele ponad rok
temu zbiórce na portalu Wspieram.to) sytuacja ta ma jeszcze szansę
się zmienić. Niejako właśnie dzięki temu – oraz za namową
znajomego (o hai, Magnus!), który system ten bardzo zachwalał jako coś rzeczywiście
nowatorskiego i niepowtarzalnego – sam postanowiłem spróbować.
Efekty znacząco przeszły moje oczekiwania, o czym za chwilę bardzo
chętnie wam opowiem. Zapraszam do lektury!
O
cóż w "Psach" chodzi? Wyobraźmy sobie krainę podobną
do dzikiego zachodu w czasach, kiedy dopiero go zaludniano. To łatwe,
prawda? Jednak tworząc tę wizję, połóżmy trochę mniejszy nacisk na
strzelaniny, saloonowe gry w pokera i zawziętą facjatę Clinta
Eastwooda, a zamiast tego wyobraźmy sobie grupki pracowitych,
pobożnych osadników – z gruntu rzeczy dobrych ludzi, a nie
podłych i zawziętych skurczybyków rodem z Dodge City - z wolna
rozprzestrzeniające się po nowej, obcej ziemi, zakładające
niewielkie miasteczka, a to wszystko w imię Wiary wolnej od
wypaczającego wpływu zepsutych miast Wschodu – coś w deseń
Mormonów zasiedlających okolice Utah. Do tej wizji domyślmy sobie jeszcze Zakon dla Zachowania Wiary, zgrupowanie rekrutujące się w większości z młodych
ludzi, starannie wybieranych, przyuczanych i przygotowywanych do
życia w ciągłej podróży. Chłopców i dziewczęta, mężczyzn i
kobiety, których rolą w tym porządku jest wędrówka od osady do
osady, nauczanie, udzielanie sakramentów i rozwiązywanie problemów
tych prostych ludzi, a przede wszystkim duszenie w zarodku wszelkich
przejawów herezji i odstępstwa od doktryny. To w ręce tych młodych
wybrańców złożono władzę nad tym, by oddzielić ziarno od plew.
Do nich należy decyzja, który z grzeszników zasługuje na
przebaczenie i na szansę poprawy, a którzy z nich muszą dla dobra
wspólnoty zostać osądzeni i ukarani. I to właśnie w tych agentów
kościoła – tytułowe Psy w Winnicy Króla Życia – wcielają
się gracze.
Pora
na parę słów o mechanice gry. Ta zaś komuś niezaznajomionemu z
koncepcją stojącą za "Psami..." może wydawać się
dosyć skąpa. Ale po kolei! Postaci opisuje się czworgiem
atrybutów: Rozumem (Acuity – zdolność szybkiego łączenia
faktów, ale także spostrzegawczość i koordynacja ręka-oko!),
Ciałem (Body – miara tego, gdzie bohater plasuje się na skali
chucherko-góra mięsa), Sercem (Heart – uogólniona empatia, a także miara
tego, jak sympatyczny, atrakcyjny, czy po prostu przyciągający
wzrok jest bohater) oraz Wolą (Will – określa, czy postać jest
nieustępliwa, twarda i nieprzejednana, czy może raczej uległa i
miękka), z których każdy ma wartość wyrażoną pewną liczbą
kostek sześciennych. Oprócz tego – dwa zestawy dodatkowych
przymiotów: Cech (czyli – na czym Pies zna się najlepiej... lub
nie zna kompletnie!) oraz Relacji (kogo bohater zna, z kim się lubi,
a z kim wręcz przeciwnie), przy czym warto zauważyć, że gra,
zgodnie z obowiązującą wśród gier niezależnych modą nie podaje
gotowej listy, z której można sobie coś wybrać – cała zabawa z
tworzeniem bohatera polega na tym, żeby te cechy przekonująco
wymyślić. Każdej z nich przyporządkowana jest też kostka (lub
kilka), choć niekoniecznie sześcienna – może to być także k4
lub k8, jednak to, jak "duża" jest kostka, nie koreluje z
natężeniem cechy. Rozumiecie, o co chodzi? Nie? Moment, za chwilę
wszystko będzie jasne.
Na początek ciekawostka –
podręcznik nie opisuje wcale mechaniki testu. Powiedziane jest
wprost: jeśli bohater chce coś zrobić, a wygląda na to, że robi
coś, co jego bohater powinien potrafić – udaje mu się, poza
nielicznymi przypadkami, kiedy jakieś działanie zasługuje na
pojawienie się w centrum uwagi (wtedy rzecz rozpatruje się inaczej
– już spieszę z wyjaśnieniem). To dlatego, że Psy nie są grą
o rozbrajaniu pułapek albo rzucaniu magicznych pocisków będąc
atakowanym przez 1k4+1 goblinów. To, gdzie w ruch idą kostki – to
mechanika konfliktu. A ta zrobiona jest bardzo pomysłowo, choć z
zachowaniem płynności i prostoty. Ogółem: gromadzi się pewną
pulę kostek (to dlatego wartości atrybutów wyrażone są ich
ilością, a nie liczbą, w zależności od rodzaju konfliktu bierze
się różne atrybuty, swoje trzy grosze – czy raczej, kostki –
dorzucają też Cechy, Relacje i posiadane przez bohatera
przedmioty), rzuca nimi wszystkimi naraz, a potem prowadzi coś w
rodzaju pokerowej licytacji za pomocą już wyturlanych wyników!
Jest to rozwiązanie nietypowe, ale moim zdaniem sprawdzające się
znacznie lepiej niż zdawanie się na ślepy los, pozwalając na
odrobinkę strategii. Pojawiają się ciekawe możliwości – "to
ja teraz przyjmę tę lepę na twarz, żeby w swojej następnej turze
zebrać się i palnąć mu tak, że nakryje się nogami" to,
oczywiście, najprostsza z nich, ale czujecie zasadę. Rozwiązanie to jest fajne z jeszcze jednego powodu - znacznie zmniejsza ilość niepotrzebnego "turlania" na sesji, przez co opowieść nie traci tempa.
(Metaforyczną
lepę na twarz, rzecz jasna – konfliktem wedle zasad gry może być
zarówno ostra dyskusja, jak i pościg, desperacka próba udzielenia
pierwszej pomocy umierającemu, strzelanina... Ogółem, każda
sytuacja, w której interesy jednej ze stron stoją w sprzeczności z
drugimi! Jednocześnie, jeden rodzaj starcia może szybko i płynnie
przechodzić w inne, kiedy, na przykład, dwaj dyskutujący panowie
postanowią sięgnąć po poważniejsze argumenty... Jasna rzecz, nie
każde wydarzenie na sesji jest warte opisywania konfliktem, ale te,
które rozgrywa się w ten sposób, znacznie zyskują na
dramatyczności i dają cholernie dużo frajdy.)
I tutaj wyjaśnia się, dlaczego kostka cechy nie musi współgrać z tym, jak dobra w danej rzeczy jest postać – sam fakt, że jest w czymś dobra determinowany jest przez to, że gracz może dorzucić sobie za nią dodatkową kostkę. Chodzi tu o prawidłowość, że niższe nominały kostek częściej powodują różne nieprzewidziane komplikacje, co czyni korzystanie z opisanych nimi cech nieco bardziej ryzykownym. Stąd dla dodatkowego smaczku lubię dla swoich postaci brać, na przykład, "Nieźle strzelam 2k4". To jakby taki odpowiednik perka "Krwawa łaźnia" ze starego, dobrego Fallouta...
"Psy w Winnicy" prowadzi się
też ciut inaczej niż inne gry fabularne. Sam autor podręcznika
proponuje, czy wręcz narzuca, by MG nie przygotowywał scenariusza,
przychodząc na sesję. Mi, człowiekowi z natury leniwemu, pomysł
ten bardzo się podoba. No fajnie, że można sobie poleniuchować,
ale w takim razie jak w to grać? Bardzo prosto. Mamy gotowe miejsce
– wioskę, gdzie pojawia się jakiś problem, dylemat, konflikt. W
wiosce są jakieś strony, każda ze swoim własnym spojrzeniem na ów
problem, ze swoimi własnymi dążeniami i tak dalej... Tutaj kończy
się przygotowanie MG do sesji. Gracze, jako wędrowni spece od
rozwiązywania problemów, pakują się w sam środek tego tygielka –
i tutaj zaczyna się gra. Fabuła... wynika samoistnie. Gracze
podejmują bowiem działania, które mają swoje konsekwencje, każda
ze stron jakoś na te działania reaguje... Prowadzenie "Psów"
polega w istocie właśnie tylko na tym – wyciąganiu konsekwencji
z działań graczy i obserwowaniu, w którą stronę sami popchną
wydarzenia. Ot, piaskownica. Nic nowego, żadne tam wielkie odkrycie
– ale jakoś dziwnym trafem wydaje się świetnie komponować z
całą resztą postulatów. Nadaje to kampaniom przyjemną,
"serialową" kompozycję, w której w każdym odcinku
bohaterowie trafiają do nowego miejsca, napotykają nowe problemy,
by na sam koniec przygody wyjechać – zostawiając za sobą albo
radość i pokój, albo, co zdarza się zaskakująco często, płonące
zgliszcza i zwisające z drzew trupy.
To ostatnie stanowi
kolejną interesującą cechę "Psów" – bohaterowie
graczy mają coś w rodzaju niepodważalnego autorytetu w kwestiach
związanych z wiarą i moralnością na Pograniczu, sama gra nie ma
zaś żadnego podsystemu, który nagradzałby albo karałby takie czy
inne decyzje (może z jednym wyjątkiem – nieco szybciej rozwija
się postacie, gdy udaje się rozwiązać jakiś konflikt bez użycia
przemocy, jednak różnica ta jest dość subtelna i niedostrzegalna
na pierwszy rzut oka)... To sprawia, że lwia część sesji
rzeczywiście upływa graczom na rozważaniu o słuszności ich
dążeń, ich działań, nadając całości posmaczek czegoś w
rodzaju przypowieści. Nie wiem, jak wy, ale ja lubię, kiedy gry
przemycają czasami okazję do zadumy, do refleksji. Z resztą –
jako osobie, która chętnie dłubie w cyferkach różnych gier
imponuje mi sposób, w jaki rzeczone cyferki sprawnie promują tego
typu podejście.
Sam temat i świat proponowany w grze, choć
z początku sprawia wrażenie dość sztywno osadzonego w ramach
jednej konwencji, okazuje się bardzo podatny na wszelkiego rodzaju
modyfikacje, by jeszcze bardziej odpowiadać oczekiwaniom graczy i
narratorów. W zależności od tego, jak podchodzimy do kwestii spraw
nadprzyrodzonych, możemy zagrać albo w zwykły, przyziemny western
z odrobiną dramatyzmu, albo – jeśli uznać, że modlitwy i
sakramenty, jakie sprawować mogą bohaterowie nie są tylko
rytuałami systemu religijnego, ale aktami prawdziwej boskiej potęgi
– nawet weird fiction w niczym nie ustępującą rozmachem na
przykład, Deadlands czy cyklowi o Mrocznej Wieży, nie wspominając
o nieskończonej liczbie wariantów mieszczących się gdzieś
pomiędzy tymi dwiema skrajnościami. O samej zaś formie rozgrywki
decydują przede wszystkim gracze we własnej osobie – to od ich
decyzji zależeć będzie, czy opowiedziana historia będzie
obszernym traktatem o naturze grzechu i nawrócenia, czy wręcz
niekończącym się ciągem krwawych procesów i strzelanin. Co
ciekawe, sam MG ma w tej kwestii wyjątkowo mało do powiedzenia –
a na pewno nie tak dużo jak pozostali uczestnicy!
Na
zakończenie – pomówmy chwilę o polskim wydaniu. "Psy w
Winnicy" nie są grą długą, stąd nie dziwota, że wydano ją
w formie zeszytu (format A5, łącznie 137 stron, a więc dość
cieniutka książeczka – w sam raz do plecaka albo za pazuchę,
jeśli ktoś lubi płaszcze z dużymi kieszeniami...). Wydano jednak
schludnie, przejrzyście (szczególnie podobały mi się przypisy na
marginesach, dodające miejscami odrobinki kontekstu do wynurzeń
autora i pozwalające wyłapać niektóre lepiej schowane smaczki),
opatrzywszy na dodatek nastrojowymi, komiksowymi ilustracjami i
bardzo fajnym wzorem okładki (szkoda, że nie twardej... Zobaczcie z
resztą fotkę, to aż się prosi o gruby, lakierowany karton, nie?).
Ogółem, nie licząc kilku literówek, wydawnictwo Gindie spisało
się całkiem nieźle, mam tylko jeden, jedyny zarzut, który gryzie
mnie okropnie w czułe miejsca – tłumaczenie. Generalnie
poprawne... Biorąc jednak poprawkę na specyficzny, swobodny styl, w
jakim pan Baker napisał swoją grę (oryginalną wersję angielską
czyta się dzięki niemu bardzo przyjemnie) zmuszony jestem uznać,
że ta językowa swoboda nie została w polskim wydaniu oddana
wystarczająco zręcznie. W języku angielskim pojawiają się
sformułowania takie jak "awesome" czy "wicked cool",
które, chociaż nie są wulgarne, mają w sobie pewien ciekawy,
lapidarny sztych. Boli mnie niezmiernie, gdy w ich miejsce widzę
ordynarne polskie "zajebiście". Wybitnie źle komponuje
się to ze stylistyką samej gry – no to gramy w grę o uzbrojonych
apostołach, krzewicielach wiary, wędrujących zakonnicach i
ministrantach, i to jest... zajebiste?! Nie może być chociaż, nie
wiem, dobre, czadowe, niezłe, fajne, srogie, ostre, grube, miłe, cacy,
klawe, kozackie, wspaniałe, a w ostateczności nawet, jeśli tak bardzo zależy nam na utrzymaniu "luzackiego" tonu – o, zgrozo! -
wypasione?
Pora zwieńczyć ten przydługawy wywód kilkoma
słowami podsumowania. Jak na grę indie stworzoną w kilka wieczorów
przez jedną osobę, "Psy w Winnicy" są grą zaskakująco
grywalną. Na kartach podręcznika znaleźć można całą masę
świeżych, interesujących rozwiązań, które kapitalnie ze sobą
współgrają. To wszystko – oraz setki osobistych dramatów, jakie
rozegrać się mogą na sesjach – czyni z "Psów"
wspaniałe środowisko do opowiadania inspirujących, bogatych w
emocje historii. Gorąco polecam.
Informacje ogólne:
Tytuł oryginału: Dogs in the Vineyard
Autor: David Vincent Baker
Wydawnictwo: Gindie
Rok wydania: 2014
Liczba stron: 137
Taki cykl to fantastyczne urozmaicenie treści bloga, jestem jak najbardziej za, choć gracz ze mnie żaden. Sam pomysł jest super. ;)
OdpowiedzUsuńHa! Miło mi to czytać, zwłaszcza od nie-gracza. :)
Usuń