wtorek, 22 grudnia 2015

Kusząc Los #1: "Psy w Winnicy" Vincenta Bakera


Tym wpisem niniejszym inaugurujemy nowy kącik w naszej małej, bezpiecznej norce pełnej książek: bywają bowiem i takie wieczory, kiedy prócz dobrego czytania i odrobiny herbaty niezaprzeczalnie chodzi za człowiekiem ochota, by... w coś zagrać. Bywa więc, że oderwawszy się od czytania historii, zasiadamy razem przy stole, by opowiadać własne. Mowa, rzecz jasna, o grach fabularnych.


Zarówno ja, Milczek, jak i Vyar, jesteśmy graczami. A ponieważ podręczniki do RPG to także książki, nierzadko bogate w treść, ale i pięknie wydane, wydaje się olbrzymim marnotrawstwem, by nie wspomnieć o nich tutaj. Stanowią bowiem niemałą i znaczącą – zarówno ilościowo, jak i pod względem ładunku sentymentalnego – część naszych wspólnych zbiorów.

Zaczniemy ciut skromnie... Ale kto wie, co będzie później? Być może uznacie, że te nasze rolplejowe wynurzenia dobrze się czyta, a przez to będzie się ich pojawiać nieco więcej?


O "Psach w Winnicy", pierwszej (no, nie do końca, ale o tej pierwszej-pierwszej może innym razem?) grze dobrze znanego obecnie twórcy, Davida Vincenta Bakera, głośno było od samego początku, a chociaż nie weszła na stałe do mainstreamu (swoją sławą do dziś zdążyła przyćmić ją inna gra tego samego twórcy, "Apocalypse World"), ma na całym świecie wielu oddanych fanów. Ja sam do niedawna wiedziałem jedynie, że takie coś istnieje – nie zagłębiałem się w temat, jako że jak dotąd gry niezależne (znane też jako gry indie, od angielskiego słowa "independent") kojarzyły mi się raczej ambiwalentnie – jako pełne nowatorskich, świeżych pomysłów, które niezbyt często szły w parze z grywalnością i funkcjonalnością, a nawet jeśli, to nie na tyle, by dłużej zatrzymać przy sobie graczy. Ba! W Polsce przez dłuższy czas tytuł ten pozostawał nieznany szerokiemu odbiorcy, jednak dopiero dzięki wysiłkom wydawnictwa Gindie (oraz zorganizowanej niewiele ponad rok temu zbiórce na portalu Wspieram.to) sytuacja ta ma jeszcze szansę się zmienić. Niejako właśnie dzięki temu – oraz za namową znajomego (o hai, Magnus!), który system ten bardzo zachwalał jako coś rzeczywiście nowatorskiego i niepowtarzalnego – sam postanowiłem spróbować. Efekty znacząco przeszły moje oczekiwania, o czym za chwilę bardzo chętnie wam opowiem. Zapraszam do lektury!




O cóż w "Psach" chodzi? Wyobraźmy sobie krainę podobną do dzikiego zachodu w czasach, kiedy dopiero go zaludniano. To łatwe, prawda? Jednak tworząc tę wizję, połóżmy trochę mniejszy nacisk na strzelaniny, saloonowe gry w pokera i zawziętą facjatę Clinta Eastwooda, a zamiast tego wyobraźmy sobie grupki pracowitych, pobożnych osadników – z gruntu rzeczy dobrych ludzi, a nie podłych i zawziętych skurczybyków rodem z Dodge City - z wolna rozprzestrzeniające się po nowej, obcej ziemi, zakładające niewielkie miasteczka, a to wszystko w imię Wiary wolnej od wypaczającego wpływu zepsutych miast Wschodu – coś w deseń Mormonów zasiedlających okolice Utah. Do tej wizji domyślmy sobie jeszcze Zakon dla Zachowania Wiary, zgrupowanie rekrutujące się w większości z młodych ludzi, starannie wybieranych, przyuczanych i przygotowywanych do życia w ciągłej podróży. Chłopców i dziewczęta, mężczyzn i kobiety, których rolą w tym porządku jest wędrówka od osady do osady, nauczanie, udzielanie sakramentów i rozwiązywanie problemów tych prostych ludzi, a przede wszystkim duszenie w zarodku wszelkich przejawów herezji i odstępstwa od doktryny. To w ręce tych młodych wybrańców złożono władzę nad tym, by oddzielić ziarno od plew. Do nich należy decyzja, który z grzeszników zasługuje na przebaczenie i na szansę poprawy, a którzy z nich muszą dla dobra wspólnoty zostać osądzeni i ukarani. I to właśnie w tych agentów kościoła – tytułowe Psy w Winnicy Króla Życia – wcielają się gracze.


Pora na parę słów o mechanice gry. Ta zaś komuś niezaznajomionemu z koncepcją stojącą za "Psami..." może wydawać się dosyć skąpa. Ale po kolei! Postaci opisuje się czworgiem atrybutów: Rozumem (Acuity – zdolność szybkiego łączenia faktów, ale także spostrzegawczość i koordynacja ręka-oko!), Ciałem (Body – miara tego, gdzie bohater plasuje się na skali chucherko-góra mięsa), Sercem (Heart – uogólniona empatia, a także miara tego, jak sympatyczny, atrakcyjny, czy po prostu przyciągający wzrok jest bohater) oraz Wolą (Will – określa, czy postać jest nieustępliwa, twarda i nieprzejednana, czy może raczej uległa i miękka), z których każdy ma wartość wyrażoną pewną liczbą kostek sześciennych. Oprócz tego – dwa zestawy dodatkowych przymiotów: Cech (czyli – na czym Pies zna się najlepiej... lub nie zna kompletnie!) oraz Relacji (kogo bohater zna, z kim się lubi, a z kim wręcz przeciwnie), przy czym warto zauważyć, że gra, zgodnie z obowiązującą wśród gier niezależnych modą nie podaje gotowej listy, z której można sobie coś wybrać – cała zabawa z tworzeniem bohatera polega na tym, żeby te cechy przekonująco wymyślić. Każdej z nich przyporządkowana jest też kostka (lub kilka), choć niekoniecznie sześcienna – może to być także k4 lub k8, jednak to, jak "duża" jest kostka, nie koreluje z natężeniem cechy. Rozumiecie, o co chodzi? Nie? Moment, za chwilę wszystko będzie jasne.


Na początek ciekawostka – podręcznik nie opisuje wcale mechaniki testu. Powiedziane jest wprost: jeśli bohater chce coś zrobić, a wygląda na to, że robi coś, co jego bohater powinien potrafić – udaje mu się, poza nielicznymi przypadkami, kiedy jakieś działanie zasługuje na pojawienie się w centrum uwagi (wtedy rzecz rozpatruje się inaczej – już spieszę z wyjaśnieniem). To dlatego, że Psy nie są grą o rozbrajaniu pułapek albo rzucaniu magicznych pocisków będąc atakowanym przez 1k4+1 goblinów. To, gdzie w ruch idą kostki – to mechanika konfliktu. A ta zrobiona jest bardzo pomysłowo, choć z zachowaniem płynności i prostoty. Ogółem: gromadzi się pewną pulę kostek (to dlatego wartości atrybutów wyrażone są ich ilością, a nie liczbą, w zależności od rodzaju konfliktu bierze się różne atrybuty, swoje trzy grosze – czy raczej, kostki – dorzucają też Cechy, Relacje i posiadane przez bohatera przedmioty), rzuca nimi wszystkimi naraz, a potem prowadzi coś w rodzaju pokerowej licytacji za pomocą już wyturlanych wyników! Jest to rozwiązanie nietypowe, ale moim zdaniem sprawdzające się znacznie lepiej niż zdawanie się na ślepy los, pozwalając na odrobinkę strategii. Pojawiają się ciekawe możliwości – "to ja teraz przyjmę tę lepę na twarz, żeby w swojej następnej turze zebrać się i palnąć mu tak, że nakryje się nogami" to, oczywiście, najprostsza z nich, ale czujecie zasadę. Rozwiązanie to jest fajne z jeszcze jednego powodu - znacznie zmniejsza ilość niepotrzebnego "turlania" na sesji, przez co opowieść nie traci tempa.

(Metaforyczną lepę na twarz, rzecz jasna – konfliktem wedle zasad gry może być zarówno ostra dyskusja, jak i pościg, desperacka próba udzielenia pierwszej pomocy umierającemu, strzelanina... Ogółem, każda sytuacja, w której interesy jednej ze stron stoją w sprzeczności z drugimi! Jednocześnie, jeden rodzaj starcia może szybko i płynnie przechodzić w inne, kiedy, na przykład, dwaj dyskutujący panowie postanowią sięgnąć po poważniejsze argumenty... Jasna rzecz, nie każde wydarzenie na sesji jest warte opisywania konfliktem, ale te, które rozgrywa się w ten sposób, znacznie zyskują na dramatyczności i dają cholernie dużo frajdy.)

I tutaj wyjaśnia się, dlaczego kostka cechy nie musi współgrać z tym, jak dobra w danej rzeczy jest postać – sam fakt, że jest w czymś dobra determinowany jest przez to, że gracz może dorzucić sobie za nią dodatkową kostkę. Chodzi tu o prawidłowość, że niższe nominały kostek częściej powodują różne nieprzewidziane komplikacje, co czyni korzystanie z opisanych nimi cech nieco bardziej ryzykownym. Stąd dla dodatkowego smaczku lubię dla swoich postaci brać, na przykład, "Nieźle strzelam 2k4". To jakby taki odpowiednik perka "Krwawa łaźnia" ze starego, dobrego Fallouta...

"Psy w Winnicy" prowadzi się też ciut inaczej niż inne gry fabularne. Sam autor podręcznika proponuje, czy wręcz narzuca, by MG nie przygotowywał scenariusza, przychodząc na sesję. Mi, człowiekowi z natury leniwemu, pomysł ten bardzo się podoba. No fajnie, że można sobie poleniuchować, ale w takim razie jak w to grać? Bardzo prosto. Mamy gotowe miejsce – wioskę, gdzie pojawia się jakiś problem, dylemat, konflikt. W wiosce są jakieś strony, każda ze swoim własnym spojrzeniem na ów problem, ze swoimi własnymi dążeniami i tak dalej... Tutaj kończy się przygotowanie MG do sesji. Gracze, jako wędrowni spece od rozwiązywania problemów, pakują się w sam środek tego tygielka – i tutaj zaczyna się gra. Fabuła... wynika samoistnie. Gracze podejmują bowiem działania, które mają swoje konsekwencje, każda ze stron jakoś na te działania reaguje... Prowadzenie "Psów" polega w istocie właśnie tylko na tym – wyciąganiu konsekwencji z działań graczy i obserwowaniu, w którą stronę sami popchną wydarzenia. Ot, piaskownica. Nic nowego, żadne tam wielkie odkrycie – ale jakoś dziwnym trafem wydaje się świetnie komponować z całą resztą postulatów. Nadaje to kampaniom przyjemną, "serialową" kompozycję, w której w każdym odcinku bohaterowie trafiają do nowego miejsca, napotykają nowe problemy, by na sam koniec przygody wyjechać – zostawiając za sobą albo radość i pokój, albo, co zdarza się zaskakująco często, płonące zgliszcza i zwisające z drzew trupy.

To ostatnie stanowi kolejną interesującą cechę "Psów" – bohaterowie graczy mają coś w rodzaju niepodważalnego autorytetu w kwestiach związanych z wiarą i moralnością na Pograniczu, sama gra nie ma zaś żadnego podsystemu, który nagradzałby albo karałby takie czy inne decyzje (może z jednym wyjątkiem – nieco szybciej rozwija się postacie, gdy udaje się rozwiązać jakiś konflikt bez użycia przemocy, jednak różnica ta jest dość subtelna i niedostrzegalna na pierwszy rzut oka)... To sprawia, że lwia część sesji rzeczywiście upływa graczom na rozważaniu o słuszności ich dążeń, ich działań, nadając całości posmaczek czegoś w rodzaju przypowieści. Nie wiem, jak wy, ale ja lubię, kiedy gry przemycają czasami okazję do zadumy, do refleksji. Z resztą – jako osobie, która chętnie dłubie w cyferkach różnych gier imponuje mi sposób, w jaki rzeczone cyferki sprawnie promują tego typu podejście.

Sam temat i świat proponowany w grze, choć z początku sprawia wrażenie dość sztywno osadzonego w ramach jednej konwencji, okazuje się bardzo podatny na wszelkiego rodzaju modyfikacje, by jeszcze bardziej odpowiadać oczekiwaniom graczy i narratorów. W zależności od tego, jak podchodzimy do kwestii spraw nadprzyrodzonych, możemy zagrać albo w zwykły, przyziemny western z odrobiną dramatyzmu, albo – jeśli uznać, że modlitwy i sakramenty, jakie sprawować mogą bohaterowie nie są tylko rytuałami systemu religijnego, ale aktami prawdziwej boskiej potęgi – nawet weird fiction w niczym nie ustępującą rozmachem na przykład, Deadlands czy cyklowi o Mrocznej Wieży, nie wspominając o nieskończonej liczbie wariantów mieszczących się gdzieś pomiędzy tymi dwiema skrajnościami. O samej zaś formie rozgrywki decydują przede wszystkim gracze we własnej osobie – to od ich decyzji zależeć będzie, czy opowiedziana historia będzie obszernym traktatem o naturze grzechu i nawrócenia, czy wręcz niekończącym się ciągem krwawych procesów i strzelanin. Co ciekawe, sam MG ma w tej kwestii wyjątkowo mało do powiedzenia – a na pewno nie tak dużo jak pozostali uczestnicy!

Na zakończenie – pomówmy chwilę o polskim wydaniu. "Psy w Winnicy" nie są grą długą, stąd nie dziwota, że wydano ją w formie zeszytu (format A5, łącznie 137 stron, a więc dość cieniutka książeczka – w sam raz do plecaka albo za pazuchę, jeśli ktoś lubi płaszcze z dużymi kieszeniami...). Wydano jednak schludnie, przejrzyście (szczególnie podobały mi się przypisy na marginesach, dodające miejscami odrobinki kontekstu do wynurzeń autora i pozwalające wyłapać niektóre lepiej schowane smaczki), opatrzywszy na dodatek nastrojowymi, komiksowymi ilustracjami i bardzo fajnym wzorem okładki (szkoda, że nie twardej... Zobaczcie z resztą fotkę, to aż się prosi o gruby, lakierowany karton, nie?). Ogółem, nie licząc kilku literówek, wydawnictwo Gindie spisało się całkiem nieźle, mam tylko jeden, jedyny zarzut, który gryzie mnie okropnie w czułe miejsca – tłumaczenie. Generalnie poprawne... Biorąc jednak poprawkę na specyficzny, swobodny styl, w jakim pan Baker napisał swoją grę (oryginalną wersję angielską czyta się dzięki niemu bardzo przyjemnie) zmuszony jestem uznać, że ta językowa swoboda nie została w polskim wydaniu oddana wystarczająco zręcznie. W języku angielskim pojawiają się sformułowania takie jak "awesome" czy "wicked cool", które, chociaż nie są wulgarne, mają w sobie pewien ciekawy, lapidarny sztych. Boli mnie niezmiernie, gdy w ich miejsce widzę ordynarne polskie "zajebiście". Wybitnie źle komponuje się to ze stylistyką samej gry – no to gramy w grę o uzbrojonych apostołach, krzewicielach wiary, wędrujących zakonnicach i ministrantach, i to jest... zajebiste?! Nie może być chociaż, nie wiem, dobre, czadowe, niezłe, fajne, srogie, ostre, grube, miłe, cacy, klawe, kozackie, wspaniałe, a w ostateczności nawet, jeśli tak bardzo zależy nam na utrzymaniu "luzackiego" tonu – o, zgrozo! - wypasione?

Pora zwieńczyć ten przydługawy wywód kilkoma słowami podsumowania. Jak na grę indie stworzoną w kilka wieczorów przez jedną osobę, "Psy w Winnicy" są grą zaskakująco grywalną. Na kartach podręcznika znaleźć można całą masę świeżych, interesujących rozwiązań, które kapitalnie ze sobą współgrają. To wszystko – oraz setki osobistych dramatów, jakie rozegrać się mogą na sesjach – czyni z "Psów" wspaniałe środowisko do opowiadania inspirujących, bogatych w emocje historii. Gorąco polecam.

Informacje ogólne:
Tytuł oryginału: Dogs in the Vineyard
Autor: David Vincent Baker
Wydawnictwo: Gindie
Rok wydania: 2014
Liczba stron: 137

2 komentarze:

  1. Taki cykl to fantastyczne urozmaicenie treści bloga, jestem jak najbardziej za, choć gracz ze mnie żaden. Sam pomysł jest super. ;)

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ha! Miło mi to czytać, zwłaszcza od nie-gracza. :)

      Usuń

Daj znać, że widzisz ten post - zostaw komentarz albo "lajka"! (: